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Sesión de opiniones sobre FIGHT NIGHT CHAMPION del 28 y 29 de octubre

La Verdadera Violencia del Boxeo

A la venta el 4 de Marzo

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  • avatar Entrevista en exclusiva con EA: Fight Night Champion Publicado por Alain Quinto a las 12:50 del miércoles, diciembre, 08, 2010
    XboxExclusive.jpg

    Artículo original publicado en Xbox Exclusive

    Últimamente hemos tenido la oportunidad de tener una entrevista en exclusiva con el equipo de desarrolladores de Fight Night y nos complace compartirla con vosotros.

    Esto es lo que respondió Jeff Atienza, productor jefe de Fight Night Champion.
     
    XboxExclusive.com: ¿Por qué habéis decidido aumentar el nivel de brutalidad y violencia?
     
    Jeff Atienza: Yo no diría que hemos aumentado el nivel de brutalidad y violencia en Fight Night Champion, sino que estamos haciendo que la presentación global visual de nuestros boxeadores y el daño que causan en el juego sea más realista y auténtico conforme al deporte. Si hubieras visto la pelea Pacquiao/Margarito de hace unas semanas entenderías lo que quiero decir. Este año enfatizaremos el daño causado en las caras y cuerpos de los boxeadores de forma realista y cómo ese daño tiñe el cuadrilátero.
     
    Xe:  ¿Cómo afectará al juego el nuevo método de control de puñetazos mediante stick analógico? ¿Está diseñado para que el juego sea más sencillo para los nuevos jugadores?
     
    JA:  Lo primero y más importantes es que nuestro control de puñetazos de espectro completo (FSPC) supera varios de los problemas del control total de puñetazos (TPC) de
    Fight Night Round 4. Los dos problemas más críticos eran:
     
    1. No puedo obtener el puñetazo que quería lanzar
    2. Sin botones
     
    FSPC permite la entrada de forma más rápida y responsable y facilita la comprensión de la mecánica de lanzamiento de los puñetazos. Su fundamento básico es que el cambio de dirección del stick derecho resulte en un puñetazo. A todos los ángulos del stick derecho les corresponde un puñetazo, lo que proporciona un espectro completo de puñetazos. FSPC también tiene botones para lanzar los puñetazos del control predeterminado, así que no tendrás que ir al menú de configuración para cambiar a los controles mediante botones.
     
    Está disponible con nuestra solución híbrida, por lo que podrás cambiar de lanzar puñetazos con el stick derecho a pulsar botones incluso durante los asaltos.
     
    Os preguntaréis si esto sustituirá al esquema de control. En realidad es lo contrario, aunque es fácil empezar y aprender jugando, a los usuarios avanzados les gustan los matices y la fidelidad que les ofrecen los distintos ángulos de los puñetazos. Así que sí, el juego se adapta a los nuevos jugadores, pero los aficionados intemporales del juego también apreciarán los nuevos controles.
     
    El modo Champion saca la pelea fuera del cuadrilátero, es un gran comienzo para la serie. ¿Por qué decidisteis incluir elementos como reyertas en prisión y cómo piensas que mejora el paquete en general?
     
    El hecho de que Fight Night sea una franquicia sin licencia nos ofrece una libertad creativa inmensa. No estamos restringidos por ligas ni licencias como las de NFL, NHL o NBA, por lo que podemos enfocar el diseño del juego de un modo ligeramente distinto. A todo el mundo le gustan las grandes películas de boxeo, y eso es lo que hemos querido traer para nuestros aficionados. Queríamos combinar la historia, el drama y los personajes de una gran película de boxeo con nuestros gráficos y efectos visuales galardonados, Fight Night, para crear una experiencia nunca vista en los juegos deportivos. No empezamos a añadir elementos como reyertas en prisión y peleas a nudillo limpio, aparecían de forma natural según íbamos trabajando en el guión con el escritor, Will Rokos. Creo que hemos logrado algo que gustará tanto a los antiguos como a los nuevos aficionados de Fight Night.
     
    Xe:  Una crítica a los antiguos juegos de Fight Night es que los puñetazos no tenían impacto. ¿Habéis intentado solucionar esto con Champion? Y si es así, ¿cómo?
     
    JA:  Nuestro nuevo FSPC viene con animaciones de los puñetazos completamente nuevas. Todos los puñetazos tendrán sonidos de golpe y se verán con un gran impacto. Incluso hemos añadido puñetazos de cansancio para cuando la resistencia de los boxeadores se va agotando en los últimos asaltos. Por otro lado, también este año eliminaremos el puñetazo de K.O. No disponemos de animaciones de puñetazos extraordinarias que no pueda lanzar un boxeador en la vida real. Lo que hemos añadido en su lugar es un botón modificador que cambia los puñetazos de normales a pesados, y no solo serán pesados lanzados con más potencia, se pueden aplicar a cualquier puñetazo que lances, desde jabs hasta ganchos. Ciertos luchadores tendrán animaciones únicas vinculadas a estos puñetazos pesados, así que ahora, un gancho de Mike Tyson parecerá por fin tan devastador como era en la vida real. Además, hemos añadido al juego puñetazos de noqueo. Por eso, ahora un puñetazo limpio, sin importar el asalto ni el estado de salud o resistencia, puede finalizar la pelea.
     
    Xe:  ¿Qué se ha hecho para mejorar el aspecto que no pertenece a la lucha del modo profesional del juego, como el entrenamiento o el ascenso por niveles?
     
    JA:  Hemos realizado infinidad de cambios en el modo Legacy de Fight Night Champion. Hemos añadido puntuación de lucha amateur, patrocinios, premios de lucha, objetivos de lucha, retos y campos de entrenamiento.
     
    La adición más importantes en Fight Night Champion es nuestro nuevo sistema de niveles del boxeador. Este sistema ofrece a los usuarios la oportunidad de crear/desarrollar sus habilidades y atributos como boxeadores en áreas definidas adaptadas. Podrán crear un boxeador realmente único con un grupo de habilidades también únicas.
     
    Xe:  Los juegos UFC de THQ han sido de gran éxito respecto a la crítica desde su lanzamiento: ¿crees que serán vuestros principales competidores?
     
    JA:  Intentamos conseguir la experiencia de juego de la más alta calidad posible con Fight Night Champion. Yo no diría que tengamos un competidor principal, pero seguiremos echando un ojo a todos los grandes juegos que salgan al mercado. NHL y FIFA de EA SPORTS son dos de los juegos deportivos mejor valorados de todos los tiempos y se realizan en el mismo estudio que Fight Night, lo que significa que siempre existe una competencia amistosa, incluso en el mismo edificio.
     
    Xe:  ¿Atraerá Champion a gente a la que aún no le gusta el boxeo o se ha creado para atraer a aficionados ya existentes de este deporte?
     
    JA:  Estoy seguro de que Fight Night Champion atraerá a gente que adora los grandes videojuegos de época. Trabajamos duro para entregar el paquete completo, gráficos y efectos visuales galardonados, profundidad en línea, un modo profesional profundo superior a todo lo que hemos visto hasta ahora, para trascender en el mundo de los juegos deportivos añadiendo una experiencia cinemática interactiva absorbente.

    Tags Fight Night, boxing, videogames, Champion

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  • avatar Alain Quinto Publicado a las 11:57 del martes, julio, 20, 2010

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    ¡Qué pasa chicos! Me llamo Mike Mahar y soy uno de los productores/diseñadores de FIGHT NIGHT CHAMPION. Estoy completamente entusiasmado con el hecho de que por fin anunciemos un nuevo FIGHT NIGHT; os tenemos preparadas sorpresas excepcionales para los próximos meses.

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