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La conception des antagonistes

Electronic Arts France

2014-08-20

David gaider, Sylvia Feketekuty et Luke Kristjanson dévoilent leurs secrets sur l'écriture des méchants !
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[DRAGON AGE]: AVANT TOUT, QUEL EST VOTRE MÉCHANT PRÉFÉRÉ DANS LES OPUS PRÉCÉDENTS DE DRAGON AGE ET POURQUOI ?

 
[DAVID GAIDER]: Je dirais Loghain de Dragon Age : Origins, principalement parce que je comprends ce qu’il ressentait et que j’ai du mal à lui en vouloir. Oui, il était paranoïaque et il avait tort, au final. Mais je m’imagine facilement réagir comme lui dans certaines des situations auxquelles il a été confronté… ce qui est un peu effrayant.
 
[SYLVIA FEKETEKUTY]: Mérédith de Dragon Age II, à cause de la tragédie que son obstination et sa paranoïa ont provoquée. J’ai beaucoup aimé ses accrochages avec Hawke, et la comédienne qui lui a prêté sa voix a fait un travail formidable. Jean Gilpin a donné une dimension solennelle et magistrale à ce rôle. On sentait réellement que Mérédith était persuadée d’être sur la bonne voie, jusqu’à la fin.
 
[LUKE KRISTJANSON]: C’est difficile à dire, parce que je n’ai jamais pu jouer à un jeu BioWare sans en connaître l’histoire à l’avance. J’ai participé à l’écriture de la plupart des méchants qui ont figuré dans ces titres.
J’ai pris beaucoup de plaisir à écrire le commandeur Harwen Raleigh, dans le contenu téléchargeable Le chant de Léliana. Une bonne vieille ordure impitoyable, avec un sourire méprisant qu’on aurait bien envie d’effacer à coups de poing.
Je citerai aussi l’arishak de Dragon Age II (tant que je ne l’affronte pas en duel). C’est l’exemple parfait de ce qui arrive inévitablement quand deux personnages aux idéologies opposées se rencontrent. Très sympa.
 
 
 

[DA]: D’APRÈS VOUS, QU’EST-CE QUI REND UN PERSONNAGE MALVEILLANT VÉRITABLEMENT MÉMORABLE ?

 
[DG]: Quand on peut se demander si le terme “malveillant” s’applique vraiment à lui ou non.
 
[SF]: Un bon faire-valoir dynamique. Un point de vue qui fascine, même s’il ne fait que servir les intérêts du personnage ou cache ses véritables intentions. (Ce n’est pas pour rien que tout le monde se souvient de l’histoire du coucou dans Le Troisième Homme.) Pour moi, les antagonistes les plus marquants sont ceux qui font changer les protagonistes au fil de leurs affrontements, que ce soit en les forçant à s’adapter ou en changeant irréversiblement leur vision du monde.
 
[LK]: Donnez-leur des défauts qu’ils connaissent et défendent, et d’autres dont ils n’ont pas conscience. Ça leur permet d’avoir aussi bien un raisonnement compréhensible que des angles morts inattendus. Souvent, les méchants sont simplement des héros poussés à l’extrême en termes de logique et d’émotions.
 
 
 

[DA]: COMMENT PROCÉDEZ-VOUS POUR CRÉER UN PERSONNAGE ? PARTEZ-VOUS DE SON RÔLE DANS LE JEU OU EST-IL PLUS FACILE DE COMMENCER PAR TISSER SON HISTOIRE ?

 
[DG]: Pour un personnage principal, on se base toujours sur le rôle qu’il joue dans le scénario, qui est écrit en premier. Ensuite, on élabore différents concepts et on enrichit son histoire personnelle, ce qui peut alors amener son rôle à changer. Rien n’est vraiment définitif au début du développement, ni l’histoire globale ni le personnage, et il faut un certain temps pour poser des bases solides.
 
[SF]: Pour moi, son rôle dans le jeu a tendance à dicter son histoire, si nous savons dès le début qu’il aura une place importante. Dans le cas des personnages secondaires sans véritable lien avec l’histoire, si j’ai une idée qui me plaît (“Ça pourrait être marrant de mettre un petit drone volant qui joue le rôle de secrétaire dans le repaire du Courtier de l’ombre.”), j’essaie ensuite de voir si elle peut être intégrée au jeu.
 
[LK]: Il faut être capable de faire les deux ; tout dépend de l’avancement du projet au moment où on l’intègre. Si on commence suffisamment tôt, on peut façonner le personnage en même temps que son rôle. Mais souvent, le rôle ou le scénario sont déjà bien définis. Je préfère savoir comment le personnage s’inscrit dans l’histoire. Comme ça, je sais exactement ce que je peux en faire. Une leçon tirée d’une jeunesse à jouer aux LEGO : les limitations engendrent des solutions créatives. La liberté d’invention va de pair avec l’incertitude de ce qui devra être supprimé. Dans tous les cas, je ne peux rien faire sans garder à l’esprit les besoins du jeu dans son ensemble.
 
 

[DA]: LES ILLUSTRATIONS DES PERSONNAGES VOUS DONNENT-ELLES DE L’INSPIRATION OU DE NOUVELLES IDÉES ?

 
[DG]: Ça arrive. De temps en temps, l’un des infographistes concept comme Matt Rhodes participe à nos réunions. Il dessine en nous écoutant parler de nos idées et nous présente ses croquis à la fin de nos discussions. Ça donne parfois des résultats épatants qui nous ouvrent de nouvelles perspectives.
 
[SF]: Absolument. C’est dans cette phase d’illustration que le personnage commence à se concrétiser. On se demande pourquoi il porte ces vêtements, pourquoi il se tient de cette manière, etc. Ces questions ont besoin de réponses, et c’est comme ça que les différents éléments se mettent à former un tout.
 
[LK]: Oh que oui. Il m’est arrivé plus d’une fois de donner une description à l’un de nos infographistes et de recevoir en retour un concept génial qui ne me serait jamais venu à l’esprit. Par exemple, ils se focalisent sur un mot que je n’avais pas volontairement souligné, ou ils expriment simplement leur propre conception d’un archétype. Parfois, leur idée me paraît même “fausse” au début, mais elle me permet de voir le personnage sous un nouveau jour.
Je m’éloigne du sujet des méchants, mais en voyant l’un des premiers concepts de Sera, je me suis dit qu’une archère comme elle devait être gênée par les longues boucles d’oreilles qu’elle portait (et qui ont finalement été supprimées). Alors j’ai imaginé un personnage du jeu lui faisant cette réflexion, et ça m’a aidé à définir sa réaction aux critiques portant sur ses choix et ses goûts. “Non. Ça ne vous gêne pas ? (Secoue la tête vigoureusement.) Ça fait de la musique !”
 
 
 

[DA]: QUAND VOUS ÉCRIVEZ DES ENNEMIS, PROCÉDEZ-VOUS DE LA MÊME MANIÈRE QUE POUR LES HÉROS OU ABORDEZ-VOUS CES PERSONNAGES DIFFÉREMMENT ?

 
[DG]: Très différemment. Comme l’histoire est racontée en grande partie du point de vue du héros, il faut adapter la présence de l’antagoniste à cette perspective. Le joueur n’est conscient de l’identité du méchant et de ses actes que par l’intermédiaire du personnage qu’il incarne. La création de ce méchant doit donc s’axer sur l’idée essentielle qu’il faut motiver le joueur à vouloir l’arrêter.
 
[SF]: Ce sont des personnages complémentaires. L’antagoniste doit être digne du héros et vice versa. Ils ne peuvent pas être dissociés sur le plan global sans conséquence, car c’est généralement ce qui est au centre de l’histoire.
 
Ceci dit, je pense qu’on “accepte” que certains personnages particulièrement malfaisants soient plus grandiloquents, car ce côté pompeux témoigne d’une faiblesse tragique de leur propre perception, et c’est ce qui les rend si imposants aux yeux de ceux qui s’opposent à eux. Et aussi parce que c’est plus amusant comme ça.
 
[LK]: Dans un RPG de BioWare, le “méchant” est bien défini tandis que le “héros” est plutôt une toile vierge.
Le risque est donc d’avoir un héros auquel on a plus de mal à s’identifier qu’au méchant. Je dois essayer d’intégrer un maximum de motivations internes au personnage du joueur, explicites et implicites. La motivation du méchant est toujours constante, même si ses actions doivent s’adapter aux fluctuations du héros.
 
 
 

[DA]: VOUS EST-IL DIFFICILE D’ADOPTER LA MENTALITÉ D’UN MÉCHANT ?

 
[DG]: Pas si on a fait le travail nécessaire au préalable. C’est ce qui permet de rentrer dans la tête du méchant comme avec n’importe quel autre personnage. C’est juste un peu plus extrême.
 
[SF]: Pas vraiment. On part de l’idée que tout le monde croit être le héros de sa propre histoire. L’essentiel est d’ancrer ses motivations dans quelque chose de crédible pour le personnage et le ton de l’histoire.
 
[LK]: Ce n’est pas pour rien qu’il y a un panneau “NSFW” (non approprié pour le travail) sur la porte de la rédaction. Tous ces événements horribles qui peuvent se produire dans le jeu ? C’est à nous de les imaginer, d’en discuter, de déterminer ce qui est cruel, trop cruel, satisfaisant, etc. Je me concentre sur les défauts du personnage, je trouve son rythme et j’essaie de le laisser parler. Parfois, il s’agit simplement de se demander : “Et si je n’avais aucun doute à propos de telle ou telle chose ?” Ça ne veut pas dire que c’est juste. Simplement que ça ne fait aucun doute.
 
 
 

[DA]: TOUTE HISTOIRE DE BIEN ET DE MAL NÉCESSITE UN PUISSANT ENNEMI POUR S’OPPOSER AU HÉROS. COMMENT DÉCRIRIEZ-VOUS “L’ANCIEN” DE DRAGON AGE : INQUISITION EN UN SEUL MOT ?

 
[DG]: Implacable.
 
[SF]: Disons “ambitieux”.
 
[LK]: Arrogance. Pas “arrogant”, ça ne me semble pas assez fort. Il est doué d’une confiance née d’une certitude absolue que, d’après lui, personne d’autre ne peut comprendre. Il est prêt à tout pour arriver à ses fins.
 
 
 

[DA]: CETTE SEMAINE À LA GAMESCOM, NOUS AVONS PRÉSENTÉ UNE NOUVELLE BANDE-ANNONCE, “L’ENNEMI DE THÉDAS”, QUI DONNE AUX JOUEURS UN APERÇU DES ENNEMIS DE L’INQUISITION. QU’EST-CE QUE ÇA FAIT DE VOIR LE RÉSULTAT DE VOTRE TRAVAIL ?

 
 
 
[DG]: C’est tellement génial que j’ai du mal à exprimer ce que je ressens. La première fois que j’ai vu la nouvelle bande-annonce, je crois que j’ai mouillé mon pantalon.
 
[SF]: C’est super ! On est tous fatigués, mais quand même. Ça fait du bien. Je prends beaucoup de plaisir à joueur au jeu, ma tâche principale en ce moment, ce qui est plutôt bon signe.
 
[LK]: Quand on approche de la fin d’un projet, j’ai tendance à me sentir un peu apathique. C’est difficile d’envisager le jeu dans son ensemble. Mais une bande-annonce de ce genre nous donne du recul et une vue d’ensemble de tout le travail qu’on a fourni. Alors je dirais que je suis à la fois content et soulagé.
 
 
 

[DA]: SI VOUS DEVIEZ CHOISIR, QUEL TYPE DE PERSONNAGE EST LE PLUS INTÉRESSANT À ÉCRIRE : LES HÉROS OU LES MÉCHANTS ?

 
[DG]: Les méchants, sans hésitation. Ils peuvent enfreindre toutes les règles.
 
[SF]: On répond toujours les méchants, et c’est vrai qu’on prend beaucoup de plaisir à les écrire. Ils sont à l’origine du conflit qui donne naissance à l’histoire et à ses enjeux. Mais si les autres personnages ne se démarquent pas autant, c’est une bonne raison de prendre du recul pour se demander pourquoi et voir s’ils fonctionnent réellement. Dans ce sens, les méchants peuvent être considérés comme l’élément “divertissant” qui permet de mesurer les autres aspects de l’histoire.
 
[LK]: Réponse facile : les méchants au point central de l’histoire, quand l’intrigue commence à se démêler. Les héros en fin de jeu, quand tous les éléments convergent.

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