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FIGHT NIGHT CHAMPION Session de test utilisateur les 28 et 29 octobre

La boxe dans toute sa brutalité

  • avatar Interview exclusive avec EA : Fight Night Champion Posté par Alain Quinto à 12:50 le mercredi, 08, décembre, 2010
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    Article original posté sur : Xbox Exclusive

    Nous avons récemment eu l'occasion de faire une interview exclusive avec l'équipe de développement de Fight Night et nous avons le plaisir de vous la présenter.

    C'est Jeff Atienza, producteur en chef de Fight Night Champion, qui a répondu à nos questions.
     
    XboxExclusive.com : Pourquoi avez-vous décidé d'augmenter le niveau de brutalité et de violence dans le jeu ?
     
    Jeff Atienza : Je ne dirais pas que nous relevons le degré de brutalité ou de violence avec Fight Night Champion : nous nous efforçons de rendre l'apspect visuel de nos boxeurs et des coups qu'ils subissent plus authentiques, plus fidèles à la réalité de ce sport. Si vous avez l'occasion de jeter un oeil au combat entre Pacquiao et Margarito qui a eu lieu il y a quelques semaines, vous comprendrez ce que je veux dire. Cette année, nous renforçons encore le réalisme des dommages au visage et au corps des boxeurs, ainsi que les traces qu'ils laissent sur le ring.
     
    Xe :  Comment la nouvelle méthode de contrôle des coups au stick analogique va-t-elle affecter le gameplay ? Est-elle conçue pour rendre le jeu plus accessible à ceux qui découvrent la série ?
     
    JA :  Avant toute chose, le nouveau Full Spectrum Punch Control (FSPC) résout un certain nombre de problèmes posés par le Total Punch Control (TPC) utilisé dans
    Fight Night Round 4. Les deux problèmes régulièrement soulevés étaient les suivants :
     
    1. Je n'obtiens pas le coup que j'ai tenté de réaliser
    2. Pas de bouton
     
    Le FSPC permet un contrôle plus rapide et plus réactif, et il facilite la compréhension de la logique des coups. Pour commencer, un coup directionnel sur le stock droit donne un coup. Chaque angle du stick droit correspond à un coup, ce qui offre un spectre complet de coups, d'où le nom de cette technique. Le FSPC associe également des boutons à des coups sur la manette par défaut : vous n'avez pas besoin d'accéder au menu des réglages pour passer au mode « boutons »
     
    Tout est directement disponible avec notre solution hybride : même si vous êtes au milieu d'un round, vous pouvez passer du stick droit aux boutons pour donner des coups.
     
    Vous vous demandez peut-être si cela n'a pas pour effet de simplifier le mode de contrôle. En réalité, c'est tout l'inverse : si le jeu offre une prise en main de départ plutôt facile, les joueurs chevronnés apprécieront els nuances et la fidélité des différents angles de coup. Donc oui, le jeu est plus accessible aux nouveaux-venus, mais les fans de longue date apprécieront aussi les commandes.
     
    Le mode Champion nous fait prendre part à des combats hors du ring, ce qui est une grande nouveauté pour la série. Pourquoi avez-vous décidé d'inclure des éléments comme la prison, et en quoi pensez-vous que cela enrichit le jeu ?
     
    Le fait que Fight Night soit une franchise sans licence nous assure une grande liberté créative. Nous ne sommes liés par aucune ligue ni aucune licence comme la NFL, la NHL ou la NBA, si bien que nous avons pu aborder la conception du jeu avec une approche un peu différente. Tout le monde aime les grands films sur la boxe, et c'est ça que nous avons voulu apporter à nos fans. Nous voulions associer le scénario, les rebondissements et les personnages d'un grand film sur la boxe, au gameplay et aux graphismes qui ont valu des récompenses à Fight Night, afin de créer une expérience unique dans l'histoire du jeu de sport. Nous n'avions pas d'idées préconçues comme la prison et les combats à mains nues : ces éléments ont émergé lors de notre collaboration avec le scénariste, Will Rokos. Je pense que nous avons produit quelque chose qui satisfera les fans de la première heure comme les nouveaux-venus.
     
    Xe :  Parmi les critiques faites aux précédents épisodes de Fight Night, il semblait que les coups manquaient d'impact. Avez-vous essayé de résoudre ce problème dans Champion, et si oui, comment ?
     
    JA :  Notre FSPC est accompagné de toutes nouvelles animations de coups. Tous nos coups auront du punch et le rendu de l'impact sera particulièrement soigné. Nous avons même ajouté des coups un peu ralentis pour les moments où l'endurance des boxeurs est pratiquement épuisée, dans les derniers rounds. Cette année, nous avons également éliminé le haymaker. Nous n'avons pas d'animations de coups exagérés qu'aucun boxeur ne porterait dans la réalité. Par contre, nous avons ajouté un bouton modificateur qui transforme vos coups normaux en coups lourds ; crochet, jab… quel que soit le coup auquel vous appliquez cette fonction, il sera plus puissant. Ces coups bénéficieront d'une animation spéciale chez certains boxeurs, pour qu'enfin un uppercut de Mike Tyson ait l'air aussi dévastateur qu'il l'est en réalité. Nous avons également ajouté des KO en un coup. Ainsi, vous pouvez mettre un terme au combat en un seul coup propre, quels que soient le round, votre état de santé et votre endurance.
     
    Xe:  Qu'avez-vous fait pour améliorer les aspects hors combat dans le mode carrière du jeu, par exemple l'entraînement et l'acquisition de niveaux ?
     
    JA :  Nous avons beaucoup apporté au mode hérité de Fight Night Champion. Nous avons ajouté le classement amateur, un système de sponsors, des bourses de combat, un système d'objectifs, des défis et des camps d'entraînement.
     
    L'ajout le plus important est notre nouveau système de progression des boxeurs dans Fight Night Champion. Ce système va permettre aux joueurs de développer leurs aptitudes et leurs attributs dans les domaines qu'ils souhaitent. Ils pourront ainsi créer un boxeur véritablement unique, possédant ses caractéristiques spéciales.
     
    Xe :  La série des UFC de THQ connaît un grand succès critique depuis sont lancement ; les considérez-vous comme vos plus grands concurrents ?
     
    JA :  Nous essayons de produire la plus grande qualité d'expérience de jeu avec Fight Night Champion. Je ne dirais pas que nous avons un concurrent principal, mais il est certain que nous gardons un oeil sur tous les bons jeu qui sortent sur le marché. NHL et FIFA d'EA SPORTS font partie des jeux de sports les mieux notés de tous les temps, et il se trouve qu'ils sont réalisés dans les mêmes studios que Fight Night. Il existe donc une concurrence amicale au sein même de nos locaux.
     
    Xe:  Will Champion appeal to people not already into boxing, or is it being made to appeal to pre-existing fans of the sport?
     
    JA:  I believe Fight Night Champion will appeal to people that love great video games period. We are working hard to deliver on the entire package – award winning gameplay & visuals, online depth, a deep Career Mode on top of all of that we are looking to transcend sports gaming by adding a compelling interactive Cinematic experience.

    Tags Fight Night, boxing, videogames, Champion

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  • avatar Alain Quinto Posté à 11:57 le mardi, juillet, 20, 2010

    L'équipe de développement de FIGHT NIGHT CHAMPION vous souhaitez la bienvenue

    Salut tout le monde ! Je suis Mike Mahar et je suis l'un des producteurs/concepteurs de FIGHT NIGHT CHAMPION. Je suis vraiment très heureux que nous annoncions un nouveau FIGHT NIGHT, et j'ai quelques surprises bien cool en réserve pour ces prochains mois.

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