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La creación de los sonidos de Star Wars™ Battlefront™ II

Cómo el equipo de sonido de DICE creó los sonidos de El Ascenso de Skywalker y Felucia en Star Wars Battlefront II.

"El sonido es el cincuenta por ciento de la experiencia cinematográfica".

Este principio lo personifica una de las bibliotecas de sonido más ricas y reconocibles de la historia del entretenimiento: la de Star Wars™. No solo su icónica banda sonora, sino también los sonidos de un disparo de bláster, de una espada láser que se enciende o el rugido de un caza TIE están firmemente incrustados en la mente colectiva de la cultura pop.

Honrar este legado en Star Wars Battlefront™ II fue clave para el lanzamiento del juego, y ha sido un esfuerzo constante a lo largo de los más de dos años de actualizaciones de contenido.

Por supuesto, la adopción de los sonidos existentes de los archivos de Lucasfilm es la base, pero hay muchos métodos creativos que un diseñador de sonido debe utilizar para transferir el paisaje sonoro de Star Wars a un videojuego. A menudo, para cumplir con las incorporaciones y los requisitos especiales de los entornos interactivos presentados, el equipo de sonido debe crear, o recrear, un sonido desde cero.

Con el reciente lanzamiento del contenido de El Ascenso de Skywalker de Battlefront II y la anterior incorporación de Felucia, el planeta de la época de las Guerras Clon, como ejemplos, pretendemos daros una idea de este proceso de creación.

Creando sonidos de armas para la actualización de El ascenso de Skywalker

Gracias a los métodos de antaño pudimos dar vida a algunas de las últimas novedades de la actualización de El Ascenso de Skywalker.

En los años setenta, los diseñadores de sonido de las películas originales grabaron los sonidos de bláster usados en Star Wars mientras golpeaban los cables que aseguraban una torre de transmisión de radio. El verano pasado, fiel a la tradición, el equipo de sonido de DICE grabó sonidos similares al encontrarse con un poste eléctrico durante una ruta en una reserva natural de Estocolmo.

La idea era expandir el vocabulario de Star Wars de nuestro propio juego, al tiempo que nos manteníamos fieles al original. A continuación os mostramos algunos ejemplos de la grabación:

Los sonidos se utilizaron más tarde para los modos de disparo secundario del nuevo soldado Sith y los blásters del soldado jet de la Primera Orden:


Otro refuerzo inspirado en la última entrega de la saga Skywalker es la artillera ovissian. Como no se trata de un personaje de refuerzo de la película, DICE tuvo que crear la mayor parte del sonido relacionado con el mismo, ya que no había bancos de archivo previos que poder reutilizar.

Después de tratar con los diseñadores del juego las sensaciones que debería dar el personaje, el equipo de sonido le dio al arma de la artillera un toque deteriorado. Crear un sonido giratorio con mucha fricción da la impresión de que algo no anda bien en el cañón.

Esto se consiguió grabando el sonido de un anillo metálico con cuentas más pequeñas que se hacían girar. Después se bajó el tono de la grabación y con ello se consiguió una base ideal para el arma favorita de la robusta ovissian.

A continuación podéis escuchar cómo sonaba la grabación inicial:    

La versión con el tono bajado:    

La versión final que aparece en el juego:

Sentando las bases del paisaje sonoro de Felucia

Pasando de una época a otra, la creación de los sonidos del extraño y hostil mundo de Felucia, tal y como se introdujo en Star Wars Battlefront II en septiembre del año pasado, presentaba otro desafío único.

Este planeta tuvo una breve aparición en Star Wars: La venganza de los Sith™ y se exploró con más detalle en la serie de Las Guerras Clon. Pero con su llegada a Star Wars Battlefront II, su peligrosa superficie cubierta de hongos podía explorarse de forma exhaustiva por primera vez en alta definición.

El equipo de sonido tenía que crear algo que fuera creíble y extraño a la vez, mientras se mantenía el toque de Star Wars y sin disponer de una biblioteca de sonidos particularmente amplia.

Para empezar, la base del paisaje sonoro de Felucia está conformado por grandes áreas de sonido de fondo de cuatro canales. Se crearon alterando sonidos reales de la naturaleza hasta convertirlos en variantes felucianas, siguiendo una vez más las tradiciones y métodos demostrados de Star Wars utilizados para otras ubicaciones de Star Wars Battlefront II.

Estas capas subyacentes incluyen grabaciones de biomas establecidos a los que se elimina todo lo que sobresale, como un tono de cigarra constante. También se bajó el tono de los sonidos aproximadamente una octava para hacerlos más amortiguados y apropiados para un entorno húmedo. De esta forma se da la impresión de que la reverberación y el espacio son más amplios, al tiempo que se añade otra capa de misterio al lugar.

Las plantas de esporas de Felucia (la flora con aspecto de reloj que se encuentra por toda la superficie) también se encuentran incrustadas en esta capa. Sus sonidos proceden del chasquido característico del tucán (editado, por supuesto), ¡procesado con una reverberación IR del tubo de una aspiradora a la que se le ha bajado el tono (para aumentar la sensación de tamaño de las plantas)! El resultado suena como si las plantas alienígenas estuvieran llamando a alguien. ¿Se llaman entre sí? ¿Para atraer a sus presas? ¿Para aparearse? ¡Quién sabe!

Otra de las especies prominentes de la flora de Felucia son las plantas con forma de tentáculo gigante repartidas por el bosque de hongos. Son translúcidas y no dejan de balancearse, aparentemente por voluntad propia. En el diseño de sonido, el equipo de DICE quería transmitir algún tipo de proceso orgánico en estas plantas: es posible que hayan comido algo, que estén gestando esporas en su interior o que digieran lo que sea que hayan succionado del suelo. Con un juguete blando lleno de gel y una sustancia pegajosa, esto es más o menos lo que consiguieron:

El ambiente gutural de la fosa del sarlacc de Felucia

El sarlacc muerto, tal y como se ve en Felucia, era lo suficientemente grande como para tener su propio ambiente. Una criatura ya repugnante de por sí, el hecho de ser estar siendo digerida lentamente en su propia flora intestinal no la hace mucho más agradable. Este particular proceso de descomposición se expresó por medio de capas de lodo podrido y burbujeante y fragmentos procesados de un banco de sonidos de sarlacc ya existente, junto con una variedad de ruidos de origen estomacal y digestivo, para acabar con algunas subcapas de gruñidos guturales y gemidos de león marino.

¡Puaj!

Explorando los sonidos de los animales, las plantas y demás de Felucia

Para añadir matices y personalidad a las capas cuádruples, se necesitaban sonidos de vida salvaje, plantas y otras cosas florecientes en Felucia. En este caso, el equipo de sonido utilizó una variedad de enfoques. 

Uno consistía en tomar los sonidos que cabría esperar en un entorno comparable de la vida real y recrearlos con otras fuentes, como el uso de la voz humana o un arco de violonchelo, para conseguir algo familiar pero diferente.

Otro método era ahondar en el mundo de los animales insólitos o simplemente interesantes, como el gorjeo de las aves, que acabó resultando particularmente útil. 

Después, una gran parte se desarrolló a través de la experimentación pura y dura, en la que un trozo interesante se estiraba, acortaba, doblaba o se aplicaba con efectos de vocoder. 

Los siguientes ejemplos fueron grabados por miembros del equipo de diseño de sonido de DICE con sus propias voces. A continuación, mostramos algunos sonidos que al equipo de sonido le gusta llamar "trucos de fiesta", desde graznidos hasta vocalizaciones y estallidos a los que se les ha subido el tono:




Y aquí está el resultado final del juego, que representa las partes seleccionadas de la vida salvaje de Felucia:



Aquí tenemos un silbato, lo que mejor representa el trino, bajo y lento, de un pájaro:

Este es el resultado final en el juego, para representar un pájaro alienígena desconocido:

Otro método era estimular objetos cotidianos, como un perchero metálico o varios juncos usados para sujetar plantas, con un arco de violonchelo. Esto resultó tener muchas de las cualidades de un insecto con ciertas connotaciones metálicas:

Su reproducción al doble de velocidad con un modulador de anillo hacía que sonase como un insecto alienígena con las alas en pleno movimiento. Este es el sonido final del juego:

Como ya se ha mencionado, el tono de cigarra se eliminó de la capa base del paisaje sonoro. Pero el equipo de sonido no pudo resistirse a crear su propia versión: ¡con un juguete para perros! Así suena en su forma sin procesar:

Se le subió mucho el tono, pero seguía sonando demasiado terrestre. Sin embargo, la particularidad con este juguete era que, en función de cómo se agitase, casi sonaba como si fuesen palabras o melodías. Esto representaba una forma de vida más inteligente que una cigarra, pero que todavía recuerda a su inspiración:

La combinación de todo

Al final, todos los sonidos individuales, algunos de los cuales se han mostrado antes, se unen para crear un paisaje sonoro coherente aunque extraño e interesante, en el que cada zona se distingue por el uso del sonido (vídeo capturado de la versión para PC del juego):

Si aún queréis saber más sobre el proceso de creación de Star Wars Battlefront II, tenemos unos cuantos artículos disponibles:

Inteligencia artificial y la evolución de Star Wars Battlefront II
La animación de Anakin Skywalker,
El arte conceptual en Star Wars Battlefront II
El Mundo animado y Más allá de la batalla
Cómo se hizo Geonosis
Cómo se crean los héroes
La creación de Ewoks a la caza
Los efectos visuales de Star Wars Battlefront II

Este artículo se ha escrito con la ayuda y la información de Martin Wöhrer, Simon Lindskog y Ben Minto, miembros del equipo de sonido de DICE, que crearon los sonidos de la actualización de El Ascenso de Skywalker y Felucia de Star Wars Battlefront II.

–Daniel Steinholtz (Sigue a Daniel en Twitter 
@dsteinholtz)

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