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Rifinire l'esperienza Deathmatch in Battlefield 3™

ntesti

2012-03-30

Nel progettare il multiplayer di Battlefield 3 era importante attirare una base di giocatori diversificata, con varie preferenze competitive. Nel caso di una modalità consolidata come il Deathmatch con le sue varianti, il team multiplayer si è dato come obiettivo di offrire un'esperienza familiare che incorporasse nel cuore del suo design l'estetica di Battlefield. Nell'articolo di questa settimana di Inside DICE, il progettista di livelli Diego Jimenez ci spiega uno dei modi in cui tale design viene continuamente rifinito e migliorato.
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In Battlefield 3, il team multiplayer di DICE era ansioso di riportare il Deathmatch nella serie dopo una lunga assenza. Volevamo dare ai giocatori un'esperienza di combattimento più semplice e mirata, che mantenesse la singolare identità di Battlefield. Anche se eravamo molto contenti del risultato finale, passando molte ore a giocare online e ascoltando i pareri della community ci siamo resi conto che c'erano aree specifiche con grandi margini di miglioramento. Uno dei feedback più comuni è stato che i punti di rigenerazione fossero troppo vicini ai nemici in Deathmatch a fazioni o a squadre ed è una cosa che intendiamo migliorare. Ecco come.

Deathmatch a fazioni: le basi della rigenerazione
A causa della natura essenziale dei Deathmatch a fazioni, un sistema di rigenerazione dei giocatori che li sposti efficacemente qua e là sulla mappa è cruciale per una buona esperienza di gioco. Il sistema include sia il codice di rigenerazione dell'intero gioco, sia i punti di rigenerazione individuali e le relative zone, posizionate manualmente da chi progetta il livello. Sapevamo che, piuttosto che alterare il layout del livello, per migliorare l'esperienza dovevamo concentrarci su questi dettagli.

In Battlefield 3, la mappa è divisa in diverse zone di rigenerazione corrispondenti alle aree del livello in cui una fazione tenderà a trovarsi o che si troverà a difendere. Man mano che il combattimento avanza, il sistema tiene traccia di quale fazione controlla ogni zona e cerca di rigenerare i giocatori vicino ai loro alleati. Un buon layout del livello incoraggerà in modo naturale i giocatori a muoversi costantemente sulla mappa, mentre il sistema di rigenerazione automatico si assicurerà che, quando possibile, ritornino in gioco dopo la morte accanto ai propri compagni. L'idea è di far sì che le fazioni si combattano su fronti concentrati che si alternano e si spostano con l'infuriare dello scontro.

Il primo passo: Ritorno a Karkand
Come level designer responsabile delle varie configurazioni Deathmatch dei nostri livelli, nelle settimane e nei mesi seguenti all'uscita di Battlefield 3 avevo qualche preoccupazione persistente. I problemi erano concentrati in alcune mappe che mostravano una percentuale inaccettabile di rigenerazioni vicino ai nemici, o che tendevano a incoraggiare alcuni ad accamparsi ai punti di rigenerazione per eliminare i membri della fazione avversa. Troppo spesso, i giocatori morivano subito dopo essere rientrati in gioco, rendendo il combattimento meno divertente. A livello personale, vedere che c'era chi metteva su YouTube dei video in cui si accampava ai punti di rigenerazione, per esempio su Canali di Noshar,per uccidere a ripetizione qualche povero giocatore, mi faceva rabbrividire. Vogliamo che la gente si diverta e, se non ci riescono, dobbiamo impegnarci per migliorare i nostri progetti.

Il primo passo per affrontare questi problemi è stato inserito nell'aggiornamento di client e server abbinato all'uscita di Battlefield 3: Ritorno a Karkand, lo scorso dicembre. Il nostro sistema è progettato per selezionare casualmente un punto di rigenerazione dopo aver esaminato tutti quelli presenti in una determinata zona ed escluso quelli in cui vi sono dei nemici all'interno di un determinato ”raggio di protezione”. Dato che questo raggio era relativamente grande per alcuni dei livelli più piccoli, come Canali di Noshar o Isola di Kharg, abbiamo deciso di dimezzarlo, per evitare che un singolo nemico vagante invalidasse un gran numero di potenziali punti di rigenerazione in una determinata zona.

Un altro grosso miglioramento è stato ottenuto ridisegnando la configurazione dei punti di rigenerazione di Confine sul Caspio, Picco Damavand, Canali di Noshar e Isola di Kharg; essenzialmente, abbiamo spostato molti punti dalle aree centrali e più trafficate della mappa verso zone periferiche più sicure.

La sfida: Isola di Kharg
Anche se l'aggiornamento di Karkand aveva diminuito i problemi relativi alla rigenerazione nelle mappe summenzionate, nelle settimane seguenti ci siamo resi conto che Isola di Kharg non era ancora a posto. I giocatori continuavano ad avere problemi, venivano rigenerati vicino al nemico e forzati a confrontarsi in combattimento troppo rapidamente dopo la rinascita.

Qui ci sono due immagini dall'alto che permettono di confrontare la versione della mappa uscita con Battlefield 3 (immagine 1.1) e quella inclusa nell'aggiornamento Ritorno a Karkand (immagine 1.2). Le zone di rigenerazione sono quelle colorate. I cerchi gialli indicano i possibili punti di rigenerazione in ciascuna zona.

Bild 1.1: Battlefield 3 Version Kharg Island (TDM)

Immagine 1.2: Isola di Kharg, versione aggiornata da Ritorno a Karkand

Come potete vedere qui sopra, abbiamo deciso di rimuovere quasi tutte le posizioni di rigenerazione nell'area container, per far sì che i giocatori non si rigenerassero nelle zone più trafficate. Abbiamo inoltre eliminato del tutto una delle zone di rigenerazione (quella in giallo) per ridurre la densità di giocatori nell'estremità nord della mappa.

Il passo successivo
Dopo aver pubblicato Ritorno a Karkand, abbiamo continuato a monitorare il modo in cui i giocatori reagivano alle modifiche. In Isola di Kharg, per esempio, i cambiamenti summenzionati portarono miglioramenti tangibili. Ma il sistema di rigenerazione sembrava ancora non essere all'altezza di quello di altre mappe, quindi abbiamo deciso di continuare a lavorarci.

Un'idea era quella di allontanare ulteriormente le zone di rigenerazione tra loro, così da evitare che i giocatori incontrassero i nemici troppo presto dopo la rinascita. Per fare questo, abbiamo preparato una nuova versione del layout che prevedeva l'apertura di una zona precedentemente bloccata, al confine ovest della mappa (immagine 1.3). Lo spazio aggiuntivo ci permetteva al tempo stesso di aggiungere una nuova zona di rigenerazione nell'angolo sud-ovest (la potete vedere qui sotto in marroncino), ripristinare la zona gialla e spostare quella blu più a ovest. Ultimamente, abbiamo testato internamente questa configurazione e abbiamo notato che migliora significativamente la fluidità del livello e attenua i problemi di rigenerazione incontrati da alcuni giocatori.

Immagine 1.3: il prossimo aggiornamento di Isola di Kharg

Aree giocabili più grandi o più piccole
Oltre a Isola di Kharg, abbiamo migliorato altre mappe. In termini di aggiornamenti dopo l'uscita, l'alterazione dell'area giocabile è uno dei cambiamenti più drastici: se non ci si presta sufficiente attenzione, può avere un effetto a catena che influenza il gioco in maniera imprevista. Per le loro caratteristiche, alcune mappe necessitano di un'area più grande, con i nuovi fronti di battaglia e le nuove zone di rigenerazione che questo comporta. Altre, invece, ottengono un beneficio se si comprimono le dimensioni effettive del layout, avvicinando i giocatori tra loro.

Autostrada di Theran è un buon esempio del primo caso. I pareri ricevuti indicavano una generale ripetitività dei combattimenti dovuta al numero limitato di fronti di battaglia e la scarsa rotazione tra le varie zone di rigenerazione; le fazioni rinascevano e si affrontavano spesso nelle stesse aree.Permettendo l'accesso alla parte ovest della mappa e creando dei punti di rigenerazione dall'altro lato dell'autostrada, la situazione è decisamente migliorata, come abbiamo osservato negli ultimi test. Ora che i giocatori possono ingaggiare il nemico da una parte all'altra dell'autostrada, nonché sparare da posizioni elevate come il ponte pedonale o il cantiere, l'azione è molto più imprevedibile e permette una maggiore varietà di stili di gioco.

Immagine 1.4: versione originale di Autostrada di Tehran

Immagine 1.5: versione in arrivo di Autostrada di Tehran

Per il Deathmatch a squadre in Picco Damavand, ha funzionato l'approccio opposto. Per rispondere alle segnalazioni della community, secondo cui le battaglie erano troppo dispersive a causa del fatto che le squadre si rigeneravano in punti troppo distanti tra loro, abbiamo testato una versione del livello che rimuove le due zone di rigenerazione troppo distanti (si tratta delle aree in arancione e verde scuro nell'immagine sottostante).

Immagine 1.6: versione originale di Picco Damavand

Immagine 1.6: versione in arrivo di Picco Damavand

Guardando avanti
Siamo anche riusciti a sistemare un bug per cui a una piccola percentuale di giocatori capitava di entrare in gioco, all'inizio del round, in mezzo a un gruppo di nemici e, personalmente, sono stato impegnato una serie infinita di piccole modifiche ai singoli punti di rigenerazione e alle relative zone per altre configurazioni Deathmatch a fazioni in mappe come Oltre la Senna, Attacco a Karkand e Penisola di Sharqi. Potete aspettarvi altrettanti significativi miglioramenti nei layout del Deathmatch a squadre in Canali di Noshahr e nella summenzionata Picco di Damavand.

Rifinire le esperienze Deathmatch a fazioni e Deathmatch a squadre, per me e per tutto il team multiplayer qui in DICE, resta un'esperienza di apprendimento. Credo fortemente che la modalità Deathmatch sia una valida aggiunta al repertorio di Battlefield e ritengo sia un dovere ascoltare i feedback della community su come farla progredire.

Diego Jimenez
Progettista livelli multiplayer

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