Творение миров, по большей части, является упражнением в философии и логике. В каждой культуре есть мифы о творении и разрушении, и в «миротворчестве» необходимо изучать их, думая о том, какой из мифов мог бы стать реальностью. Эти мифы или религии зачастую формируются окружающей средой, реальной и политической, и, в свою очередь, способствуют формированию культуры. Марк Твен однажды заметил, что история не повторяется – однако определенный ритм в ней прослеживается. Если вы изучаете историю, то согласитесь с этим утверждением. Культуры следуют определенной схеме, потребности человека требуют наличия определенных систем, и, сравнивая две культуры, мы обнаруживаем превосходную симметрию.
Рассмотрим историю человечества через правильную призму – а затем немного повернем эту призму, чтобы можно было, например, притвориться, что один из примитивных созидательно-разрушительных мифов является правдивой историей (вспомните хотя бы о безумии по поводу календаря майя и 2012 года, охватившем современную поп-культуру). Добавьте к искаженной реальности дополнительные детали, которые подходили бы под «правдивую» историю – так, как это сделал Дэн Браун в книге «Код да Винчи» (и многие другие авторы до него) – и вы поразитесь тому, как эти детали соответствуют вопросу: что же случилось на самом деле и что мы знаем из школьных учебников?
В этом и заключается секрет творения миров: вы создаете заново или по-новому интерпретируете историю нашего мира, или создаете нечто совершенно новое. А второй секрет – это взрыв. Я совершенно серьезно. Вы, по сути, готовите грандиозную теорию заговора, и, хотите вы того или нет, людям нравятся теории заговора.
В этом и заключается суть Amalur. Моя команда подготовила созидательно-разрушительный миф об этом мире и логико-историческую модель, которая поддерживает этот мир в игре – будь то Reckoning в эпоху под названием Age of Arcana или массовая Интернет-игра Copernicus, действие которой происходит 2500 лет спустя. Это моя роль, моя печать на мире Amalur, которая отразится на всех продуктах серии. По крайней мере, так было бы лучше!
Я принимал участие в разных аспектах создания Amalur. Конечно же, я работал над MMO, я провел почти четыре года в офисе с командой разработчиков, консультируя их по самым разным вопросам – от общего сюжета (всего мира и самой игры) до отдельных компонентов (индивидуальных заданий и важнейших участков игрового мира), художественного стиля и даже классов персонажей и игровой механики. Все они, каждая система, каждый этап, должны поддерживать глобальный мир Amalur и развитие его истории.
Мы задаем себе вопросы наподобие «стали бы вы изобретать пистолет, если бы могли метать молнии?» или «стали бы вы возиться со строительством дорог и самолетов, если бы умели телепортироваться или как-то еще перемещаться на дальние расстояния?» Наверное, вы можете передвигаться самостоятельно — бороздить поля или ехать верхом — но если сравнить финансы, время и объем затраченных усилий, например, с авиаперелетом? Стоит ли оно того? И так же я все время спрашиваю: «А это нам подходит?» Идея может быть замечательной, просто замечательной, но сочетается ли она с историей, философией и логикой мира Amalur? И если мы не можем найти ответов, замечательная идея откладывается в сторону, чтобы быть использованной в другой день, для другого проекта.
Честно говоря, превращение Big Huge Games в часть 38 Studios положило начало глобальным переменам, беспокойству и страхам. Внезапно наша тщательно контролируемая система найма новых сотрудников, построения коллектива и микроменеджмента проекта столкнулась с появлением без малого сотни новых людей, большинство из которых никто из нас не знал, и разработанного для ролевой игры программного ядра, в создании которого никто из 38 Studios не принимал никакого участия. Когда мы обсуждали процесс слияния и ту роль, которую BHG будет играть в работе над Amalur, было немало скептицизма – и должен признать, что большая его часть исходила от меня. Это было мое детище, а Курт пошел и усыновил еще одного ребенка!
Но чем дольше я общался с командой из Балтимора, тем больше убеждался в том, что это замечательные, творческие люди, которые любят свою работу и гордятся ей. И все-таки, когда стало ясно, что игроки впервые познакомятся с миром Amalur в одиночной ролевой игре новоприобретенной студии из Балтимора, а не в MMO, которую мы разрабатывали в течение семи лет в Новой Англии (рядом с моим домом), я был, конечно, в ужасе. Честно говоря, ситуации не помогало то, что главный «творец» балтиморской студии был официально безумным — милым, но все равно безумным. Я не был знаком с Кеном Ролстоном (Ken Rolston), хотя определенно знал его работы еще со времен настольных игр. И я также понимал, что он достаточно авторитетен, чтобы спорить со мной – если бы он захотел этого.
Однако все эти страхи развеялись буквально через час после нашей встречи. Первые пятьдесят минут я просто пытался понять насколько он безумен, однако затем пришел к выводу, что просто перепутал «безумие» с невероятным жизнелюбием, запредельным любопытством и исключительной честностью. Кен Ролстон не умеет притворяться. Он выкладывает свое мнение абсолютно честно. Он тот, кто он есть, без капли смущения. Я полюбил этого парня и начал уважать его ум, творческий потенциал и, более всего, его любопытство. Ему было недостаточно просто посмотреть на созданную нами игру и выдернуть оттуда факты. Нет-нет, ему нужно было копнуть поглубже и разгадать все загадки, лежащие в основе событий, логики и философии нашего календаря.
Итак, теперь у BHG были наш календарь и «учебник» по миру Amalur. Они придумали историю для новой игры и выдернули из нашего календаря максимально подходящее для нее пространство и время. Затем вместе со своим творением они прибыли в Массачусетс, где мы с командой, которую я собрал в 38 Studios, начали разбирать его, задавать вопросы и предлагать свои идеи так же, как делали во время своей работы над игрой – со всеми внутренними разборками и примирениями. Конечно, это не совсем мирный процесс. Творческие люди любят спорить, и держатся за свои идеи с той же страстью, с какой бульдог вцепляется в любимую косточку. Но мы прошли через это, и сумма всех слагаемых оказалась больше, чем каждая из отдельных частей, которые мы привнесли в этот проект.
С этого момент моя работа над Reckoning сводилась, в основном, к роли редактора и наставника, откуда-то издалека. Одним из лучших дней с момента создания 38 Studios для меня стал тот, когда вся сюжетная группа из BHG, включая Кена, прилетела в Массачусетс, чтобы представить мне придуманные ими дополнительные задания к игре. Если говорить коротко, для меня как старого руководителя проекта главным удовольствием было работать с невероятно талантливыми молодыми писателями и художниками и помогать им советами, выбирая лучшие из предложенных идей.
Это и есть работа редактора. Я не переписываю их сюжеты, я заставляю их оценивать то, что они делают, задавать вопросы по второму, третьему разу и так далее. И когда они погрузятся в это с головой, они смогут без сомнений сказать, почему и как важно то, что они делают для мира Amalur, почему это подходит и как это улучшает его. В тот день я сидел и слушал каждого из авторов (мне понравилось то, что многие из них явно нервничали — я чувствовал себя как профессор на экзамене). Затем я вываливал на него целый ворох вопросов, заставляя дать оценку тому, как его работа сочетается с общей концепцией. А после того как каждый из выступавших целеустремленно отбил мою атаку, мы перешли к коллективному обсуждению представленных работ, стараясь определить пути улучшения и оптимизации размера этих историй.
В итоге, как это всегда было в 38 Studios, окончательное решение по сюжету каждого задания осталось за его автором, потому что в конце концов это действительно командный проект, который способен проявить себя в полной мере лишь в том случае, если вы не просто нанимаете талантливых людей, но и позволяете им быть талантливыми. Последнее, чего хотели бы я, или Тодд Макфарлейн (Todd McFarlane), или Кен Ролстон, или Курт Щиллинг – это задушить творческий вклад команды. Наши печати стоят на этом мире так же, как и печати всех, кто принимал участие в создании Amalur в обеих студиях. Проект существует благодаря нашим общим усилиям. Мы все осознаем масштаб проделанной работы, и нам очень не терпится доказать это всем остальным.
