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Los negocios son la guerra

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  • avatar Diario de desarollo: Andreas Gschwari Publicado por Andreas Gschwari a las 01:59 del martes, enero, 17, 2012

    "Diseño del modo cooperativo"
     
    Al equipo y a mí nos encantan los juegos cooperativos como Halo o Left 4 Dead, así que la idea de desarrollar un modo cooperativo para Syndicate siempre estuvo en lo más alto de nuestra lista de deseos.
    Si echas un vistazo a los modos multijugador que están apareciendo últimamente, algunos parecen ideas de último momento o que los han incluido para que los críticos puedan decir que lo han incluido. Nuestra idea era crear algo que fuese fiel a la saga y que pudiera valerse por sí mismo como una experiencia de juego extraordinaria y no quedarnos en algo suplementario para el modo para un jugador. 
     
    Está claro que el juego original nos sirvió de inspiración. 4 jugadores que van arrasando los mapas solo podían dar lugar a una cosa: una campaña cooperativa de 4 jugadores. Jugamos con la idea de realizar otros modos, pero al final solo queríamos concentrarnos en hacer una cosa realmente bien. Todas las misiones del modo cooperativo han recibido una influencia muy importante o incluso directa de los mapas del juego original: esto significa que la disposición y la funcionalidad son tan fieles al original como se ha podido. Tampoco queríamos que fuera una reconversión de los mapas del modo para un jugador al modo cooperativo; queríamos que fuese una experiencia para disfrutar por separado.
     
    Una característica importante del original era mejorar tu agente, así que era crucial seguir en esa línea. Los jugadores pueden mejorar sus armas, su configuración de chips y aplicaciones de vulneración mediante los vales de investigación. Los jugadores obtienen vales de investigación al completar misiones y arrancar el chip a enemigos más difíciles.
     
    Las armas eran una parte muy importante del juego original y la gente que jugó suele apuntarla como favorita. Era importante retener esta familiaridad mientras les poníamos al día con un juego de acción en primera persona. El juego original te hacía sentir que tenías una gran potencia de fuego a tu disposición y estaba claro que los jugadores querrían seguir utilizando armas grandes como la ametralladora, el lanzamisiles o el rifle thermite, por nombrar algunas. ¡Con armas potentes como estas es muy complicado encontrar el equilibrio, pero creo que hemos conseguido incluirlas sin romper la curva de dificultad!
     
    La dificultad es un concepto que siempre hemos tenido muy en cuenta. Sobre todo queríamos un juego "difícil", más que nada porque gran parte de las mecánicas del modo cooperativo giran alrededor de la curación y el reinicio. Al proporcionar estas herramientas a los jugadores, creímos que podíamos aumentar la dificultad del juego, cosa que hicimos. No hay una opción "fácil". Están el modo "normal", el "difícil" y el "experto", y se nota. 
    También prestamos atención a la creación de ajustes de dificultad de verdad. No nos contentamos con solo aumentar la salud y el daño de la IA; hicimos cambios reales en los scripts e introdujimos nuevos eventos e IA.
     
    Estamos muy contentos con cómo está quedando la campaña cooperativa y queremos que la gente le hinque el diente pronto. Para tener una muestra de la acción, descarga la demo cooperativa que estará disponible próximamente en Xbox 360 y PlayStation 3.
     
    Andreas.

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