SSX Blog

  • avatar SSX-kehittäjän blogi – maailman valloittaminen Kirjoittaja EA SPORTS, 09:17 on torstai, kesäkuu, 16, 2011
    SSX_TechStory_OwnThePlanet_01_FIN_FI_1.png

    Yksi SSX:n kulmakivistä ovat radat – tasot, laskut, huiput ja vuoret. Yhdistämällä lukuisia ominaisuuksia voidaan luoda sanoinkuvaamaton SSX-kokemus: miljoona mahdollista vaihtoehtoa, uudet jäljet joka uudelleenyrityksellä, mahtava hetki toisensa perään, uskomattomat näköalat ja monet muut seikat. Tällaisten tasojen luominen on aina ollut valtava haaste, mutta tiesimme alusta alkaen, että meidän piti ylittää itsemme: tarvitsimme paitsi mahtavia tasoja myös valtavan määrän niitä.

    Valtava määrä tasoja luo lukuisia uusia mahdollisuuksia: entistä enemmän vaihtelua, uusia asioita ja enemmän syvyyttä joka haasteeseen. Mistä tahansa pidätkin, sitä on entistä enemmän, joten löydät aina uuden haasteen, josta pidät varmasti. Uskomme, että tällainen valinnanvara on erinomainen asia pelaajan kannalta ja lisää SSX:n jo tarjoamaa erinomaista arvoa entisestäänkin.
     


    Valtavan sisältömäärän luominen on erittäin vaikea ja monimutkainen työ, joten meidän piti keksiä kokonaan uusia työkaluja ja tekniikoita, joista olennaisin on NASA-topologiakarttojen (ASTER GDEM) lähdetietojen poimiminen. Näiden tietojen avulla muodostimme nopeasti oikeankaltaisia vuoria ja prototyypin vuortenrinteitä alas laskemiseen. Ne antoivat meille mahtavan tavan testata oikeankaltaisia tietoja, tarkastella niitä ja selvittää todellisten vuorten väliset erot.
     

     

    Pelkät oikeat vuoret eivät tietenkään riitä. Ne kaipaavat vielä SSX-käsittelyn: valtavia kickereitä, halfpipeja, switchbackeja, reilejä, tunneleita, railoja ja paljon muuta (jotka näet myöhemmin). Nämä kaikki on luotu tarjoamaan erinomaisia reittejä ja jännittäviä temppumahdollisuuksia. Loimme NASA-prototyyppien antamien opetusten perusteella työkalun, joka pystyi nopeasti lisäämään SSX-tyyliä ja määrittämään erittäin tarkasti maailmanluokan SSX-kokemuksen tarjoavat ainesosat. Tällä Mountain Man -työkalulla voimme nopeammin kuin koskaan ennen luoda mahtavalta näyttäviä ja uskomattoman hauskoja ratoja, jotka tekevät maailman valloittamisesta takuuvarmasti hauskaa!
     
    Tom Munro, SSX-kehitystiimin suunnittelija

    Tags ssx

Tilaa tämän blogin syötteet

RSS

Kommentit:

Näytetään /0 kommenteista Seuraavat  kommenttia

Aikaisemmin tältä kirjoittajalta

  • avatar EA SPORTS Kirjoitettu 09:17 on torstai, heinäkuu, 14, 2011

    SSX:n mahtavan maaston blogi 3 – hypyt, rappuset ja luonnon halfpipet

    Kiitos kaikista mahtavista kommenteista tämän viikon hahmopaljastuksesta eli Zoesta, joka palaa SSX-peliin!  Hän on tällä kertaa olennainen osa peliä, ja olemme iloisia saadessamme paljastaa tämän fanien rakastaman hahmon teille kaikille.  Pidä silmäsi auki Comic Con -viikolla, kun vanhempi pelisuunnittelija Sean Smillie aloittaa hahmoista bloggaamisen.

    Lue lisää
  • avatar EA SPORTS Kirjoitettu 09:17 on tiistai, heinäkuu, 05, 2011

    SSX:n mahtavan maaston blogi 2 – jäätunnelit, halkeamat ja reunukset

    Jatkuvassa neliosaisessa blogisarjassamme, joka käsittelee SSX:n mahtavia maastoja, taiteellinen johtaja Dave Taylor kertoo tällä viikolla jäätunneleista, halkeamista ja reunuksista.

    Lue lisää
  • avatar EA SPORTS Kirjoitettu 09:17 on maanantai, kesäkuu, 27, 2011

    SSX:n mahtavan maaston blogi 1 – sormet, kanjonit ja railot

    Pelin julkaisemiseen tammikuussa on vielä seitsemän kuukautta, ja meillä on vielä paljon kerrottavaa. Jatkamme sitä tässä ensimmäisellä viidestä taiteellisen johtajan Dave Taylorin blogista. Hän kuvailee joitakin mahtavia maastoja, jotka tiimi on luonut tehdäkseen tiimin käyttämistä maastoista SSX-nimen arvoisia.  Jotta voit valloittaa maailman, sinun on tiedettävä parhaat tavat kunkin maaston hallitsemiseen.  Tällä viikolla Dave kuvailee konseptitaiteen avulla, miten sormista, kanjoneista ja railoista saa pelissä parhaan edun.

    Lue lisää

PEGI-luokitus

  • Kaikki laitealustat PEGI-videopeliluokitus Tämä nimike on arvosteltu 3+