Tvorba rytíře Jedi Revana
10. října 2018
Electronic Arts
Minulý pátek jsme odtajnili, že rytíř Jedi Revan se objeví na holostolech. Dnes vás vezmeme do zákulisí vývoje, protože několik vývojářů SWGOH vám přiblíží proces tvorby rytíře Jedi Revana – postavy, za níž jste mohli hrát ve Star Wars™: Knights of the Old Republic (KotOR).
DESIGNOVÝ ZÁMĚR – CG_TopHat (producent živého obsahu)
Revan je jednou z nejžádanějších postav ze strany hráčů, takže pro tým to byla na jednu stranu vzrušující práce, na stranu druhou velká výzva. Nejdůležitější věcí ohledně vývoje rytíře Jedi Revana je vytvořit postavu, která odpovídá představám fanoušků KotORu. Jak fanoušci KotORu vědí, v klasické hře jste se mohli nějak rozhodovat a na základě těchto rozhodnutí se z Revana stal rytíř Jedi. Jak tenhle pocit zachytíme? Jak vytvoříme něco, co bude v souladu s touto ideou? A to bylo to, co nám pomohlo vytvořit designovou vizi rytíře Jedi Revana.
Raný koncept rytíře Jedi Revana
VZHLED RYTÍŘE JEDI REVANA – Derek Smith (výtvarný ředitel) a Ryan Yokely (ředitel výtvarného vývoje)
DS: Hra Star Wars: Knights of the Old Republic byla vydána před 15 lety v roce 2003. Bohužel z toho důvodu nebyla k dispozici velká část původních referenčních materiálů od Bioware. Museli jsme tak ve velké míře spoléhat na svět a historii vyobrazené ve hře. V týmu máme hodně nadšených expertů na KotOR, někteří v rámci přípravy na vytvoření této postavy prošli hru hned několikrát.
Jedna z nejtěžších věcí při navrhování Revana byla ta, že Revan vlastně nemá žádnou „správnou“ podobu. Chtěli jsme respektovat individuální volby hráčů při jejich vlastních průchodech hrou, ale zároveň bylo naším cílem vytvořit Revana jasně rozpoznatelného. Abychom toho docílili, museli jsme přijít s maskovanou verzí Revana, která je nejen neuvěřitelně cool, ale pro Revana také zcela jedinečná.
Dále jsme potřebovali oděv, který by se hodil pro Revana ze světlé strany Síly. Po prozkoumání řady možností a po diskuzi s našimi přáteli u Lucasfilmu jsme se rozhodli, že výchozím oblečením budou róby Star Forge.
Tento oděv lze ve hře získat pouze za předpokladu, že hráč úspěšně dokončí celou hru jako Jedi světlé strany – což se nám hodilo také po příběhové stránce. Nesmíme opomenout ani příhodnou kápi, kterou jsme se rozhodli postavě nasadit coby „cool faktor“ a zároveň tím trochu posunuli Revana ze světlé strany Síly směrem k pozdější verzi Dartha Revana ve Star Wars™: The Old Republic.
RÓBY STAR FORGE
RY: Chtěli jsme, aby tato verze Jediho Revana byla sama o sobě symbolem světlé strany Síly, podobným způsobem, jakým odměna plynoucí ze Star Forge závisí na vašich světlých a temných rozhodnutích v KotORu.
Odkaz na róby Star Forge
REVANOVA MASKA
RY: Masku a kápi jsme se rozhodli použít z několika důvodů. Nechtěli jsme dát Revanovi konkrétní tvář, protože jeho vzhled v KotORu určovali sami hráči. Právě v rámci omezení našeho současného systému jsme si mysleli, že nejsprávnější způsob, jak tuto volbu promítnout, je dát Revanovi ikonickou masku a kápi a patřičným způsobem upravit róby Star Forge – nechat tajemství Revanovy identity neporušené, ale přesto zachytit podstatu toho, kým postava je.
Odkaz na Revanovu masku
VÝVOJ
Rytíř Jedi Revan – modelování
Rytíř Jedi Revan – práce s barvami
Rytíř Jedi Revan – kůže/ošacení
Raný koncept animace rytíře Jedi
Raný koncept animace rytíře Jedi Revana
Výtvarný vývoj Revana pro herní událost
Revan
PROSTŘEDÍ PRO HERNÍ UDÁLOST – JOE GOMES (hlavní výtvarník / externí výtvarný manažer)
JG: Při designu nových lokací pro SWGOH se snažíme nijak nezasahovat do vzpomínek hráčů na jejich hraní KotORu. Naším cílem je pouze jejich připomenutí a zachování některých prvků, díky nimž byly tak nezapomenutelné. U těchto konkrétních prostředí pro Revanovu herní událost – Korriban a Taris – jsme pracovali obzvlášť tvrdě, abychom docílili té správné nálady a náležitě vyjádřili onu specifickou atmosféru.
Herní prostředí: Tarisské stoky
JG: S prostředím z KOTORu jsme pracovali tak, že jsme si vybrali některé z důležitých sithských staveb z minulých her a upravili je takovým způsobem, abychom je sjednotili s aktuálními sithskými stavbami, které můžete vidět ve Star Wars: Klonové války a Star Wars: Rebelové. Po úpravách modelu a textur přichází na řadu důkladné úpravy nasvícení, abychom hráče nezištně navedli k zajímavým bodům.
Herní prostředí: Korribanská hrobka
JG: Jsme si plně vědomi omezení modelu a textury, s nimiž se lidé z Bioware/Obsidianu museli vypořádat při vývoji KotORu – při vývoji SWGOH se potýkáme s vlastními omezeními. Ale naším cílem je vytvořit tato prostředí co nejlépe, bez ohledu na postavy a bitvy.
Doufáme, že se vám líbilo toto nahlédnutí pod pokličku vývoje rytíře Jedi Revana – a užijte si nadcházející událost stejně, jako jsme si my užili její vytváření! Více informací o požadovaných postavách a samotné herní události se dozvíte zde