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Nuovo Aggiornamento disponibile dal 27 marzo su PlayStation3 e al più presto su Xbox 360 e…

ntesti

2012-04-06

Battlefield 3 avrà una nuova patch disponibile per PlayStation®3 dal 27 marzo. Ulteriori informazioni sulle versioni XBOX 360 e PC saranno presto disponibili.
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Abbiamo lavorato duro per raccogliere e implementare i vostri pareri e suggerimenti e siamo felici di annunciarvi che la nuova patch per Battlefield 3 è disponibile per PlayStation®3 dal 27 marzo. Ulteriori informazioni sulle versioniXbox 360 e PC saranno presto disponibili.

Questa patch include molti aggiustamenti al gameplay e bilanciamenti, diversi dei quali suggeriti direttamente da voi. La lista completa dei cambiamenti è qui sotto. Su Xbox 360 e Playstation®3, questo aggiornamento introduce anche la funzionalità "Affitta un server". Per ulteriori informazioni su questa funzionalità, controllate ancora questa pagina settimana prossima.

OPERAZIONI SERVER PC

·         Risolto il problema con l'apparizione della stessa mappa più volte nella lista mappe

·         Se si aggiunge una nuova mappa alla lista mappe del server dopo averla ripulita e si esegue “mapList.runNextRound”, il server ignorerà i round restanti sulla mappa in esecuzioni da prima della pulizia e passerà alla prima nuova mappa della lista. Il server reimposterà i round attuali della mappa e la eseguirà nella lista per il numero di round specificato all'aggiunta della mappa stessa.

·         La lista mappe può ora contenere fino a 1.000 voci

·         mapList.list restituirà un massimo di 100 voci. Per ottenere l'intera lista, eseguire più volte mapList.list aumentando gli offset (come per banList.list)

GAMEPLAY GENERICO

·         I giocatori non subiscono più danni dalle cadute più brevi.

·         I giocatori possono rialzarsi dalla posizione prona in modo leggermente più rapido, così da avere maggiori possibilità di salvarsi da una granata o da una minaccia quando si trovano in posizione prona.

·         Risolte alcune situazioni che rendevano erroneamente impossibile rianimare un giocatore.

·         Ridotto il tempo di fade in dallo schermo nero alla rigenerazione. Il fade in è ancora necessario per l'esecuzione corretta del caricamento dei contenuti, ma è stato ridotto in modo sostanziale.

·         Il tempo di protezione dopo la rigenerazione è stato aumentato da 1 a 2 secondi. La protezione sarà comunque annullata non appena il giocatore si muove o spara.

·         La protezione dopo la rigenerazione non sarà più annullata dal semplice guardarsi attorno del giocatore.

·         Aumentata la velocità a cui un giocatore recupera precisione di mira dopo essersi mosso (per un'esperienza più reattiva). Sparare prima che lo zoom sia completo produrrà ancora del fuoco impreciso.

·         Aumentata la precisione aumentata e aggiunto il rinculo quando un giocatore è del tutto celato.

·         Pallettoni e flèchette per i fucili a pompa hanno ora un effetto di soppressione inferiore a medio e lungo raggio.

·         I danni di pallettoni e flèchette sono stati ricalibrati per bilanciarli meglio rispetto ad altre armi.

·         La soppressione dei proiettili .44 magnum, .357 magnum e dei 5.8x42 mm DAP88 del cecchino Type88 è stata aumentata.

·         Se si tenta di accovacciarsi o mettersi proni, lo scatto sarà ora interrotto correttamente.

·         La specializzazione resistenza soppressione è ora più efficace.

·         Aumentata la velocità di risposta ai comandi dei paracadute.

·         Il passaggio dall'arma primaria all'arma da fianco e viceversa è ora più veloce.

·         Aumentata l'efficacia della resistenza esplosiva.

·         Modificate le impostazioni di posizionamento dei bipiede per evitare che sia possibile posizionarli su superfici più alte del livello del mento del giocatore

·         Bipiede più affidabili quando posizionati su oggetti non piani, come auto e rocce.

·         Sistemati diversi problemi con gli oggetti in caduta, specialmente dalle ringhiere più strette

·         Se si attacca da una posizione da cui è impossibile un'esecuzione, il coltello ora ha bisogno di soli due colpi per uccidere il nemico.

·         Le armi CRAM sui trasporti ora contano per i premi legati alle armi stazionarie.

VEICOLI

·         L'A10 fornisce di nuovo il giusto punteggio Jet.

·         I proiettili non guidati dei carri e gli RPG ora distruggono istantaneamente jet, elicotteri d'assalto ed elicotteri da ricognizione.

·         Aumentati i danni dell'arma primaria dell'MBT contro la corazza frontale e laterale di altri carri armati da battaglia. Questo significa principalmente un colpo frontale in meno e dei colpi ben piazzati ai lati possono avere come risultato una disattivazione con un sol colpo.

·         Velocità di riparazione del tool ripara leggermente ridotta.

·         Aumentati i danni delle armi TOW contro i veicoli corazzati.

·         Aumentata la frequenza di fuoco e i danni minimi del Coax HMG.

·         Aumentato il danno del cannone fisso .50 HMG sulla lunga distanza.

·         Aumentata leggermente la potenza del tool di riparazione quando si uccidono nemici o si distruggono veicoli.

·         Risolto il problema con l'aggancio di due bersagli vicini, che non dovrebbe più saltare rapidamente dall'uno all'altro. Si applica a tutte le armi ad aggancio e ai segnalatori laser.

·         Aumentato il danno dei missili Javelin e aria-terra contro i bersagli segnalati dal laser.

·         I missili Javelin lanciati senza mira laser infliggono ora più danni contro i fianchi e il retro degli MBT.

·         Ridotto leggermente il tempo di aggancio contro i bersagli segnalati con il laser, per tutte le armi.

·         I missili laser-guidati possono ora essere distratti dai flare.

Aumentata la distanza di aggancio dei missili AGM per jet quando il bersaglio è stato segnalato con il laser.
 

·         Ridotto il tempo di aggancio dei missili AGM per jet per renderli più efficaci contro i bersagli di terra.

·         Ridotto il tempo di aggancio dei missili AA per jet per renderli più efficaci contro i bersagli aerei.

·         I flare non interromperanno più l'aggancio di un veicolo, potranno solo distrarre i missili.

·         I flare ora distraggono i missili in modo più efficace, soprattutto per gli elicotteri.

·         I flare per jet ed elicotteri ora si ricaricano ogni 11 secondi, eccetto che per il cannoniere, il cui tempo resta invariato a 20 secondi.

·         I missili AA sono più difficili da evitare nei jet. Si trattava di un comportamento non voluto che sbilanciava il gioco ai danni dei piloti più abili.

·         I missili AA non uccidono più il pilota al posto del veicolo.

·         I missili AA non detonano più prima di colpire il bersaglio in una nube Flare/ECM.

·         Ridotto il danno inflitto dai missili AA ai jet del 45%.

·         Il SU-35 non spara più i missili AA a una frequenza inferiore rispetto ad altri veicoli.

·         IGLA e Stinger si agganciano ora molto più rapidamente e possono eliminare un aeromobile d'assalto con un solo colpo, ma hanno un raggio d'azione molto più limitato. In questo modo, gli Stingers dovrebbero permettere ancora un'efficace difesa ravvicinata senza dominare l'intero spazio aereo.

·         La velocità di aggancio dei missili AA degli elicotteri è stata aumentata per rendere meno pesante lo scontro aereo tra elicotteri e per permettergli di difendersi meglio contro i jet.

·         I danni dei cannoni dei jet contro gli aeromobili sono stati leggermente ridotti. Il danno è ora solo leggermente più alto rispetto a com'era all'uscita del gioco.

·         Aumentati i danni RPG e SMAW contro gli aeromobili.

·         I razzi teleguidati ora inseguiranno solo i bersagli a terra, come originariamente previsto.

·         Ridotto il danno diretto inflitto dagli elicotteri d'assalto contro le corazze.

·         Le mitragliatrici degli elicotteri forniscono ora un corretto fuoco di soppressione.

·         Migliorata la precisione dei razzi, guidati e non, degli elicotteri d'assalto.

·         Danno di razzi degli elicotteri d'assalto contro fanteria e altri elicotteri leggermente aumentato.

·         Il missile TV è stato modificato ancora per evitare che faccia saltare il veicolo che lo lancia.

·         Migliorate le capacità di cabrata e imbardata del Mi28.

·         Risolto il problema per cui i razzi teleguidati del Mi28 non seguivano correttamente il mirino.

·         Migliorata la precisione del cannone del Mi28 per portarla a pari di quella dell'AH1.

·         Aumentato il danno dei colpi diretti dei proiettili APFSDS degli IFV.

·         Diminuito il tempo di aggancio del missile guidato IFV per renderlo più efficace come oggetto sbloccabile.

·         Minigun e mitragliatrici degli elicotteri ora distruggono più rapidamente le auto parcheggiate.

·         Al giocatore che ha causato l'esplosione di un'auto o di altri oggetti statici esplosivi viene ora correttamente assegnata l'uccisione di eventuali vittime dell'esplosione stessa.

·         Il centro di massa e il motore di volo stazionario dell'F35 sono stati modificati per rendere il volo più stabile e livellato in tutte le modalità.

·         Il sistema d'armi dell'F35 è stato aggiornato per essere coerente con quelli degli altri jet.

·         L'F35 ora cerca di entrare in volo stazionario solo a basse altitudini, tuttavia manterrà il volo stazionario finché non riprende il movimento in avanti, anche se raggiunge l'alta quota.

·         L'F35 e il SU35 ora hanno dei seggiolini eiettabili funzionanti per evitare che i giocatori vengano uccisi abbandonando il veicolo.

·         I Kornet sono stati modificati in lanciamissili TOW su Wake Island e la posizione di generazione dell'AAV è stata spostata in una posizione più piana.

·         Risolti diversi bug per cui gli aeromobili si scontravano con oggetti ad alta velocità senza subire danni.

·         Se i giocatori schiantano il proprio veicolo, non gli verrà più addebitato un suicidio o un'uccisione della propria squadra (la morte è una punizione sufficiente)

·         Il MAV non distrugge più i veicoli che gli vanno addosso, ma ne viene distrutto.

·         Le collisioni di jet ed elicotteri ora funzionano correttamente, causando la distruzione di entrambi i veicoli.

·          È ora possibile lo spot con il bot EOD.

·         Aumentata la precisione di base dei cannoni AA; aggiunta una diminuzione di precisione nel corso di una raffica.

·         Ridotto il danno dei cannoni AA (mobili e stazionari) contro la fanteria.

·         Le postazioni CRAM sulle portaerei vengono ora correttamente calcolate come armi stazionarie.

·         Le armi AA stazionarie CRAM e Pantsir ora hanno il radar aereo equipaggiato di default.

·         Il feedback sonoro dei danni è stato migliorato per aiutare i giocatori a capire meglio la quantità di danni che il loro veicolo sta incassando.

·         L'estintore dell'A10 ora funziona correttamente.

·         I veicoli disabilitati ora hanno una maggiore velocità di retromarcia per fuggire al riparo dopo essere stati disabilitati.

·         Il mirino del T90 ora rappresenta in modo più accurato la traiettoria del cannone principale.

·         Le impostazioni per attivare/disattivare o mantenere lo zoom ora si applicano anche alle torrette controllate dai soldati su jeep, elicotteri da trasporto e cannoni IFV.

·         L'AAV ora ha lo zoom e una telecamere 3P a disposizione quando si usa la torretta.

·         I comandi della torretta AAV sono stati modificati per essere più utili a veicolo in movimento.

·         Lo Z11w ora funziona correttamente con Sotto il radar

·         Sotto il radar ora impedisce l'aggancio anche ai missili Stinger e IGLA.

·         Aggiunto il clacson a tutte le jeep.

·         I carri armati non possono più guidare in acqua e attraversare la laguna di Wake Island completamente immersi.

ARMI
Rinculo e precisione di molte armi hanno subito modifiche per bilanciarne l'efficacia e aumentare la sensazione di unicità di ognuna di esse.

·         Caricatori estesi aggiunti all'ASVAL. Possono essere sbloccati eseguendo 200 uccisioni con l'ASVAL.

·         Fucile SKS: rinculo ridotto e danno massimo a corto raggio aumentato.

·         Precisione massima della Pecheneg nel fuoco mirato pareggiata con quella di altre LMG.

·         I fucili a pompa semiautomatici and automatici che sparano proiettili FRAG ora infliggono un danno splash leggermente inferiore.

·         I proiettili frag e slug dell'M26 MASS sono ora nella più efficiente versione a pompa.

·         L'M26 MASS e il M320 ora beneficiano del mirino laser quando montati su un binario sottocanna.

·         Sistemato il timer del bolt action sull'L96 che causava un problema di animazione.

·         I proiettili 9x39mm non beneficiano più del bonus cecchino sui colpi alla testa.

·         Il danno dei proiettili 9x39mm a lunga gittata è stato aumentato.

·         Il danno dell'AKS74u a massima distanza era per errore più alto di quello di altre carabine ed è stato corretto.

·         Aumentato il danno dei proiettili .357 e .44 magnum alla massima gittata.

·         Tutte le armi semiautomatiche e bolt action, inclusi i fucili a pompa, hanno ora il danno massimo a 15 m.

·         Le armi semiautomatiche non si bloccano più se il giocatore preme il fuoco più velocemente di quanto l'arma sia in grado di sparare. La frequenza di fuoco di alcune armi semiautomatiche è stata modificata per adattarsi a questo cambiamento.

·         I proiettili da cecchino bolt action ora possono uccidere a breve gittata se il giocatore viene colpito nella parte superiore del torace.

·         I fucili da cecchino semiautomatici, i fucili d'assalto, le LMG e i fucili a pompa ora hanno un danno più coerente sulle lunghe distanze. Sparando alle gambe a distanza massima non saranno necessari più colpi per uccidere.

·         La dispersione delle flèchette è stata leggermente ridotta per tutti i fucili a pompa.

·         La dispersione dei buckshot è stata ridotta per M1014, DAO-12 e S12k. Queste armi sono più precise dell'USAS12 ma meno dell'870.

·         Usando lo zoom con i fucili a pompa con proiettili buckshot e flèchette si ottiene ora un cono di sparo leggermente più stretto.

·         Ridotto leggermente il ritardo tra i tentativi di coltellata rapida. Gli attacchi con il coltello già estratto restano comunque molto più veloci.

·         Corretto il rateo di fuoco degli USAS e MK3A1 equipaggiati con proiettili FRAG. Tutti gli altri fucili pompa, correttamente, avevano già un rateo di fuoco ridotto con i frag.

·         Sistemato un bug di precisione del fucile a pompa MK3A1 equipaggiato con proiettili slug o FRAG.

·         I fucili a pompa con proiettili slug non iniziano più a ricaricare automaticamente se l'arma è zoomata e la clip vuota. Questo permette ai giocatori di vedere dove finisce il proiettile prima di iniziare la ricarica.

·         Sistemato il bug per cui i proiettili 12g FRAG non rompevano i vetri a lunga gittata.

·         I giocatori possono ora ottenere il nastro per i fucili a pompa usando l'M26 MASS.

·         I lancia granate sottocanna dei fucili russi ora riportano correttamente la sigla GP30 nel registro uccisioni.

·         Sistemato il problema per cui l'AEK971 40mm si presentava come FRAG nel registro uccisioni.

·         Sistemata la granata fumogena 40mm così che non attraversi più soldati e oggetti ancora intatti prima di detonare.

·         M27 IAR: nessun cambiamento. L'M27 è una versione più pesante dell'M416, che gli dà delle performance buone sotto tutti gli aspetti anche se carenti in movimento.

·         RPK-74M: ridotti il rinculo iniziale e quello verticale. L'RPK-74M è una piattaforma più stabile rispetto al simile M27, anche se manca del più elevato rateo di fuoco di quest'ultimo.

·         M249: aggiunto un rinculo iniziale. L'M249 è la più leggera tra le LMG a nastro, il che le conferisce capacità di soppressione e danno superiori. Il rinculo iniziale rende un pochino più difficile correre e sparare, senza avere un impatto generale troppo marcato sulle prestazioni.

·         Type-88: rinculo iniziale leggermente aumentato, deriva della canna ridotta. La Type88 è la più lenta delle LMG di medio calibro, ma compensa in termini di facilità di controllo.

·         PKP: rinculo ridotto, ma con aggiunta di un leggero rinculo iniziale. Danno a gittata massima aumentato. Il Pecheneg ha un pesante rinculo verticale con colpi potenti e poca deviazione, il che lo rende eccellente per il fuoco continuo.

·         M60: ridotto il rinculo iniziale, aumentati i danni a tutte le gittate. L'M60 ha un rateo di fuoco molto lento che lo rende più facile da controllare con i potenti proiettili 7.62x51mm.

·         M240B: aggiunto un rinculo iniziale, aumentato il danno a tutte le gittate. L'M240 è la mitragliatrice media dal rateo di fuoco più elevato, ma tutta quella potenza è difficile da controllare a causa dell'elevata deriva della canna.

·         QBB-95: rinculo totale ridotto, rinculo iniziale e deriva della canna aumentate. La QBB-95 ora scalcia di più ma si assesta meglio in modalità di fuoco automatico, il che, assieme al bonus di fuoco dei bullpup, ne fa una LMG molto mobile.

·         MG36: aggiunto un rinculo iniziale. L'MG36 spara rapidamente, a 750 rpm ed è una discreta via di mezzo tra la facilità di controllo di una LMG a clip e il fuoco continuato di una alimentata a nastro.

·         870: nessun cambiamento. L'870 è un'arma apprezzata e molto efficace.

·         DAO-12: il totale delle pallottole sparate è stato ridotto da 12 a 9. Il DAO-12 ha caricatori capienti con una ricarica lenta. Un fucile a pompa affidabile e versatile.

·         M1014: aumentato il rateo di fuoco massimo da 200 a 210. Il totale delle pallottole sparate è stato ridotto da 12 a 9. Le prestazione dell'M1014 erano troppo basse rispetto a USAS12 e 870; l'aumento del rateo di fuoco ne migliora l'efficacia negli scontri ravvicinati.

·         S12k: il caricatore esteso è stato portato da 8 a 10 colpi. Il totale delle pallottole sparate è stato ridotto da 12 a 9. Il caricatore esteso più grande, ma con rateo di fuoco più basso, lo rende più efficace dell'M1014, mentre il DAO-12 ha una capacità generale superiore, ma una ricarica più lenta.

·         MK3A1: la capienza del caricatore è stata aumentata ed è di 8 e 12 rispettivamente per i caricatori normali ed estesi. Il totale delle pallottole sparate è stato ridotto da 12 a 9. L'MK3A1 ha un rateo di fuoco inferiore rispetto all'USAS12; con qualche pallottola in più, è leggermente avvantaggiato sull'USAS.

·         USAS-12: rinculo iniziale aumentato. Il totale delle pallottole sparate è stato ridotto da 12 a 9. L'USAS 12 ha un rateo di fuoco più alto di altri fucili a pompa. Questo cambiamento nel rinculo bilancia meglio tale vantaggio e quello al numero di pallottole ne bilancia i danni.

·         M4A1: nessun cambiamento. Una carabina versatile, con buon rateo di fuoco e un rinculo controllabile.

·         M4: rinculo verticale aumentato, rinculo orizzontale diminuito. L'M4, che spara solo a raffica, ha ora un feeling differente rispetto alla sua gemella automatica. Il rinculo orizzontale ridotto enfatizza il miglior controllo che si ha con il fuoco a raffiche.

·         AKS-74U: rinculo iniziale e verticale ridotto. Il basso rateo di fuoco dell'AKS-74 è accompagnato da una grande facilità di controllo. L'aumento generale di controllo sul fuoco continuato aiuta la carabina a differenziarsi, mentre il rinculo iniziale le dà carattere.

·         SG553: rinculo iniziale e verticale ridotto. L'SG553 è una carabina con un rateo di fuoco inferiore ma maggior facilità di controllo rispetto alla G36C. La modifica al rinculo iniziale dovrebbe sottolineare meglio questa differenza.

·         A91: nessun cambiamento. L'alto rateo di fuoco dell'A91 e la precisione del bullpup da fianco sono bilanciate da una scarsa facilità di controllo nel fuoco totalmente automatico.

·         G36C: rinculo iniziale ridotto. La G36C è una carabina versatile, con rateo di fuoco e rinculo medi. La raffica di due colpi dà a quest'arma un vantaggio dalla media distanza.

·         SCAR-H: la gittata massima è stata aumentata, così come i relativi danni. La SCAR-H spara proiettili più pesanti rispetto a qualsiasi altra carabina, il che le dà un maggior potere d'arresto a distanza, ma un minor rateo di fuoco che la penalizza nel combattimento ravvicinato.

·         G53: rinculo e deriva ridotte. Il tempo di assestamento del rinculo è ora simile a quello di altre carabine. L'HK53 è una carabina corta con parecchio rinculo iniziale, ma con un pattern di rinculo stabile e un rateo di fuoco medio. I cambiamenti servono a darle più carattere rispetto alla G36.

·         QBZ-95B: ridotta l'oscillazione della canna; tempi di assestamento dopo il rinculo assimilati ad altre carabine. La QBZ-95B è un bullpup come l'A91, stabile in movimento e con un rateo di fuoco inferiore per poter sparare colpi più precisi a più lunga gittata. L'impugnatura anteriore integrata è ora correttamente riflessa nelle statistiche dell'arma.

·         AK-74M: rinculo iniziale e verticale ridotto. L'AK-74M sacrifica il rateo di fuoco per del fuoco automatico più facile da controllare. Il rinculo iniziale aveva effetti negativi sul feeling di maneggevolezza.

·         M16A3: nessun cambiamento. L'M16 (A3 come A4) è una piattaforma stabile e versatile con un alto rateo di fuoco, relativamente facile da controllare.

·         M16A4: rinculo verticale aumentato, rinculo orizzontale diminuito. L'M16A4, che spara solo a raffica, ha ora un feeling differente rispetto alla sua gemella automatica. Il rinculo orizzontale ridotto enfatizza il miglior controllo che si ha con il fuoco a raffiche.

·         M416: nessun cambiamento. L'M416 è un fucile d'assalto con rinculo e rateo di fuoco medio.

·         AEK-971: rinculo iniziale aumentato, precisione in mira ridotta leggermente. L'AEK ha un rateo di fuoco molto alto e una notevole deriva della canna che rende difficile il controllo. Il basso rinculo iniziale permette al giocatore di eseguire un'uccisione prima che le debolezze dell'arma si facciano evidenti, mentre la ridotta precisione ne sottolinea il ruolo di arma a corto raggio.

·         F2000: rinculo verticale ridotto, precisione in zoom leggermente aumentata. Essendo un bullpup, l'F2000 ha un bonus alla precisione in movimento e in fuoco libero, mentre il suo alto rateo di fuoco sacrifica la facilità di controllo per la saturazione. I cambiamenti precedenti erano esagerati, questo è un aggiornamento correttivo.

·         AN94: rinculo verticale ridotto. La modalità raffica dell'AN94 è incredibilmente precisa, ma soffre del problema di un basso rateo di fuoco in automatico. Il rinculo in automatico è stato parzialmente ridotto per bilanciare questa penalità e rendere più interessante l'AN94.

·         G3A3: danno aumentato a tutte le distanze, rinculo verticale diminuito. Il notevole rinculo e i pesanti proiettili del G3A3 sono bilanciati da un basso rateo di fuoco e da un caricatore piccolo. Il G3A3 era decisamente surclassato a ogni distanza.

·         KH2002: nessun cambiamento. Il KH2002 è bloccato sul fuoco a raffica, con alto rateo di fuoco e una notevole deriva della canna, il che ne fa un'arma adatta per il fuoco preciso a media gittata.

·         L85A2: precisione aumentata, deriva della canna ridotta. L'L85 differisce da altri fucili d'assalto bullpup per il basso rateo di fuoco; precisione e controllo, prima, erano troppo bassi per controbilanciare questa caratteristica.

·         FAMAS: il FAMAS combina un rateo di fuoco estremo con un rinculo altrettanto estremo, il che lo rende difficile da usare per qualsiasi altra cosa che non sia il combattimento ravvicinato. A causa delle restrizioni dell'aggiornamento, il FAMAS aveva statistiche diverse su tutte e 3 le piattaforme. Ora è stato uniformato e ha il caricatore corretto, da 25 colpi.

·         PP2000: ridotto il rinculo iniziale. Il PP2000 ha un rateo di fuoco più basso di altri PDW e aveva bisogno di maggior facilità di controllo per essere bilanciato.

·         UMP45: ridotta la perdita di precisione in fuoco automatico. L'UMP45 colpisce duro e ha un rinculo iniziale spinto, ma successivamente controllabile.

·         MP7: nessun cambiamento. L'MP7 ha un rinculo molto ridotto e un'elevata deriva della canna che favorisce raffiche più lunghe rispetto al P90.

·         AS VAL: rinculo verticale aumentato, rinculo del primo colpo ridotto, precisione in corsa ridotta. L'AS VAL spara proiettili ad alto danno, molto precisi e a lunga gittata che, in posizione stazionaria, favoriscono le raffiche corte o il fuoco singolo. Nonostante sia efficace anche in fuoco libero, l'AS VAL soffre se viene usato con mira in movimento.

·         PDW-R: rinculo iniziale ridotto. Il PDW-R ha un alto rinculo e favorisce il fuoco a raffiche. L'eccessivo rinculo iniziale lo rendeva meno efficace sulle raffiche brevi.

·         P90: rinculo iniziale ridotto. Il P90 favorisce uno stile di gioco "corri e spara" con lunghe raffiche per controllare la deriva della canna. Il rinculo iniziale rendeva le raffiche inefficaci.

·         PP-19: rinculo iniziale leggermente ridotto, danno base aumentato. L'alto rinculo iniziale del PP-19 penalizzava il fuoco a raffiche necessario per l'efficienza di un'arma a basso danno e alta capacità.

 

MIRINI

·         Risolto il problema del mirino x7 che non raggiungeva il massimo di ingrandimento su tutte le armi.

·         Corretto il mirino laser dell'M39 così che punti il luogo di impatto e si allinei con i mirini durante lo zoom.

·         Sistemato un mirino non allineato sul G3A3 quando si usa il mirino da cecchino x6.

·         Sistemati i mirini PKA e PKA-S sull'M416; i livelli di zoom erano scambiati.

·         L'L96 Straight Pull ora funziona correttamente.

·         Modificate le diottre dell'L96 per una mira più chiara e un uso corretto della vista frontale

integrale.

·         Il luccichio dei mirini x8 e x12 dell'L96 ora è visualizzato correttamente.

·         IRNV modificato per essere più coerente in tutti i livelli.

·         Sistemato un problema di rendering della vista dell'IRNV che si verificava subendo danni.

·         Sistemati i tempi di zoom e le aree visibili del mirino dell'IRNV perché siano gli stessi su tutte le armi (su alcune erano più veloci).

·         Corretti i mirini da cecchino QBU-88 e L96 IRNV, che ora usano il corretto reticolo di mira.

BIPIEDE

·         L'aumento di precisione e la riduzione di rinculo dei bipiede per fucili d'assalto e carabine è stata notevolmente incrementata.

·         Il bipiede ora benefici simili di precisione e rinculo a prescindere dal fatto che si stia sparando mirando o alla cieca, su tutte le armi. In precedenza, funzionava solo per le LMG. Questo aumenta soprattutto la velocità a cui i cecchini possono eseguire colpi secondari e permette un'efficace fuoco di soppressione alla cieca con fucili d'assalto e carabine.

·         Aumentata la velocità di schieramento del bipiede, così da permettere all'utente di ottenere il relativo bonus più rapidamente e di mirare molto prima con l'arma. La velocità è stata aumentata del 40/50% a seconda dell'arma e dell'animazione.

CANNA PESANTE

·         La penalità di rinculo verticale della canna pesante è stata ridotta. Il valore è stato cambiato da un incremento globale percentuale in un valore specifico dell'arma.

·         Alla canna pesante è stata aggiunta una piccola penalità al fuoco libero per rappresentare il peso aggiuntivo dell'accessorio, oltre che per far sì che l'accessorio sia più tagliato per il fuoco di precisione a media e lunga gittata. La penalità esatta è un valore specifico dell'arma.

·         Molte armi con una bassa velocità di base dei proiettili hanno ora tale velocità incrementata con la canna pesante equipaggiata. Questo vale per A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53 e QBZ-95B.

·         La canna pesante è ora accoppiata con proiettili che aumentano la gittata massima dell'arma. Danno minimo e massimo non sono cambiati. Le armi con canna pesante sono più efficaci dalla media distanza.

·         Aumentato il bonus di precisione in mira della canna pesante, per renderla più efficace sulle brevi raffiche come originariamente previsto.

AGGIUSTAMENTI IRNV

·         IRNV modificato per essere più coerente in tutti i livelli.

·         Sistemato un problema di rendering della vista dell'IRNV che si verificava subendo danni.

·         Sistemati i tempi di zoom e le aree visibili del mirino dell'IRNV in modo da essere gli stessi su tutte le armi (su alcune erano più veloci).

·         Corretti i mirini da cecchino QBU-88 e L96 IRNV, che ora usano il corretto reticolo di mira.

IMPUGNATURA ANTERIORE

·         La riduzione dell'oscillazione orizzontale è stata modificata da un valore globale percentuale a un valore specifico dell'arma. Per la maggior parte delle armi il cambiamento è minimo; più sostanziale per quelle con un notevole rinculo orizzontale. Le più influenzate sono FAMAS, F2000 e AEK971; AK-74, M16 e M416 sono quasi del tutto identiche a prima.

·         All'impugnatura anteriore è stata aggiunta una leggera penalità alla precisione di mira a lungo raggio. I giocatori che si trovano di solito a combattere dalla media o lunga distanza potrebbero voler cambiare accessorio, mentre quelli che prediligono gli scontri ravvicinati non noteranno la differenza. Combinando l'impugnatura anteriore con un silenziatore o con una canna pesante, questa penalità sarà controbilanciata.

MIRINO LASER

·         Il bonus di fuoco libero offerto dal mirino laser è stato aumentato. Alcune PDW hanno subito una modifica delle statistiche base da accucciato e prono per evitare che il fuoco libero con mirino laser divenisse più preciso del fuoco mirato.

·         Il bonus ora è un valore specifico dell'arma invece di una percentuale globale. Tutte le armi sono state migliorate, ma in misura diversa.

SOPPRESSORE

·         Il soppressore non riduce più il danno massimo dell'arma quando equipaggiato. Invece, riduce la massima e minima gittata, rendendola ideale per il combattimento ravvicinato e l'infiltrazione. Il cambiamento fa sì che il soppressore sia leggermente più efficiente a lunga gittata, laddove traiettoria e velocità del proiettile rendono i colpi già difficili di per sé, e ne riduce lievemente la potenza a medio raggio.

·         Il bonus di rinculo del soppressore rimane invariato: -10% globale, inferiore a quello del soppressore flash per tutte le armi.

·         La penalità fuoco libero del soppressore è stata cambiata da percentuale globale a valore specifico dell'arma. In generale, ora è una penalità più alta, ma non per tutte le armi. Nello specifico, le LMG a nastro e i fucili da cecchino bolt action non hanno penalità aggiuntive per il fuoco libero dato che hanno già il valore massimo di penalità.

·         Bonus di precisione in mira del soppressore ridotto dal 50 al 25%. Una combinazione soppressore-impugnatura anteriore ora ha una precisione simile a quella di un'arma senza accessori, al prezzo di una minore precisione e gittata del fuoco libero, ma con i benefici di riduzione del rinculo e aumento della furtività.

SOPPRESSORE FLASH

·         Il soppressore flash non riduce più la precisione del fuoco automatico.

·         Ora il soppressore flash fa anche da compensatore del rinculo, riducendo il rinculo verticale di un valore specifico per orni arma. Si tratta di un bonus superiore a quello fornito dal soppressore.

·         Al soppressore flash è stato aggiunto un piccolo malus alla precisione per rappresentare il maggior peso dell'accessorio. L'esatto ammontare della penalità è un valore specifico dell'arma.

GADGET

·         Tempi di individuazione di C4 e proiettili Claymore ridotti da 30 a 15 secondi.

·         Comando e fisica dei bot EOD modificata per migliorarne la manovrabilità e le capacità di mira.

·         Radiofaro, mortaio, MAV, bot EOD, T-UGS e SOFLAM resi più facili da schierare.

·         Il MAV viene ora distrutto quando si scontra con un soldato o veicolo ad alta velocità. È ancora possibile sacrificare strategicamente il proprio MAV contro soldato: semplicemente, nel farlo, lo si distruggerà.

·         Il MAV ora viene visualizzato correttamente nel feed delle uccisioni. Prima, appariva soltanto la scritta "UCCISO".

·         Il MAV non può più essere usato come ascensore.

·         Frequenza e gittata dei sensori di movimento dei MAV pareggiata con i TUGS.

·         I giocatori non entreranno più automaticamente in SOFLAM, MAV ed EOD bot una volta schierati.

·         Ora è possibile usare i coltelli per distruggere l'equipaggiamento nemico.

·         Il C4 non è più detonabile dopo la rigenerazione di un giocatore; se il giocatore viene rialzato entro 5 secondi, potrà ancora far detonare il proprio C4.

·         I giocatori ora hanno un numero massimo di mine che persiste dopo la loro morte.

·         Posizionando più mine del massimo (6), una delle precedenti verrà eliminata.

·         Le claymore ora sopravvivono per 5 secondi dopo la morte del giocatore. Non è possibile avere più di 2 claymore posizionate allo stesso tempo.

·         Le claymore possono ora essere fatte detonare dei veicoli e sono quindi utilizzabili per disabilitare le jeep e uccidere i passeggeri delle più leggere. Non fanno danni ai veicoli pesanti.

·         I sacchi di munizioni restano ora in posizione finché l'utente non li riposiziona, come i medikit. I sacchi di munizioni ricaricano più velocemente i proiettili, ma più lentamente gli esplosivi, specialmente le granate da 40mm.

·         Ridotto il raggio effettivo di esplosione di RPG, SMAW e granate 40mm contro la fanteria.

·         Ridotto il totale di missili trasportabili da RPG e SMAW da 5 a 4. I giocatori che vogliono più razzi dovrebbero scegliere la specializzazione in Esplosivi.

·         La percentuale di guarigione della cassa medica è stata aumentata leggermente.

·         Il MAV ora scende anche premendo il tasto per accovacciarsi (PC).

·         Il mortaio M224 non può più essere schierato in un'area dove è impossibile combattere per un'altra squadra, come una base o altri punti di rigenerazione protetti.

·         I punti di uscita dell'M224 sono stati modificati così che il giocatore ne esca guardando nella stessa direzione del mortaio.

·         Mine, claymore, C4 e altri oggetti posizionabili appaiono ora sulla mini-mappa solo se individuati da un compagno di squadra.

 

DEATHMATCH A FAZIONI

·         Risolto un problema per cui i giocatori venivano generati vicino alla squadra nemica a inizio round.

·         L'area giocabile di Autostrada di Theranè stata raddoppiata ed è ora la stessa presente in modalità Deathmatch a squadre. I punti di rigenerazione sono stati modificati ed è stata aggiunta una zona di respawn in più a nord del ponte.

·         Isola di Kharg ha una nuova disposizione delle zone di rigenerazione, oltre a una più grande area giocabile e nuove coperture. I punti di rigenerazione sono stati modificati.

·         Le zone di rigenerazione di Attacco a Karkand sono state modificate per migliorare i movimenti dei giocatori e per aumentare la sicurezza dopo la rigenerazione.

·         Le zone di rigenerazione di Penisola di Sharqi sono state modificate per ottimizzare i movimenti dei giocatori. I punti di rigenerazione sono stati modificati così da permettere ai giocatori di tornare in gioco con più sicurezza.

·         Le zone di rigenerazione di Oltre la Senna sono state migliorate. C'è una nuova zona di rigenerazione nel corridoio nordovest, con punti di rigenerazione aggiuntivi.

·         Le zone di rigenerazione di Confine sul Caspio sono state modificate leggermente.

DEATHMATCH A SQUADRE

·         Risolto un problema per cui i giocatori venivano generati vicino alla squadra nemica a inizio round.

·         Layout e zone di rigenerazione di Picco Damavand avvicinate per ridurre la diffusione dei giocatori sulla mappa.

·         Autostrada di Tehran ha ora una zona di spawn in più a nord del ponte. I punti di rigenerazione sono stati inoltre modificati.

·         Le zone di rigenerazione di Canali di Noshahr sono state modificate. Eliminati i punti di rigenerazione non sicuri nell'angolo nordest e in mezzo all'aria dei container a sudovest.

DISATTIVAZIONE ANTI-ALIASING SU PS3 PER RIDURRE L'INPUT LAG
I giocatori PlayStation®3 possono ora disattivare l'anti-aliasing nel menu opzioni per ridurre l'input lag.

ROSA COMANDI MIGLIORATA PER PC

Come si vociferava da un po', abbiamo deciso di migliorare la rosa dei comandi su PC. Le modifiche sono parzialmente basate sui pareri della community.

La rosa dei comandi cambierà a seconda della vostra posizione attuale. Fanteria e veicoli hanno messaggi separati. Ogni funzione dovrebbe richiamare il corretto messaggio audio oltre che le icone sulla mini-mappa. Lo stesso vale per i pulsanti.

Tenete d'occhio la mini-mappa per queste icone, che vi indicheranno quando un compagno sta richiedendo aiuto attraverso la rosa dei comandi.

MINI-MAPPA MIGLIORATA
Stiamo anche modificando il livello di dettaglio per dare maggiori indicazioni ai giocatori nell'utilizzo della mini-mappa.
Ecco le tre nuove modalità della mini-mappa:



 

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