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LA MÚSICA DE AZAR

UN, DOS... ¡UN, DOS, TRES, CUATRO!

LOST IN RANDOM

Para crear un cuento de hadas moderno bajo el formato de un videojuego hace falta algo más que una trama que enganche a los jugadores. También se necesita un mundo sonoro adecuado y una habilidad artística que concuerden con el corazón y las emociones de la narración. Empecemos con el primero.

Hoy vamos a hablar sobre los sonidos y la música de Lost in Random con el compositor Blake Robinson y el director creativo Olov Redmalm, que nos contarán por qué estos elementos son tan especiales.

¡Hola, Blake! Para empezar, ¿podrías contarnos un poco sobre ti y tu experiencia en el mundo de la música?

Blake: ¡Hola, hola! Soy Blake Robinson y he pasado media vida componiendo y orquestando música para videojuegos. Comencé componiendo sintonías y canciones para anuncios de la tele. De ahí, pasé a hacer música para tráileres y publicidad de videojuegos. Y luego terminé creando bandas sonoras originales enteras.

Cuando no estoy componiendo, me dedico al desarrollo de software musical. Creo librerías de muestras orquestales para que otros músicos (o yo mismo) puedan usarlas en películas, programas y videojuegos. Es el equivalente musical a ser un niño en una tienda de caramelos, ya que he podido grabar con orquestas sinfónicas increíbles de Londres, colaborar en proyectos con otros compositores alucinantes como Hans Zimmer y Eric Whitacre, y al mismo tiempo crear herramientas y sonidos a medida para componer música.

Olov: ¡Muy buenas! Aquí estoy de nuevo, soy Olov. Cuando no dirijo videojuegos, me dedico a dibujar cómics oscuros, meditar y ver Star Wars hasta la extenuación. Incluso a veces hago todo a la vez. Soy un completo aficionado, pero me encanta trabajar en el diseño de sonido y música. También me encanta poner voces graciosas y hacer ruidos. De hecho, me habéis escuchado en Azar porque he puesto voz a Dadelio, Aldecal, Tétraco y algún que otro personajillo más o menos cruel.

¡Gracias a los dos por responder a nuestras preguntas! Está claro que formáis un gran equipo.

Bueno, ahondemos un poco en vuestro trabajo en este juego. En términos generales, ¿necesitasteis investigar mucho para crear la música de un "cuento de hadas oscuro"? ¿Qué sacasteis en claro durante los preparativos?

B: Llevo mucho tiempo componiendo música de cuento de hadas con tintes oscuros, así que no me hizo falta investigar mucho o preparar gran cosa. De pequeño, veía los clásicos de Henry Selick y Tim Burton como Pesadilla antes de Navidad o La novia cadáver. Me encantaban esas bandas sonoras melancólicas y extravagantes a la vez. Siempre he intentado recrear algo de ese sonido en mi música, además de añadir mi estilo y carácter personal.

Klaus Lyngeled (CEO de Zoink) y Olov Redmalm bromean con que dieron conmigo buscando en internet "música chula que se parezca a la de Danny Elfman", pero es cierto que mucha gente ha comentado las similitudes de mi trabajo con el sonido de Elfman. Supongo que tiene sentido, pues aprendí a componer piezas orquestales escuchando sus obras y las de otros compositores como James Newton Howard.

O: Recuerdo que Klaus y yo escuchamos tus temas juntos. Nos miramos el uno al otro con los ojos como platos porque la demo que nos preparaste era demasiado buena para ser verdad. También escuchamos los distintos enfoques de otros compositores, pero al final siempre volvía a salir tu nombre. ¡Tenía que ser Blake sí o sí! Y ha sido una pasada contar con él.

La música tiene algo especial que encaja perfectamente con la narración. ¡Ya veo por qué te resonaban esos artistas!

Entonces, en el caso concreto de Lost in Random, ¿había algún estilo musical que te pareciera que encajaría mejor para el juego en general? Es decir, instrumentos concretos que quisieras usar sistemáticamente, melodías recurrentes... o algún tono genérico que quisieras capturar.

B: Lost in Random me pareció un proyecto ideal para mí como compositor. Recuerdo que hablé al principio con Olov y me contó su visión del mundo del juego: su aspecto, sus sonidos, las motivaciones de los personajes, los lugares que podías visitar... y lo que esperaban que la partitura pudiera aportar para acompañar todo eso. Enseguida vi que me tenía que implicar a saco porque era una de las escasas oportunidades que tienes como músico de componer el tipo de música que te encanta, en vez de hacer simplemente algo "por encargo". Recuerdo que me fui corriendo al estudio después de aquella llamada. ¡Tenía muchas ganas de empezar a trabajar!

O: Yo me acuerdo de que nos enviaste un tema de ciudad, un tema de miedo y un tema de exploración. ¡Y los tres daban en el clavo! Utilizamos el tema de ciudad para Londos, en concreto para la calle Comercio, cuando Par se enfrenta a ese choque cultural de estar por primera vez en una "gran ciudad".

B: Supongo que es la explicación larga para decir que mucha de la música de Lost in Random es del "rollo Blake". Soy un compositor muy melódico y, si ha sido tan divertido trabajar en Lost in Random, es en parte por ese conjunto tan rico de personajes memorables que tiene el juego. En un primer momento me dediqué a hacer un borrador de los temas de las principales estrellas de la historia. Quería avisar sutilmente al jugador de lo que estaba pasando y de lo que podría suceder después. Además, algunos personajes se prestaban a determinados instrumentos. Por ejemplo, Dadelio tiene sus divertidos pizzicatos en las canciones de dados. La adorable personalidad bonachona de Tríope está representada con instrumentos de viento de madera de timbres bajos y roncos. La tristeza del violonchelo acompaña a la Reina, junto a la yuxtaposición de trompetas y coros en sus momentos de mayor enfado.

Olov es un friki de Star Wars y a los dos nos encanta la emblemática música que compuso John Williams para las pelis. Así que algunos elementos de sus maravillosas bandas sonoras también se han colado en el juego. Los metales de viento entran de forma rimbombante en el tema de la Reina para acompañar los eventos épicos, mientras que los instrumentos de cuerda aparecen en los momentos más emotivos.

O: Mmm, sí... ¡Ja, ja, ja! Es verdad que hablo de Star Wars un montón. Pero queríamos tener tanto la instrumentación y las extrañas melodías rítmicas de corte casi folk durante la exploración del mundo, como las piezas más épicas de la trama general de Par, Impar y la Reina. En los trozos de campo en Azar, nos fijamos en el compositor del siglo XIX Gustav Mahler, cuyo trabajo se movía entre el folk más soñador y la música orquestal épica que cambia y evoluciona como los estados de ánimo de cualquier ser humano. Me pareció que la forma de trabajar de Blake era parecida a la de Williams o a la de Mahler, con temas recurrentes para los personajes que a veces "se hacen visitas" entre sí. ¡La música cuenta su propia trama paralela junto a los recursos visuales y los diálogos!

¡Qué interesante! Profundicemos un poco en algo que habéis comentado los dos. ¿Cómo creasteis los temas para las localizaciones y personajes para que resultasen únicos, pero que a la vez encajasen en el mundo sonoro general?

B: Olov tenía muy claro cómo debía ser la música en determinadas localizaciones. A los dos nos encanta introducir instrumentos diferentes en las bandas sonoras. Londos tiene un dulcimer muy característico, mientras que a Monte Cuatro lo acompaña el sonido de una melódica o armónica barata y a veces disonante. Ambos instrumentos refuerzan el sabor local de las respectivas localizaciones. En cuanto a los personajes, lo primero que hice fue componer bocetos para cada localización. Dada la importancia que tienen en la trama, quería que las melodías clave marcasen el camino del resto de la banda sonora. Así, cada ciudad tendría su tono particular que el jugador podría asociar claramente con cada una de ellas, aunque la música cambiase para reflejar un estado de ánimo o una urgencia.

También soy un poco chapado a la antigua a la hora de la orquestación. He tirado de la típica orquesta que podrías encontrar en las películas clásicas de los años 80 o 90. La mezcla de instrumentación poco corriente, las melodías específicas de cada lugar y ese sonido de orquesta tradicional ha hecho que todo se combine de forma muy natural con un sonido muy familiar y auténtico.

O: Ha sido divertidísimo dar con los instrumentos adecuados y el toque perfecto de cada zona, como la música belicosa de desfile de Triena o los sonidos rítmicos descarriados de Monte Cuatro. Es como un buffet: cada plato es diferente, pero la suma es perfecta.

Quiero aprovechar para agradecerle a Blake su paciencia conmigo cuando no me sabía el nombre de los instrumentos. Se los describía en plan "piano barroco" o le enviaba un enlace con un trozo concreto de una canción y le decía: "¿oyes ese plink-plank de ahí?".

B: Esa es la parte que más me gusta a la hora de componer y el motivo por el que mi enfoque es tan lírico y melódico. Crear la música es prácticamente como crear otro personaje para la trama. Tienes que lograr que encaje con lo que está pasando a nivel visual en la pantalla, pero a la vez que sea única y memorable para que el jugador la note sutilmente y se acuerde de ella. Por eso me hacía tanta ilusión componer la música de este juego. Me ha permitido la posibilidad de crear temas atrevidos que no hacen sombra a la acción en el mundo que Olov y su equipo han creado. ¡Ahora me va a costar no llamar "piano barroco" al dulcimer!

 

Ese toque clásico para la música de un cuento de hadas encajó a la perfección. Cuando juegas, te da la sensación de que se están utilizando sonidos de ese mundo y de que la música es parte de la narración. A veces, uno está más presente que el otro, como cuando la música se intensifica o se reduce a la nada. Otras veces, el mundo y la música mantienen un equilibrio. ¿Cómo se planteó el equipo la creación de la experiencia sonora del juego?

O: Blake y yo hicimos una lista a grandes rasgos de cuánta música exclusiva necesitaríamos en cada nivel, dependiendo de su extensión. En términos generales, teníamos dos temas diferentes para combates y exploración para cada área. Terminamos usando algunos borradores para los temas o para las canciones de las luchas con los jefes de otros niveles. Para algunos momentos específicos de la trama, Blake compuso música específica. 

El jefe de diseño de sonido, Marcus Klang (otra persona a la que querría agradecerle su paciencia), se esforzó al máximo para colocar los detonantes de cada una de las partituras que yo tenía en mente. Me ponía a jugar los distintos niveles y pensaba en las composiciones de Blake para ver qué sensaciones me daban. Es una pasada darte cuenta de que determinado tema quedaría mejor en un sitio y poder probarlo. Dibujé unos "mapas musicales" para señalar qué música debería ir en qué sitio. Luego, se los mandaba a Marcus para hacer un primer borrador.

Por supuesto, también ha habido algún accidente sorpresa. En un momento del juego, se supone que debe sonar una música muy triste, pero, por alguna razón, esa música ya no suena y todo se queda en silencio. En realidad, queda muy bien en ese momento tan catastrófico de la escena. ¡Quienes hayáis jugado el juego ya sabréis a qué instante me refiero!

B: Durante la composición para las animaciones, que se hace en una fase más avanzada del proyecto, tuve la posibilidad de revisar las melodías y los temas que había creado. Esto me ayudó muchísimo. La primera mitad del proyecto la pasé escribiendo la música en bucle que Olov marcó para cada lugar y personaje, los temas para las batallas y la sutil música de exploración. Hasta la segunda mitad del proyecto no pude ver el trabajo de los increíbles artistas y animadores. Fue entonces cuando me puse manos a la obra con la música que acompañaría la historia que se cuenta en pantalla en estas enormes escenas.

Gran parte del trabajo consistió en recuperar la enorme librería de temas, ideas y melodías que habíamos desarrollado y darles forma en la acción. Luego, Olov me contaba qué tal encajaban y decidíamos qué momentos de silencio que has mencionado debíamos conservar para aportar algo a la trama que se estaba narrando. A veces, una mayor intensidad orquestal podía contar mucho más que una gran melodía o un tema de acción.

¿El hecho de que hubiera un narrador ha influido en la creación de la música y de los sonidos del juego? ¿O más bien al contrario?

O: De nuevo, Marcus Klang hizo un excelente trabajo con la mezcla de sonidos del juego y con el ajuste de la música y de los efectos de sonido para que el jugador pudiera entender en todo momento lo que dice el narrador. Uno de las aportaciones más importantes del narrador es presentar los distintos mundos al jugador: "Así era Unburbio", "Par había llegado a Cincópolis", etc. Eso siempre va acompañado de un tema nuevo que genera anticipación y misterio. ¡Igual que el narrador anticipa y crea misterio todo el rato, la música también lo hace!

¿Os gustaría compartir algo en especial respecto de la música o los sonidos del juego?

B: Como he comentado, Lost in Random es uno de esos proyectos únicos en la vida. Olov y su equipo me han permitido dar todo lo que llevo dentro. Hay un montonazo de detalles sutiles en la partitura creados con mucho cariño, desde el tema de Dadelio en el que se representan de forma fantasmal las caras de un dado o la ingeniosa mezcla de los temas de un personaje para reflejar los sucesos clave de la narración, o la composición de casi 10 minutos que cuenta la historia de Azar y sus habitantes en los créditos. Estoy muy agradecido de que Olov y Klaus me encontrasen por azar en internet (nota de edición: no buscábamos el guiño al juego, pero se agradece) y de que me hayan dado la oportunidad de componer la música para el mundo de Azar. Espero que todo el mundo disfrute escuchando su banda sonora tanto como he disfrutado yo componiéndola.

O: Me encanta que el azar haya unido nuestros caminos, Blake. ¡Ha sido una suerte inmensa contar contigo en este viaje! Lost in Random no habría sido lo mismo sin ti. La gente dice que Star Wars es una ópera espacial y a mí me gusta pensar que Lost in Random es una "ópera de azar". La música cobra vida en la trama, pero a la vez tiene vida propia. ¡Adelante! Sumergíos en la música de Azar, ya sea delante de una taza de zupa bien calentita o en un duelo épico contra el propio destino.

 

¡Qué idea más chula! Muchas gracias a los dos por responder a nuestras preguntas al azar (nota de edición: el guiño es a propósito). En cuanto a vosotros, queridos lectores, si os apetece escuchar los temas de un cuento de hadas oscuro... ¡aquí abajo tenéis los enlaces a nuestras listas de reproducción de Spotify!

Disfrutad del juego y de la música. Y recordad: ¡el Azar manda!

Lost in Random, volumen 1 en Spotify

Lost in Random, volumen 2 en Spotify