EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts Hem Electronics Arts Home Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Tävlingsinriktat spelande Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Teknologi EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Mångfald och inkludering Social påverkan Människor och kultur Miljö Hjälp Forum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare Senaste spelen Kommer snart Gratis att spela EA SPORTS EA Originaler Spelbibliotek EA app-erbjudanden PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Tävlingsinriktat spelande Speltestning Företag Jobba på EA Nyheter Teknologi EA Studior EA Partners Våra åtaganden Positivt spelande Mångfald och inkludering Social påverkan Människor och kultur Miljö Hjälp Forum Spelar- och föräldraverktyg Tillgänglighet Press Investerare

EA SPORTS UFC - Strategic Submission Battles

Brian Hayes - Creative Director

2014-05-27

Lär dig om EA SPORTS UFC:s submissionsystem.
RouseyVsTate_Header.jpg

Brian Hayes, creative director för EA SPORTS UFC, delar med sig av sina tankar om spelets submissionsystem.

I juni 2012 utannonserade EA SPORTS och UFC ett nytt licensieringspartnerskap. Samma månad anlitades Adam Ryan, MMA-tränare med svart bälte i brasiliansk jiu-jitsu, av utvecklingsteamet hos EA Canada för att komma och visa oss BJJ i verkligheten. Vissa var totala nybörjare medan andra redan hade tränat i flera år. Alla älskade det. Men kanske inte lika mycket morgonen efter ...

De senaste två åren har vi haft en hängiven grupp grafiker, animatörer och programmerare som tränat ihop två gånger i veckan under Adams ledning.

En av de första saker jag lärde mig om brasiliansk jiu-jitsu är att det går att utöva med stängda ögon. När jag tränade med en av mina mer erfarna kolleger märkte jag det avslappnade uttrycket i hans ansikte och hans stängda ögon. När din motståndare är i din stängda gard och du har handledskontroll så finns det inte mycket information du kan få från ögonen.

Att grappla handlar mer om att känna var din motståndare är, snarare än att det. Det sammanfattar den utmaning som alla har stött på som har försökt utveckla ett submissionsystem till ett tevespel. Någonsin. Hur återskapar man en upplevelse som handlar helt om känsel när den enda information man kan ge spelaren är visuell?

Vi ville visa att det är en oavbruten kamp att försöka göra submission på någon och att det väldigt ofta inte är så enkelt som att trycka på en knapp. Och när Adam skulle visa hur man skapar läge för och utföra vissa submissiongrepp så märkte vi att det alltid fanns tekniska detaljer om hur man greppar sin egen arm, var man placerar fötterna eller hur man håller sin vikt på motståndaren för att hindra motståndaren att fly.

Det finns alltid något sätt för den försvarande fightern att flytta sig eller röra sig som minskar trycket i ett lås eller en strypning. I alla fall tills det inte finns någonstans att flytta sig till och matchen är över. Det är den angripande fighterns uppgift att göra slut på försvararen genom att stänga till försvararens öppningar och klämma åt greppet så att motståndaren inte har något annat val än att klappa ut.

Det var de här observationerna som fick oss att skapa submissionsystemet i EA SPORTS UFC.

Tanken om framsteg i kamp mot mot motstånd hade stor inverkan på hur vi närmade oss gränssnittet i våra strategiska submissionkamper i spelet.

Gränssnittet består av fyra portar som omger spelarna på skärmen. En blå högerspak visas vid varje port och anger för den försvarande spelaren att det går att röra högerspaken i vilken riktning som helst. Om den försvarande fightern kan trycka någon av högerspaksikonerna hela vägen utanför submissiongränssnittet så tar spelaren sig ur greppet.

Motståndet kommer in när den attackerande spelaren försöker blockera flyktvägarna. När den försvarande fightern försöker flytta sin högerspaksikon utanför gränssnittet blir ikonen röd, vilket anger för den attackerande spelaren att flyktförsöket måste förhindras genom att flytta den egna styrspaken i samma riktning. När den attackerande spelaren gör det kan inte försvararen fly i den riktningen längre och måste försöka med en annan.

Framsteget kommer in i spelet när ett försök att frigöra sig har blockerats ett tag och den attackerande spelaren ser en vänsterspaksikon över en av portarna. När spelaren drar vänsterspaken i den riktningen så går submissionförsöket vidare till nästa steg och tvingar försvararen att starta om sitt försvar från början. Om anfallaren flyttar vänsterspaken för sent eller i fel riktning så blir det lättare för försvararen att komma undan.

Fighterns submissionnivå och uthållighet under en match avgör hur svårt det är att komma undan eller låsa ett submissionförsök.

Den attackerande spelaren tvingar motståndaren att klappa ut genom att gå igenom alla stadier och slutföra submissionförsöket.

Följ Brian Hayes på Twitter.

Vill du ha mer EA SPORTS UFC? Kliv in i oktagonen, väck kamplusten, upplev nästa generations fightingspel och kolla in våra fyra andra videor med utvecklarnas dagböcker för att få veta mer om spelet.

EA SPORTS UFC släpps 19 juni. Förboka här och få tillgång till Bruce Lee.

Gilla oss på Facebook och följ oss på Twitter för att hänga med i vad som händer med EA SPORTS UFC. 

Relaterade nyheter

Game Changer: Banbrytande speluppdateringsteknik skapad av EA-anställd

Electronic Arts Inc.
2024-apr-09
Hans van Veenendaal på EA har skapat en banbrytande teknik för speluppdateringar som minskar patchtider, minskar kostnader och stödjer hållbarhet.

Kate Kelloggs resa mot att leda spelandets utveckling på Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
2024-mar-27
Kate Kelloggs resa som COO på EA Studios, med en djupdykning i vägen mot hennes ledarskap, samarbetsstil och vision för framtidens spel.

Helt nya EA app till Mac

Electronic Arts Inc.
2024-mar-26
Helt nya EA app till Mac ersätter Origin som vår primära Mac-plattform.