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  • avatar Exklusiv-Interview mit EA: Fight Night Champion Geschrieben von Alain Quinto um 12:50 am Mittwoch, 08. Dezember 2010
    XboxExclusive.jpg

    Originalartikel eingestellt unter: Xbox Exclusive

    Wir hatten kürzlich die Gelegenheit das Entwicklungsteam von Fight Night exklusiv zu interviewen und möchten euch dieses natürlich nicht vorenthalten.

    Diese Antworten stammen von Jeff Atienza, dem Lead Producer von Fight Night Champion.
     
    XboxExclusive.com: Warum haben Sie sich dazu entschieden, mehr Brutalität und Gewalt zu zeigen?
     
    Jeff Atienza: Ich würde nicht sagen, dass wir in Fight Night Champion mehr Brutalität oder Gewalt zeigen. Ich würde eher sagen, dass wir die gesamte visuelle Animation unserer Boxer und der Verletzungen, die sie in unserem Spiel erleiden, realistischer und authentischer im Hinblick auf den realen Boxsport gestaltet haben. Wenn Sie den Kampf von Pacquiao und Margarito vor einigen Wochen gesehen haben, wissen Sie, was ich meine. Dieses Jahr werden wir neue Maßstäbe im Hinblick auf die realistische Darstellung von Verletzungen im Gesicht und am Körper eines Boxers und der Art und Weise, wie die Blutspritzer den Boden des Boxrings rot färben, setzen.
     
    Xe:  Wie wirkt sich die neue Methode der Analog-Stick-Steuerung für Schläge auf das Gameplay aus? Wurde sie entwickelt, um das Spielen besonders für Anfänger einfacher zu gestalten?
     
    JA:  Zuallererst wurde bei der Entwicklung unserer neuen Full Spectrum Punch Control (FSPC) eine Reihe von Problematiken berücksichtigt, die in Verbindung mit der Total Punch Control (TPC) von
    Fight Night Round 4 aufgetreten waren. Die beiden häufigsten Probleme waren:
     
    1. Ich konnte nicht den Schlag setzen, den ich wollte
    2. Keine Tasten
     
    Die FSPC ermöglicht schnellere und bessere Eingaben und die Schlagmechanik ist einfacher zu bedienen. Das grundlegende Ziel der Steuerung ist, dass jede Änderung der Richtung am rechten Stick zu einem Schlag führt. Jede Winkelrichtung des rechten Sticks entspricht einem Schlag, sodass den Spielern das volle Spektrum an Schlägen zur Verfügung steht. Die FSPC verfügt zudem bei der Standardsteuerung über Tasten, die zum Ausführen von Schlägen verwendet werden. Es ist also nicht notwendig, das Einstellungsmenü aufzurufen und die Tastensteuerungen zu ändern.
     
    All dies ist mit unserer Hybridlösung möglich. So können die Spieler sogar während einer laufenden Boxrunde von der Schlagsteuerung mit dem rechten Stick auf die Schlagsteuerung mit den Tasten umschalten.
     
    Sie fragen sich vielleicht, ob dadurch nicht der Funktionsumfang der Steuerung heruntergeschraubt wird. Genau das Gegenteil ist der Fall. Während es insbesondere für Anfänger einfach ist, die Steuerung zu bedienen, zu spielen und Erfahrungen zu sammeln, werden die erfahrenen Spieler von den Nuancen und der Genauigkeit der verschiedenen Schlagwinkel begeistert sein. Also ja, das Spiel ist für Anfänger leichter zu bedienen, aber langjährige Fans des Spiels werden diese Steuerung auch zu schätzen wissen.
     
    Im Champion-Modus wird auch außerhalb des Boxrings gekämpft - eine große Abweichung zur bisherigen Spielserie. Warum haben Sie sich dazu entschlossen, Dinge, wie z. B. Gefängnisschlägereien, einzufügen? Wie verbessert dies Ihrer Meinung nach das Gesamtpaket?
     
    Die Tatsache, dass Fight Night ein unlizenziertes Franchise ist, gibt uns die Möglichkeit, zu mehr kreativer Freiheit. Wir sind nicht an irgendeine Liga oder Lizenzen gebunden, wie z. B. die NFL, NHL oder NBA. Daher können wir den gestalterischen Spielansatz etwas variieren. Jeder liebt einen großartigen Boxfilm und genau das wollten wir unseren Fans bieten. Wir wollten die Story, das Drama und die Merkmale eines großartigen Boxfilms mit unserem preisgekrönten Fight Night-Gameplay und der visuellen Präsentation kombinieren, um ein noch nie in Sportspielen dagewesenes Erlebnis zu bieten. Wir hatten es nicht darauf angelegt, Dinge, wie Gefängnisschlägereien und Faustkämpfe, in das Spiel einzubauen. Dies geschah ganz organisch, während wir mit dem Autor (Will Rokos) am Skript arbeiteten. Ich denke, wir haben etwas geschaffen, von dem alte und neue Fans von Fight Night begeistert sein werden.
     
    Xe:  Ein Kritikpunkt an den vorherigen Fight Night-Spielen war, das die Schläge zu wenig Auswirkungen hatten. Haben Sie versucht, dies bei Champion zu berücksichtigen, und wenn ja wie?
     
    JA:  Neben unserer neuen FSPC haben wir eine vollkommen neue Schlaganimation eingeführt. All unsere Schläge sind kraftvoll und sehen beim Aufprall großartig aus. Wir haben sogar schwächere Schläge hinzugefügt, die den Ermüdungszustand von Boxern widerspiegelt, deren Ausdauer in den letzten Runden stark abgenommen hat. Neu ist zudem, dass die Spieler keinen Schwinger mehr ausführen können. Wir zeigen keine übertriebenen-Schlaganimationen, die ein Boxer im wirklichen Leben niemals ausführen würde. Wir haben stattdessen eine Modifikatortaste hinzugefügt, mit der die Spieler die Wucht ihrer Schläge verändern können - von normalen Schlägen bis hin zu sehr starken Schlägen, die viel kraftvoller sind. Sie können die Stärke bei jedem ausgeführten Schlag, egal, ob es ein Jab oder einen Haken ist, einstellen. Bei bestimmten Boxern sind diese starken Schläge mit einzigartigen Animationen verbunden. So sieht der Aufwärtshaken eines Mike Tysons endlich so vernichtend aus, wie er in Wirklichkeit war. Wir haben zudem im Spiel die Möglichkeit für Knockouts durch einen Schlag geschaffen. Nun kann ein sauber ausgeführter Schlag unabhängig davon, welche Runde geboxt wird und wie es um die Gesundheit und die Ausdauer eines Boxers gestellt ist, den Kampf beenden.
     
    Xe:  Was wurde getan, um die nicht kämpferischen Aspekte, wie z. B. das Training und der Stufenanstieg, im Karriere-Modus des Spiels zu verbessern?
     
    JA:  Wir haben im Karriere-Modus von Fight Night Champion viel getan. Wir haben Optionen, wie Amateurkampf-Scoring, Sponsoring, Boxbörsen, Boxziele, Herausforderungen und Trainingcamps, hinzugefügt.
     
    Die wichtigste Ergänzung in Fight Night Champion ist unser neues Boxer-Stufensystem. Mit diesem System können die Spieler die Fähigkeiten und Attribute ihres Boxers in bestimmten Bereichen nach eigenem Ermessen trainieren und steigern. Dies gibt ihnen die Möglichkeit, einen wirklich einzigartigen Boxer mit einzigartigen Fertigkeiten zu erschaffen.
     
    Xe:  Die UFC-Spiele von THQ haben seit ihrem Erscheinen großen Erfolg - auch bei den Kritikern: sehen Sie diese als Ihren größten Konkurrenten an?
     
    JA:  Wir haben versucht, mit Fight Night Champion das hochwertigste Spielerlebnis zu schaffen, und dies auch erreicht. Ich würde nicht sagen, dass wir einen Hauptkonkurrenten haben, aber wir behalten natürlich alle großartigen Spiele, die auf dem Markt kommen, im Auge. EA SPORTS NHL und FIFA sind zwei zu den besten zählenden Sportspielen aller Zeiten und zufälligerweise wurden sie im selben Studio entwickelt wie Fight Night. Das heißt, es gibt immer einen freundschaftlichen Wettbewerb - sogar innerhalb unseres eigenen Gebäudes.
     
    Xe:  Wird Champion auch Spieler begeistern, die noch nichts mit Boxen zu tun hatten, oder spricht es nur Spieler an, die bereits Boxfans sind?
     
    JA:  Ich glaube, dass Fight Night Champion Menschen begeistert, die großartige Videospiele mögen. Wir arbeiten hart daran, ein tolles Gesamtpaket zu liefern: preisgekrönte Spielmechanik und visuelle Animationen, Online-Tiefe, ein Karriere-Modus mit tiefgehender Story. Darüber hinaus wollen wir die Grenzen von Sportspielen überwinden, indem wir ein fesselndes, interaktives Filmerlebnis bieten.

    Tags Fight Night, boxing, videogames, Champion

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