SSX Blog
Trotsa verkligheten. Ta kontroll över planeten.
-
En av hörnstenarna i SSX är banorna – nivåer, backar, toppar och berg. Många egenskaper kombineras för att skapa den obeskrivliga SSX-känslan: hur det finns miljontals alternativ, hur man kan se nya linjer varje gång man prövar en backe, hur schysta ögonblick flyter in i varandra, hur du rundar ett hörn och får en underbar utsikt och mycket mer. Det har alltid varit en otrolig utmaning att skapa såna här nivåer, men vi visste från första början att vi var tvungna att gå ett steg längre: vi behövde inte bara otroliga nivåer, vi behövde ett otroligt antal av dem.
Med ett enormt antal nivåer skapas massvis av nya möjligheter: det blir mer variation, mer omväxling och större djup i varje utmaning. Vad du än gillar så finns det mer av det, så att du alltid kan hitta en utmaning som du kommer att tycka om. Vi ser den här sortens val som något fantastiskt för spelarna, något som förstärker det fantastiska som SSX redan har att erbjuda.

Det är ett oerhört svårt och krävande arbete att skapa massvis med innehåll så vi fick uppfinna helt nya verktyg och tekniker, där det mest grundläggande är källdata från NASA:s topografiska kartor (ASTER GDEM). Vi använde dessa data för att snabbt bygga upp verklighetstrogna berg och en prototyp för att åka nerför dem. Det gav oss ett fantastiskt sätt att testa och utforska verkliga data, och upptäcka skillnaden mellan riktiga berg.
Men det räcker inte bara med riktiga berg. De behöver en SSX-behandling: enorma ramper, halfpipes, serpentiner, räcken, tunnlar, sprickor och mycket mer (vilket du kommer att se senare), allt format för att ge grymma linjer och läckra trickmöjligheter. Vi använde det vi lärt oss med våra NASA-drivna prototyper och skapade ett verktyg som snabbt kunde lägga till extra SSX-stil, med alla detaljerade ingredienser som behövs för att få en SSX-upplevelse av världsklass. Med det här verktyget, Mountain Man, går det snabbare att skapa förbluffande och vansinnigt roliga banor som gör det jättekul att äga planeten!Tom Munro, SSX Development Team Designer
Anmäl dig till den här bloggens feeds
Comments:
Tidigare av den här författaren
-
SSX-blogg om storslagen terräng #3 - Plattformshopp, dynor och naturliga halfpipes
Tack för alla härliga kommentarer om den här veckans karaktär Zoe, som är tillbaka i ännu en version av SSX! Den här gången spelar hon en viktig roll i spelet och vi tycker det är kul att få ge er en sån favoritfigur. Glöm inte att hålla ögonen öppna under Comic Con-veckan, när Senior Game Designer Sean Smillie börjar blogga om karaktärerna.
Läs mer -
SSX-blogg om storslagen terräng #2 - Istunnlar, klyftor, enkla avsatser
I vår bloggserie i fyra delar, där vi tar en titt på den storslagna terrängen i SSX, fortsätter Art Director Dave Taylor den här veckan med en titt på istunnlar, sprickor och enkla avsatser.
Läs mer -
SSX-blogg om storslagen terräng #1 : Fingrar, raviner, sprickor
Med sju månader kvar tills spelet släpps i januari har vi fortfarande mycket kvar att snacka om. Vi börjar här med den första av fem bloggar från Art Director Dave Taylor som beskriver en del av den storslagna terräng som gruppen har skapat för att "SSX-ifiera" de landskap som gruppen fått arbeta med. Även om du är listig i de olika miljöerna så måste du veta hur du ska tackla varje terräng om du ska kunna äga planeten. Den här veckan beskriver Dave med hjälp av konceptgrafik hur fingrar, raviner och sprickor kan användas av de som vill få ut det mesta av spelet.
Läs mer