SSX Blog

  • avatar SSX - Udviklerblog - Indtag verden Skrevet af EA SPORTS kl. 08:24, torsdag d. 16. juni 2011

    Én af hjørnestenene i SSX er banerne - De forskellige niveauer, ruter, toppe og bjerge. Det er kombinationen af en række elementer, der gør SSX til en ubeskrivelig oplevelse: At der altid er tusindvis af muligheder; at der altid er nye kørelinjer; at de store øjeblikke glider ind i hinanden; at man kan runde et hjørne og blive mødt af en smuk udsigt - og meget, meget mere. Det har altid været en enorm udfordring at skabe sådanne baner, men vi vidste lige fra starten, at vi var nødt til at gå et skridt videre: Vi ville ikke kun designe utrolige baner, men også designe et utroligt antal af dem.

    Et stort antal baner giver en række nye muligheder: Det giver bl.a. plads til større variation, højere nyhedsværdi og mere dybde i de forskellige udfordringer. Der er simpelthen mere af det hele, så lige meget om du er til det ene eller det andet, så du kan altid finde nye udfordringer, der vil falde i din smag. Vi føler, at denne valgfrihed er et stor plus for spillere, der samtidig forbedrer SSX's i forvejen høje værdi og langtidsholdbarhed.
     


    Det er ekstremt svært og komplekst at skabe tonsvis af indhold, så vi blev nødt til at opfinde en række nye værktøjer og teknikker. Én af de vigtigste af disse var dataindsamling via NASA's topografiske kort (ASTER GDEM). Vi brugte disse data til hurtigt at konstruere virkelighedens bjerge og prototyper forbundet med at køre ned ad dem. Det gav os en fantastisk mulighed for at teste og udforske data fra virkeligheden samt for at opdage forskelle mellem verdens bjerge.
     

    Virkelige bjerge er dog naturligvis ikke nok i sig selv. De har brug for SSX-overhalingen: Oplagte trickområder, store Half-Pipes, zigzagruter, skinner, tunneler, gletscherspalter og meget mere (som du vil få at se senere), der alt sammen er designet til at give dig lækre linjer og spændende trickmuligheder. Ud fra vores erfaringer med NASA-baserede prototyper skabte vi derfor et værktøj, der hurtigt og effektivt kan bibringe banerne det særlige SSX-anstrøg ved præcist at identificere, hvilke elementer, der er oplagte i forhold til de enkelte baner. Dette værktøj, Mountain Man, tillader os hurtigere end nogensinde før at skabe billedskønne og vanvittigt underholdende baner, som du med garanti vil nyde at udforske, mens du forsøger at lægge hele snowboardverdenen ned!

    Tom Munro, designer på SSX-udviklerholdet
     


    Tags ssx

Abonnér på denne blogs feed

RSS

Kommentarer

Viser ud af 0 kommentarer Næste  kommentarer

Tidligere fra denne forfatter

  • avatar EA SPORTS Skrevet kl. 08:25, torsdag d. 14. juli 2011

    Ikonisk terræn i SSX - blog #3 - Platformhop, puder og naturlige Half-Pipes

    Tak for alle de dejlige kommentarer i kølvandet på denne uges figurafsløring af Zoe, der er tilbage til endnu en omgang SSX!  Hun spiller en vigtig rolle i det nye SSX, og vi er glade for, at vi har fundet plads til netop Zoe, som vores fans elsker.  Sørg for at være opmærksom under Comic Con-ugen, hvor chefspildesigner Sean Smillie vil gå i gang med at blogge om figurerne.

    Læs mere
  • avatar EA SPORTS Skrevet kl. 08:24, tirsdag d. 05. juli 2011

    Ikonisk terræn i SSX - blog #2 - Istunneler, sprækker og klippeafsatser

    I vores fortløbende blogføljeton i fire dele med fokus på ikonisk terræn i SSX, ser Art Director Dave Taylor i denne uge nærmere på istunneler, sprækker og klippeafsatser.

    Læs mere
  • avatar EA SPORTS Skrevet kl. 08:24, mandag d. 27. juni 2011

    Ikonisk terræn i SSX - blog #1 - Fingerformet landskab, kløfter og gletsjerspalter

    Der er stadig syv måneder til spillets udgivelse i januar, og vi vil naturligvis blive ved med at komme med opdateringer indtil da. I denne omgang er vi klar med den første af fem blogs fra Art Director Dave Taylor, der diskuterer nogle af elementerne i det ikoniske terræn, som udviklerholdet har skabt for at gøre landskabet mere SSX-agtigt. Selvom hvert element er subtilt indlejret i landskabet, er det nødvendigt at vide, hvordan man skal tackle hver af dem for at få succes. I denne uge beskriver Dave, ved hjælp af koncepttegninger, hvordan man bør forholde sig til fingerformet landskab, kløfter og gletsjerspalter for at klare sig helskindet igennem.

    Læs mere

PEGI Vurdering

  • Alle platforme PEGI-computerspilsklassificering Denne titel er klassificeret 3+