Battlefield V FIFA 19 Madden NFL 19 The Sims Anthem Electronic Arts – Domovská stránka Electronic Arts – Domovská stránka

Přihlásit se a uložit

Staňte se členem EA Access Přidejte se ke službě Origin Access

Od návrhu ke konečnému dílu: Kde se vzali Leo a Vincent

Scénárista a režisér Josef Fares hovoří o vývoji postav, koordinaci herců a snímání pohybu ve hře A Way Out

Scénárista a režisér hry A Way Out Josef Fares nám pověděl něco o tom, jak vznikaly její hlavní postavy Leo a Vincent, jak nahrával sám sebe, o domácí kaskadérské práci a o tom, jak probíhá vývoj hry s tematikou útěku z vězení.

Ahoj Josefe, představ nám stručně svoji práci na A Way Out.

To je strašně jednoduché. Jsem scénárista a režisér hry A Way Out, jež začala vznikat krátce poté, co jsme dokončili Brothers – A Tale of Two Sons, a na které pracuji už asi tři roky.

Hra se odehrává na začátku 70. let, zjednodušilo to nějak práci na vývoji postav?

Prostředí sedmdesátých let především vyhovovalo tomu, čeho jsme chtěli dosáhnout v příběhové linii. V té době také neexistovaly mobilní telefony a spousta dnešních technologií tenkrát byla teprve v plenkách.

Zároveň se ale nesmělo stát, že by hra byla vyloženě založená na imitaci sedmdesátek, protože by to odvádělo pozornost od hratelnosti. Z určitých detailů je patrné, že se odehrává v sedmdesátých letech, ale není to nijak výrazná charakteristika a hráčům ji nenutíme na každém kroku.

Kolik času, energie a úsilí jste ve studiu Hazelight vložili do vývoje postav?

Jak na to odpovědět... Spousta mých kolegů pro A Way Out doslova žije a dýchá. Na té hře mi absolutně záleží, věřím v ní a cítím, že máme na dosah něco opravdu unikátního. Design postav si spolu s celkovým vývojem žádají spoustu tvrdé práce.

Nedokážu pracovat na projektu bez nějakého osobního nadšení.

Je vývoj hry s motivem útěku z vězení zábavnější než dejme tomu sci-fi žánr?

Domnívám se, že hráči ve hře očekávají určitou volnost, aby si mohli tak trochu dělat, co chtějí. Ve vězeňském žánru je pochopitelně tato volnost omezená. Místo toho se dostavuje pocit uzavření v nebezpečném, ale nějakým způsobem adrenalinovém prostředí.

Sci-fi hry se z podstaty odehrávají v budoucnosti, a tak si člověk může dovolit popustit uzdu fantazii, aniž by ho hráči potom chytali za slovo.

Osobně jsem přesvědčen, že nezáleží ani tak na žánru jako spíš na tom, aby byl člověk pro svoji práci opravdu zapálený. Nedokážu pracovat na projektu bez nějakého osobního nadšení.

Kolika fázemi a podobami Leo s Vincentem během vývoje prošli?

Co se designu týče, pracovali jsme s celou řadou inspiračních zdrojů a návrhů, které jsme postupně přepracovávali.

Zpětně teď můžu říct, že se jejich finální podoba od prvních návrhů výrazně liší. Během té doby jsme mimo jiné zkoušeli různé účesy, tváře s vousy nebo bez vousů a hodně variant celkového vzhledu.

V případě tváře Lea, jehož vývoj trval jeden rok, nám jako vzor nakonec posloužil můj bratr, herec Fares Fares. Má doslova filmově výrazný obličej s nápadnými rysy a přesně to jsme potřebovali.

Z technického hlediska bylo třeba zvážit, jaký typ animací pro postavy použít a jak se postavy budou vyjadřovat například prostřednictvím individuálních pohybových charakteristik, jako je třeba chůze.

Jakým způsobem jste dosáhli kontrastu mezi Leem a Vincentem?

V základu stojí dvě velmi odlišné osobnosti. Oba dva rozdílně reagují na rozličné situace, vztahují se jinak ke světu a rozčilují je úplně jiné věci.

Leo je přímá, vznětlivá povaha, zatímco Vincent se projevuje klidněji, uvážlivěji a všechno si rozmýšlí dvakrát.

V individuální charakteristice nám částečně pomohlo i oblečení, ačkoliv jsme zůstali omezeni vězeňským prostředím a určitým souvisejícím uniformním stylem oděvů.

Jak vám při vývoji pomohlo, že jste si sami dělali veškeré nahrávání pohybu, včetně kaskadérských prvků, tzv. mo-cap?

Hodně, protože obě postavy současně i hrajeme a mohli jsme pohybem vyjádřit přesně to, co jsme potřebovali. Já jsem nahrával veškeré pohyby pro Lea a náš manažer studia Oskar Wolontis si zahrál Vincenta.

Kromě běžného snímání pohybu jsme sami nahrávali i kaskadérské elementy. Veškeré skoky, bojové sekvence a prostě všechno, co ve hře uvidíte, jsme nahrávali kompletně sami bez kaskadéra. Bylo to chvílemi náročné a párkrát jsme se dost potloukli, ale to nás neodradilo.

Když v něco věříte a dáváte do toho srdce, pak pro to uděláte úplně všechno. I když musíte během nekonečných nahrávacích relací třeba dvacet hodin předvádět základní pohybové aktivity, jako je plížení, chůze ve dřepu, běhání i sprintování.

Netuším, kolik času jsem v tom speciálním obleku strávil, ale bylo ho tolik, že je teď ze mě myslím expert na mo-cap. Provedli jsme i pár kaskadérských kousků, které by podle mých předpokladů měli normálně dělat jenom profesionálové!

Jaký to byl pocit, sledovat reakce hráčů na Lea a Vincenta během ukázek na E3 2017?

Bylo to fantastické, ale tak velký zájem ze všech stran a tolik reakcí jsme nečekali, tím to bylo samozřejmě lepší! Když něčemu věnujete tolik úsilí a lidi to pak očividně zaujme, cítíte se úžasně.

Jaký vztah by si podle tebe měli hráči vytvořit s Leem a Vincentem?

Ha ha ha! Jestli chcete vyzkoušet, kam až můžete ve vztahu k někomu zajít, zahrajte si A Way Out!

Kdo by z těch dvou přepral koho?

Vlastně nevím... Leo ví, jak se prát a bojovat, ale Vincent má tuhý kořínek... možná by to skončilo nerozhodně.

 

Sledujte dění okolo EA: Čtěte náš blog, sledujte nás na Twitteru nebo nám dejte lajk na Facebooku.

Související aktuality

Battlefield V: Budování enigmy

Electronic Arts Inc.
14.12.2018
Zjistěte podrobnosti o tom, jak Jackfrags inspiroval k rozsáhlému lovu easter eggů v Battlefieldu

Cosplayerské duo Irradiant: Projekt Anthem

Electronic Arts Inc.
7.12.2018
Podívejte se, jak upoutávka na hru Anthem inspirovala manželský pár k sestrojení javelinu třídy Ranger

Zpráva od Marka Darraha a Matthewea Goldmana – Vzestup Dread Wolfa

Electronic Arts Inc.
7.12.2018
Na nové hře ze série Dragon Age pracujeme již nějakou dobu, takže jsem rád, že konečně můžeme potvrdit existenci tohoto projektu!
Hry Knihovna her Novinky Playtesting – Testování her Studia Aktualizace služby Origin Access facebook twitter youtube instagram twitch Procházet hry Aktuality Centrum nápovědy Fóra EA O nás Kariéra United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 Právní informace Stav on-line služeb Uživatelská smlouva Zásady nakládání s osobními údaji a soubory cookie (právo na soukromí)