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La conduzione degli affari è diventata una guerra

[it_IT] IPO - Coming September 29

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  • avatar Diario di sviluppo: Mikael Nermark Pubblicato da Mikael Nermark alle 03:35 il giovedì, febbraio, 16, 2012

     

     

    Mi chiamo Mikael Nermark e sono l'amministratore delegato di Starbreeze. È giunta l'ora di fare il punto sull'incredibile esperienza che ha rappresentato per noi la creazione di Syndicate.
     
    È un momento entusiasmante, ora che il nostro trailer di lancio è stato distribuito, le prime recensioni stanno per essere pubblicate e chiunque potrà presto giocare a ciò che ci ha richiesto così tanto tempo e impegno per essere realizzato. Ci sono stati talmente tanti imprevisti e cambi di rotta sul nostro cammino che è difficile credere di essere finalmente arrivati alla fine. Cercherò di raccontarvi alcuni retroscena su quanto vedrete nel gioco.
     
    La violazione è stata una tra le prime funzioni ad essere esplorata e ha cambiato aspetto diverse volte nel corso del tempo. Inizialmente, la violazione era mirata principalmente all'ambiente, ma in seguito si è evoluta fino a diventare parte integrante dell'esperienza di combattimento, un perfetto complemento alla meccanica delle armi da fuoco. Il concetto di base è rimasto più o meno lo stesso, con gli agenti in grado di connettersi a una rete di informazioni globale per usarla a loro vantaggio, ma l'implementazione è estremamente diversa rispetto alle sue umili origini.
     
    Fin dall'inizio volevamo creare una IA realistica, intelligente ed efficace in grado di comportarsi in modo credibile e rendere importanti le decisioni del giocatore. I programmatori della IA erano in competizione tra loro. Consideravano l'uso di scorciatoie e trucchetti come un affronto e ogni scontro vinto da un giocatore come un'onta. Per fortuna i game designer hanno avuto l'ultima parola ed è grazie a loro se è ora possibile sconfiggere gli avversari IA in modalità difficile. Una cosa è certa: giocando in modo diverso, l'IA reagisce in modo diverso.
     
    Sin dalle prime battute, la nostra idea era quella di collocare il giocatore in ambienti estremamente diversificati. Nel gioco finale, nella campagna giocatore singolo, sono rimasti quattro scenari caratteristici: una Los Angeles prevalentemente asiatica, la New York dominata da USA/Europa, la città galleggiante di La Balena ispirata ai Caraibi e i bassifondi di New York. Nella campagna cooperativa è presente una varietà di scenari ancora maggiore, tutti ispirati ad ambientazioni presenti nel Syndicate originale.
     
    Portare a termine una produzione complessa come quella di un titolo AAA è davvero un lavoro di squadra. È un continuo scambio di idee – progettazione, prova, iterazione – durante il quale infiniti elementi di gioco sono scartati e alcune grandi idee filtrate, per dare spazio al meglio e farlo crescere forte e vigoroso. Tra circa una settimana avrete tutti la possibilità di giocare a Syndicate e credo fermamente che il nostro duro lavoro, la dedizione e, cosa più importante, la nostra passione saranno evidenti in ogni colpo alla testa e violazione del nemico. Grazie alla nostra community per l'incredibile supporto dimostrato. Spero che il gioco sia di vostro gradimento!
     
    A presto,
     
    Mikael Nermark

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