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Hinter den Kulissen der einzigartigen Battlefield Hardline-Graffitis

Electronic Arts

2015-04-08

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, an der Entwicklung eines Videospiels mitzuarbeiten. Wir haben uns mit Patrick O’Keefe, dem Senior Concept Artist bei Battlefield Hardline, über diese abgefahrenen Kunstwerke unterhalten.
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Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, an der Entwicklung eines Videospiels mitzuarbeiten. Grafikdesigner, Designer und Programmierer bringen ihre jeweiligen eigenen Perspektiven mit ein, und diese Kombination von Talenten ermöglicht in unseren Spielen noch glaubwürdigere und packendere Spielwelten. Für die Spielwelt von Battlefield Hardline hat Visceral Dutzende echter Graffitis erschaffen, die du im Game auf zahlreichen Wänden finden kannst. Wir haben uns mit Patrick O’Keefe, dem Senior Concept Artist bei Battlefield Hardline, über diese abgefahrenen Kunstwerke unterhalten.

Wann sind dir Graffitis in deiner Jugend erstmals aufgefallen? In welchem Zusammenhang war das?
Ich hatte das Glück, in den Neunzigern in einer tollen Stadt für Graffiti aufzuwachsen, nämlich in Toronto. Über meinen älteren Bruder lernte ich schon in jungen Jahren die Hip-Hop-Szene kennen. In der Stadt wimmelte es nur so von Graffitiwänden, und einige großartige Crews erschufen echt inspirierende Sachen. Ich feilte in meinem Sketchbook an meinen Fähigkeiten und verzierte meine Grundschule und mein Viertel mit meinen Tags.

Als ich auf die High School kam, wurde das Ganze dann ernster, und ich begann, mich einer Crew anzuschließen. Einmal pro Woche zogen wir los und nahmen uns Dächer, Zugdepots oder Gassen vor. Also so ziemlich jeden Ort, zu dem wir uns Zugang verschaffen konnten.

Wie hast du zur Kunst gefunden?
Ich fing schon sehr früh an, zu zeichnen und zu malen und klaute meinem Bruder ständig seine Sachen, seine Sketchbooks und seine Ideen. Ich wollte unbedingt besser als er sein, da ich wusste, wie viel Begeisterung bei ihm dahintersteckte. Ich wollte etwas erschaffen, das er respektieren würde

Warum hat Graffiti deiner Meinung nach weltweit diese besondere Wirkung auf die Menschen?
Bildmedien waren schon immer das massentauglichste Medium. Und da Graffiti Kunst für alle ist, ist es in Nullkommanichts populär geworden und gewachsen. Unabhängig von Talent oder Altersgruppe, ist es für alle erschwinglich und zugänglich. Es gibt ja nun mal überall freie Wände. Außerdem ist Graffiti die einzige Kunstform, in der man völlig freie Hand hat. Man hat grenzenlose Freiheit. Graffitis sind oft ein Sprachrohr. Sie spiegeln Wünsche, Bedürfnisse, Ansprüche, Forderungen, Gefühle und Ideen der Menschen anonym wider.

Wie sah die Graffiti-Recherche für das Spiel aus? Wie hat dein Team bei den Artworks für Authentizität gesorgt?
Wir haben natürlich die verschiedenen Codes der jeweiligen Städte gelernt. Aber davon abgesehen war eigentlich sehr wenig Recherche erforderlich. Ich war schon immer ein Fan und ein aktiver Teilnehmer der Graffiti- und der Straßenkunst-Szene. Für dieses Projekt musste ich meine Kunst lediglich von den Wänden draußen auf digitale Wände übertragen. 

Welchen Weg nimmt ein Graffiti vom Entwurf bis hin zur Integration ins Spiel? Welche einzelnen Schritte gibt es da?
Für das La Santa Muerte-Graffiti fing ich mit einem Marker-Sketch an. Ich entwickle viele meiner Layouts, vor allem meiner Figuren, weiterhin ganz traditionell. Dieses Gemälde enthält bestimmte religiöse und kulturelle Anspielungen, für die ich einige Recherchen anstellen musste. Ich scannte den Entwurf und setzte ihn dann mit allen Details in Photoshop fort.

Ich arbeite für gewöhnlich mit einigen Ebenen, um Änderungen zu erleichtern. Die Zahl der Ebenen halte ich allerdings gering, damit ich mich nicht auf eine Idee festlegen muss. Sobald mir das Gemälde gefällt, erstelle ich eine Ebenenmaske und füge mit einem Photoshop-Texturpinsel ein paar Alterungs- und Verwitterungseffekte hinzu. Wenn das Graffiti fertig ist, überträgt es der Environment Artist ins Spiel.

Wie lange hat es gedauert, die Graffitis ins Spiel einzubauen?
Pro Tag habe ich mehrere Murals erschaffen. Es geht ziemlich schnell. Die Graffitis des gesamten Spiels haben lediglich ein paar Wochen in Anspruch genommen.

Was macht ein realistisches Graffiti aus?
Authentischer Street-Style und Präzision sind unerlässlich. Aber damit alles realistisch aussieht, darf nicht alles perfekt und fehlerlos aussehen, man muss die richtige Balance finden. Ich habe immer darauf geachtet, am Rand oder unter dem zentralen Graffiti auch ein paar gröbere Graffitis zu erschaffen.

Dazu nehme ich beispielsweise meine andere Hand oder halte den Stift wie ein Kind, um für einen ungeschliffeneren Look zu sorgen. Sobald das Graffiti dann fertig ist, füge ich mit Texturpinseln ein paar Alterungs- und Verwitterungseffekte hinzu, damit es so aussieht, als wäre es auf einer groben Oberfläche gemalt worden.

Wie sah dein Einstieg bei EA aus?
Ich habe auf der High School Kunst studiert und habe mich dann auf dem Sheridan College in Oakville in der Nähe meiner Heimatstadt Toronto auf Illustration spezialisiert. Nach 2 Jahren habe ich mein Studium in Vancouver fortgesetzt und mich auf mein anderes Faible, das Filmdesign, konzentriert.

Im letzten Studienjahr habe ich bei Bardel Animation als Storyboard Artist gearbeitet. Ein paar Monate vor meinem Abschluss bot mir Electronic Arts eine Position als Concept Artist an. Und da bin ich jetzt an 3 verschiedenen Standorten seit 7 Jahren. Zunächst war ich Teil des Need for Speed-Teams. Ich wurde unter anderem angeheuert, um die Graffitis des Spiels zu erschaffen.

Wie hast du zu Videospielen gefunden?
Ich habe früher eine Menge Videospiele gezockt. Die Neunziger waren eine tolle Ära für Videospiele. Es gab fantastische Games für die klassischen 16-Bit-Konsolen von Sega und Nintendo. Und mit den Next-Gen-Systemen wie Nintendo64 oder PlayStation eröffneten sich dann völlig neue Möglichkeiten.

Woran würdest du gerne außerhalb von Games noch arbeiten?
Concept Art ist zwar ein zentraler Teil der Games-Entwicklung, aber ich glaube, dass viele Concept Artists sich in erster Linie dennoch eher als Designer oder Zeichner denn als Videospielentwickler sehen. Wenn ich nicht mit Videospielen beschäftigt wäre, würde ich also wahrscheinlich im Filmdesign oder im Werbedesign arbeiten.

Ich arbeite außerdem an mehreren kleinen Büchern, für die mir irgendwie ständig die Zeit fehlt. Aber wenn ich kein Künstler wäre, würde ich vermutlich als Wissenschaftler arbeiten. Auf der High School wollte ich mich mal eine Zeit lang in Richtung Physik, Geologie und Meteorologie orientieren.

Battlefield Hardline Deutschland ist erhältlich für PC, Xbox One, Xbox 360, Playstation 4 und Playstation 3

 

 
 

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