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Ancora più divertente!

Nella seconda parte della nostra intervista, il direttore creativo di Unravel Two Martin Sahlin illustra le varie fasi di sviluppo del gioco

Dietro le quinte di Unravel Two

Nella seconda parte della nostra intervista con Martin Sahlin, il direttore creativo di Unravel™ Two ci confessa che il team di Coldwood Interactive ha progettato il gioco con uno specifico obiettivo: quello di renderlo completamente diverso da Unravel. Unravel Two è finalmente disponibile. È stato necessario mettere molta carne al fuoco per riuscire a realizzare questa stravagante avventura: un’accurata pianificazione, decisioni importanti, qualche cupo avvertimento in nome del folclore e almeno un’imbarazzante lezione di realizzazione di Yarny. Dai un'occhiata alla seconda parte, poiscopri la modalità co-op di Unravel Two nella prima parte e le oscure ispirazioni folcloristiche per la creazione di Yarny nella parte terza.

La realizzazione di un gioco migliore

Qual è stato il più grande insegnamento che avete tratto dal gioco originale e che vi ha aiutato nella realizzazione di Unravel Two? Voglio dire, che ha influito in maniera significativa sullo sviluppo del secondo capitolo?

Mmm. Che bisogna fare più test.

[Ride] Più test?

Sì, più test. Ritengo che la lezione più importante che abbiamo imparato durante la realizzazione del primo gioco sia stata la necessità di testare e pianificare di più. Abbiamo tentato di offrire ai giocatori una curva di apprendimento più dolce e priva di picchi di difficoltà e di garantire loro un ritmo di gioco più stimolante e meno monotono. C’è sempre qualcosa di nuovo da imparare e gli eventi si verificano in una successione pianificata accuratamente.

Perché ritengo che l’esperienza di Unravel fosse essenzialmente intuitiva. Si tratta di un gioco progettato principalmente come esperienza emozionale, ed è un’ottima cosa che il risultato finale sia stato quello effettivamente voluto. Tuttavia, questa volta volevamo creare qualcosa che potesse venire classificato come un gioco a tutti gli effetti, ed è per questo motivo che abbiamo dedicato maggiore cura al design e. . . al ritmo di gioco, all’aumento graduale della difficoltà e via dicendo, oltre ad assicurarci di fornire al giocatore una maggior varietà di cose da fare.

Dal momento che l’obiettivo che ci eravamo prefissati era quello di realizzare un gioco che spiccasse per il suo aspetto puramente ludico, abbiamo voluto creare qualcosa di più positivo e. . . divertente rispetto al primo. Ci siamo detti “Beh, deve essere più divertente da giocare, quindi dobbiamo dargli un tocco di vivacità. Deve avere un ritmo più frenetico e accattivante”. Un po’ più potente, insomma. Sei sempre un fragile esserino di lana ma, oltre a essere fragile, sei coraggioso, sfrontato e sai compiere fantastiche acrobazie.

Gli Yarny sono ancora fragili, ma anche consapevoli delle proprie capacità.

Già. Abbiamo tentato di offrire ai giocatori una gran varietà di sfide interessanti, ma anche di fornire loro gli strumenti più adatti per affrontarle. E abbiamo fatto in modo che tali sfide si intrecciassero perfettamente con la trama. Al termine del primo episodio, abbiamo assistito a un enorme colpo di scena in cui si passava dalla più nera oscurità alla luce più brillante, e ciò ha rappresentato un momento estremamente emozionante per coloro che sono arrivati fino a quel punto... i quali, purtroppo, non sono stati molti, poiché ho l’impressione che abbiamo perso per strada un sacco di giocatori.

Così, questa volta ci siamo detti: “Non metteremo un colpo di scena alla fine, ne metteremo uno all’inizio che costituirà il punto di partenza dell’intera vicenda”. Invece di gradualmente tormentare i giocatori per redimerli solamente al termine della storia. . . diamo loro la possibilità di costruirsi il proprio destino nel corso della vicenda.

Da Unravel a Unravel Two

Ripensando ai tempi in cui giocavo a Unravel, ricordo che provavo una tremenda frustrazione nei passaggi con le lampade, perché non ero in grado di comprendere come affrontarli al meglio. Inoltre, credevo che la mia rabbia avesse alimentato gli eventi successivi, e così mi sentivo quasi in colpa per essere stato arrabbiato. Quindi, non lo so, per me ha funzionato, ma capisco a che cosa ti riferisci.

Sì, e credo che gran parte del primo episodio fosse stato realizzato al fine di spingere i giocatori a scoprirne gli aspetti realmente divertenti, poiché quel gioco non era progettato per essere solamente e continuamente spassoso, ma per essere una sorta di sfida continua. E sono tuttora convinto che sia stata la cosa giusta, ma per il secondo episodio non avevo intenzione di ricreare qualcosa di esattamente uguale. 

Questa volta, volevamo creare qualcosa che mettesse al centro il gioco stesso e l’esperienza che questo potesse offrire. E, dal momento che si tratta di un titolo cooperativo, ritenevamo giusto. . . concentrarci maggiormente sul divertimento e sul gameplay. Nel primo gioco, la sensazione di essere bloccati nella neve trascinando quell’enorme peso era esattamente ciò che avevamo puntato a realizzare. Volevamo indurre i giocatori a calarsi nella parte e pensare “Ne ho bisogno per vivere, ma è una situazione terribile”, fino a che si giungeva al punto in cui si era costretti ad abbandonarlo per evitare di annegare.

E credo che abbiamo fatto un ottimo lavoro anche dal punto di vista simbolico. Sull’importanza di lasciare andare. È qualcosa che può essere applicato anche a questo gioco, a come iniziamo a strappare il filo per lasciare andare il passato ed iniziare a realizzare qualcosa di nuovo e completamente diverso. Il messaggio è che si tratta di un gioco Unravel, ma non è necessariamente un prosieguo del primo capitolo, bensì un gioco a sé stante.

Quali sono gli elementi del primo Unravel che sono stati mantenuti? A quali punti di forza del primo capitolo non avete saputo rinunciare nel creare Unravel Two?

Prima di tutto, alla connessione con il personaggio. Al modo in cui abbiamo tentato in tutti i modi di renderlo vivo e verosimile. Perché è stato proprio questo il nostro cavallo di battaglia, la capacità di fare sì che i giocatori si affezionassero al personaggio. È un qualcosa che ci ha estremamente gratificato, e a cui non volevamo assolutamente rinunciare.

Questo è l’aspetto più rilevante ma, nonostante ci fossero un sacco di lezioni che abbiamo imparato dal primo gioco e che volevamo mantenere nel secondo, abbiamo tentato di realizzare qualcosa che fosse quanto più possibile innovativo. Il fatto è che noi detestiamo la ripetitività!

La personalizzazione degli Yarny

E ciò, la possibilità di personalizzare il proprio Yarny e di poter dire “Questo è il mio ed è diverso dagli altri”, è un elemento decisamente innovativo

Già. Ci siamo seduti a un tavolo e abbiamo messo per iscritto quelli che sarebbero stati i cardini della nostra strategia. “Queste sono le cose su cui non siamo disposti a negoziare. Questi sono i muri portanti dell’esperienza Unravel, i suoi tratti distintivi, gli aspetti che ritengo fondamentali riguardo al personaggio, all’universo di gioco e alle tematiche rappresentate”. Abbiamo votato e, una volta chiarito quali fossero questi elementi, ci siamo detti: “Questi sono i nostri cardini e non li modificheremo. Su questo, non scenderemo a compromessi”.

Per quanto sia innegabile che i processi di sviluppo di un gioco siano inevitabilmente frutto di compromessi, su questo eravamo d’accordo: non saremmo mai stati disposti a trattare sui cardini di questo titolo. E credo che queste convinzioni abbiano costituito delle ottime fondamenta. Perché, con queste basi... puoi mettere da parte i formalismi, accantonare le gerarchie e permettere a tutti di avere voce in capitolo. E ogni volta che stiamo per prendere una decisione, la confrontiamo con i suddetti cardini e ci chiediamo: “Li rispetta?” Siamo d’accordo? Qualcuno si oppone?” E poi la approviamo. Non è per niente male, come strategia.

Mi viene in mente che qualcuno, parecchio tempo fa, aveva ideato uno Yarny dalle fattezze di uno scorpione. Ho la sensazione che ciò sarebbe stato poco conforme a quanto sancito dai vostri cardini.

[Ride] È stato bello vedere le varie creazioni pubblicate online dai fan, ed è stato proprio questo uno dei fattori che ci hanno spinto ad offrire la possibilità di personalizzare i personaggi. Ci siamo divertiti molto a scoprire le diverse varietà di Yarny ideate dai giocatori. C’è una sorta di casa della cultura dotata di una grande biblioteca a Umeå, e qui abbiamo trascorso una splendida giornata insieme a dei ragazzi provenienti dai centri d’accoglienza della zona. Abbiamo giocato con i videogame, fatto quattro chiacchiere, realizzato degli Yarny e cose simili. È stato davvero molto bello. 

Ma, per prepararci a quell’evento, abbiamo dovuto dedicare una giornata lavorativa all’apprendimento delle attività da proporre, così da poterle insegnare a nostra volta ai ragazzi. E credo che ciò abbia anche fatto abbassare le arie a gran parte delle persone presenti in ufficio che, sorridendo maliziosamente, si burlavano degli Yarny realizzati dai fan, salvo poi ricredersi e rendersi conto che è più difficile di quanto sembri.

È evidente che un sacco di persone si limitano a ricreare l’originale Yarny rosso. Ora, abbiamo l’opportunità di spronarle a essere creative.

Fate quello che vi pare! E la cosa interessante di un personaggio di questo tipo è che, per quanto possano essere stravaganti le forme o le sagome rappresentate, il risultato finale sarà sempre e comunque uno Yarny a tutti gli effetti. 

Ciononostante. . . se ci si discosta troppo dall’originale, si rischia di uscire dal seminato. Per esempio, stravolgendo le dimensioni dei personaggi. Uno Yarny molto più grande apparirebbe immediatamente come una creatura stranissima. Basterebbe infatti che, pur avendo le stesse fattezze, fosse più grande per portare l’osservatore a esclamare: “Accidenti, che stramberia”.

  • Ashley Reed (Segui Ashley su Twitter @ashsmashreed)

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