Battlefield V Star Wars Battlefront II FIFA 18 The Sims Madden NFL 18 Electronic Arts – Domovská stránka Electronic Arts – Domovská stránka

Přihlásit se a uložit

Staňte se členem EA Access Přidejte se ke službě Origin Access

Grafika a design hry Fe

Za zavřenými dveřmi

Kreativní ředitel hry Fe Andreas ze studia Zoink Games vypráví o tom, jak vznikal design fantastických lesních bytostí, jak se pracuje s omezenou barevnou paletou a co pro něj osobně znamená příroda.

 

Jak příroda posiluje tvoji fantazii, produktivitu a kreativitu?

Příroda je pro mě místo, kde dobíjím svoji představivost. Bydlím na ostrově v blízkosti lesa a oceánu, takže mám přírodu neustále na dosah. Pohled na oceán mi pomáhá vyčistit si hlavu, aby mohly přicházet nové nápady.

Zní to možná směšně, ale oceán má v sobě něco, co popírá čas i vzdálenosti. Dívám se na ty stejné temné vlny jako někdo, kdo žil před tisíci lety. Vlny se neustále mění, a přesto zůstávají stejné.

Les na mě ale působí úplně jinak. Les představuje vnitřní prostor, a oceán ten vnější. Oceán funguje skvěle, když si člověk potřebuje o samotě roztřídit myšlenky. Kdežto les je ideální pro setkávání a diskusi s ostatními lidmi, haha!

 

Kde a jak design fantastických bytostí začíná?

Když vím, co má daná bytost dělat, pokoušíme se najít takový vzhled, který by nějak vyjadřoval její dovednosti a celkovou charakteristiku. Pro Fe jsme přišli s ideou severských tvorů, kterých jsme potřebovali celkem jedenáct. 

Samotný proces tvorby designu začíná pohráváním si s jednoduchými návrhy a črty. Tyhle črty předám svým úžasným kolegům, kteří vytvoří plný návrh ve 2D jako předstupeň 3D modelů.

Občas dělám návrhy rovnou ve 3D, protože vzhled a celkové vyznění tvora se někdy jen těžko převádí z 2D do 3D.

 

Co vás inspirovalo při vytváření unikátního výtvarného stylu vašich bytostí?

Samotná postava Fe a design několika dalších bytostí ze hry jsou dílem mé kolegyně, fantastické ilustrátorky a konceptuální výtvarnice Stiny Rahm.

Já jsem se potom při vytváření designu další fauny soustředil na to, abych se od Stinina stylu moc nevzdálil a aby byly výsledkem bytosti, které bych ve fantastickém lese třeba sám rád potkal.

Výchozím bodem pro design všech tvorů do značné mír byl náš obecný požadavek na výrazný, silně stylizovaný vzhled. Při oživování jednoduchých povrchů nás také inspirovala práce se štětcem na starých expresionistických obrazech.

Jak se rozhodujete o tom, jaké herní mechanismy přiřadit jednotlivým tvorům?

O těchto věcech jsme rozhodovali až relativně pozdě. Spousta z našich nejlepších nápadů se vynořila ve chvíli, kdy jsme si hru poprvé zahráli a viděli všechno v pohybu.

U titulů jako Fe je při vytváření herního zážitku důležité pracovat s různými náladami a pocity. Klíčová je také svoboda pohybu a mnoho herních mechanismů má za cíl pomáhat hráčům s pohybem v otevřeném prostředí.

Kolika fázemi návrh jedné bytosti ze světa Fe obvykle prošel?

To se těžko určuje, protože u každé bytosti to probíhalo trochu jinak.

Většina bytostí prošla několika fázemi, u několika došlo ve 3D ke kompletnímu přemodelování. Některé měly třeba deset různých postupných variant, některé se naopak od první črty skoro nezměnily.

Prozradím vám třeba, že než se definitivně ustálil design titulní postavy Fe, prošla různými fázemi od počátečního vzhledu ve tvaru stromu přes různé varianty liškoidního stvoření. 

Bylo z hlediska designu obtížné zapracovat do hry obrovského soba, tyčícího se nad celým lesem?

Ano, protože zde hraje roli spousta praktických hledisek. Jde o design samotné postavy stejně jako o design související herní úrovně a tyto dva aspekty se musí doplňovat a nesmí se vzájemně rušit.

Do vzhledu soba se částečně promítly i některé technické detaily, jak je to u her obvyklé. Práce na sobovi byla velmi zajímavá a zábavná, zapojila se do ní spousta lidí a já jsem s výsledkem moc spokojený.

 

Proč má většina tvorů ve hře geometrické tvary?

Chtěli jsme vyvolat dojem mrštných zvířat pohybujících se s lehkostí hustým lesem. Abychom podpořili touhu hráčů prozkoumávat herní prostředí, potřebovali jsme, aby působilo přehledně, a k tomu měly přispět i čisté, výrazné siluety.

Bylo důležité, aby hráč v tak velkém a otevřeném lese dokázal jednotlivé jeho obyvatele a zvířata jasně rozlišit. Z toho vzešla potřeba čistých a jednoduchých tvarů.

Je práce s omezenou paletou barev z výtvarného hlediska zajímavá?

Práce v rámci určitých omezení může být někdy v jistých směrech osvobozující. Dovolí vám soustředit se na to, co je na designu skutečně důležité.

Hra Fe využívá barev ke sdělování různých informací, jako např. kde se hráč právě nachází a která zvířata a rostliny jsou propojené.

Jakou radu bys dal někomu, kdo by rád pracoval v oblasti designu herních postav?

Hodně kreslete a malujte. Mějte u sebe neustále blok a tužku. Dívejte se, jak se lidé a zvířata pohybují.

Sledujte práci ostatních designérů. Všímejte si věcí jako třeba siluety postav a soustřeďte se na to, aby byl styl a design vašich postav co nejčistší a nejzřetelnější.

Pokuste se designem postavy odvyprávět celý příběh. I malý detail toho může o postavě hodně vypovědět.

 

Sledujte dění okolo EA: čtěte náš blog, sledujte nás na Twitteru nebo nám dejte lajk Facebooku.

Související aktuality

Změna v našem kreativním vedení

Electronic Arts Inc.
14.8.2018
Tímto oznamujeme, že Patrick Söderlund se rozhodl odejít z EA.

Odemkněte si zábavu díky Origin Access Premier

Electronic Arts Inc.
30.7.2018
Přečtěte si, jak si můžete mezi prvními zahrát nové tituly jako Madden NFL 19, FIFA 19 a další

Svými vlastními slovy: Millie Bobby Brown

Electronic Arts Inc.
27.7.2018
Hry Knihovna her Novinky Playtesting – Testování her Studia facebook twitter youtube instagram twitch Procházet hry Aktuality Centrum nápovědy Fóra EA O nás Kariéra United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 Právní informace Stav on-line služeb Uživatelská smlouva Zásady nakládání s osobními údaji a soubory cookie (právo na soukromí)