EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Electronic Arts – Domovská stránka Electronics Arts Home Nejnovější hry Již brzy Bezplatné hry (F2P) EA SPORTS EA Originals Knihovna her Speciální nabídky v EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobilní zařízení Pogo EA app EA Play Hraní na soutěžní úrovni Playtesting – Testování her Společnost Kariéra Novinky Technologie Studia EA EA Partners Naše závazky Pozitivní hraní Začleňování a diverzita Sociální dopad Lidé a kultura Prostředí Nápověda Fórum Hráčské a rodičovské nástroje Přístupnost Tisk Investoři Nejnovější hry Již brzy Bezplatné hry (F2P) EA SPORTS EA Originals Knihovna her Speciální nabídky v EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobilní zařízení Pogo EA app EA Play Hraní na soutěžní úrovni Playtesting – Testování her Společnost Kariéra Novinky Technologie Studia EA EA Partners Naše závazky Pozitivní hraní Začleňování a diverzita Sociální dopad Lidé a kultura Prostředí Nápověda Fórum Hráčské a rodičovské nástroje Přístupnost Tisk Investoři

DevCon 2016 U kulatého stolu: Jak jsem začínal v herním průmyslu

2016-04-20
Electronic Arts

Jsme nadšení, že jsme minulý týden měli v centrále EA tolik našich skvělých vývojářů, kteří se sjeli na EA DevCon, každoroční setkání, jež svede dohromady více než 250 nejúžasnějších mozků pracujících pro EA po celém světě.

Jsme nadšení, že jsme minulý týden měli v centrále EA tolik našich skvělých vývojářů, kteří se sjeli na EA DevCon, každoroční setkání, jež svede dohromady více než 250 nejúžasnějších mozků pracujících pro EA po celém světě.

Letos se konal již šestý ročník této několikadenní konference plné hostujících mluvčích, workshopů a intenzivních schůzek, které umožňují našim vývojovým týmům podělit se o nejlepší praktiky, řešit problémy a přinášet do placu nové nápady jako jeden tým.

Protože nás často kontaktuje hromada lidí, kteří jsou zvědaví, jak by mohli začít, dali jsme na EA DevConu dohromady ty nejchytřejší vývojáře, aby nám řekli, jak oni pronikli do tohoto byznysu.

Odjakživa jste chtěli pracovat na videohrách? Tady máte seznam cheatů.

Jméno: Aaryn Flynn

Pozice: Jsem generální ředitel BioWare. Dohlížím na vývoj v našich třech pobočkách v Edmontonu, Austinu a Montrealu, kde pracujeme na hrách Dragon Age, Mass Effect, Star Wars: The Old Republic a nové IP.

Jak jsem začal: Začal jsem před 16 lety v BioWare jako programátor (inženýr). Pracoval jsem na nástrojích, které naši grafici a návrháři používali při vývoji hry Baldur’s Gate II.

Od té doby se má role posunula od vývojáře v přední linii k manažerovi několika týmu v několika lokacích. Byl to velký posun plný lekcí, chyb, úspěchů a hromady uspokojivé práce.

Rada zdarma: Připomněl bych si, že těžké časy pominou a že je potřeba zůstat věrný tomu, co chtějí naši fanoušci a hráči. Když všechno ostatní selže, člověk se může držet tohoto vztahu.

Jméno: Scott Warner

Pozice: Jsem herní ředitel ve Visceralu. Mou úlohou je spolupracovat s kreativním ředitelem a zbytkem týmu, abychom přetvořili vizi hry do všech mechanik, režimů, úrovní a nástrojů – jsem zodpovědný za průběh hraní!

Jak jsem začal: První hra, na které jsem kdysi dávno pracoval, byla CRPG jménem Planescape:Torment. Jestli se v tom světě něco pohybuje, mluví to na vás a útočí, tak je dost pravděpodobné, že jsem to tam dal já, a naskriptoval jsem to pomocí první generace nástrojů Infinity Engine společnosti Bioware.

Kdy jsi získal jistotu: Táta mi koupil TI-99/4A když jsem byl hodně malý a mě to okamžitě vtáhlo! Bylo to dávno předtím, než jsem vyrobil první hrubou verzi textové adventury o Transformerech a rozhodl jsem se, že tvorba her je to, čemu se chci v životě věnovat.

Rada zdarma: Vůbec nic bych na tom nezměnil, čestné slovo. Možná bych řekl „Nepřestávejte ty hry hrát!“, protože bych to udělal tak jako tak.

Jméno: Mirela Cukovic Hansonová

Pozice: Vedu kontrolu kvality vývoje v pobočkách Mobile a Maxis.

Jak jsem začala: Mým prvním úkolem bylo vyhodnotit, jak naše hry budují distribuční systémy, a přijít s dlouhodobou strategií a řešením. Od té doby se má pozice mnohokrát změnila, od technické až k operační a strategické. Měnila se také z pohledu oboru – od IT ke kontrole kvality (a pár dalších věcí mezitím).

Kdy jsi získala jistotu: Vlastně ne zas tak dávno! Vždy jsem byla soutěživá a měla jsem ráda hry. Do technického průmyslu jsem oficiálně vstoupila před devíti lety. To, co mě vtáhlo, byla kultura EA a přitažlivost herního průmyslu. Myslím, že když strávíte nějaký čas v méně zábavných odvětvích, volba začne být jasná.

Rada zdarma: Jděte do toho! Otevřete oči, abyste spatřili potenciál! A pokud se vám něco nelíbí, i maličkosti – změňte to!

 

Jméno: Ian Lloyd

Pozice: Jsem ředitel grafiky postav pro EA SPORTS UFC v EAC ve Vancouveru.

Jak jsem začal: Začal jsem jako animátor a měl jsem to štěstí, že jsem se během své osmnáctileté kariéry u EA přesunul až na vedoucí grafické pozice. Mezi moje první práce patřila animace postav (nebo spritů) pro Sega Genesis a Super Nintendo pomocí D-Paintu, softwarového balíčku EA.

Rada zdarma: Dejte dohromady portfolio a demo a průběžně je aktualizujte. Hodí se, když někomu můžete ukázat své nejlepší výtvory, protože to vzbuzuje důvěru ve vaše schopnosti.

Jméno: Karen Stevensová

Pozice: Jsem grafická vývojářka Maddenu a pracuji hlavně na funkcích rozšířeného uživatelského rozhraní, které se pořád víc využívá v uživatelských rozhraních, modelech a indikátorech založených na texturách.

Jak jsem začínala: Pracovala jsem v Microsoftu v týmu DirectX, psala jsem software využívaný k certifikaci ovladačů videa. Zhruba o devět měsíců později jsem se přesunula k Xboxu, pracovala jsem na nástroji Performance Investigator for Xbox (PIX). První hry, na kterých jsem pracovala, byly ty, které jsou součástí Windows, včetně her Miny a Solitaire.

Od té doby pracuji střídavě na softwaru pro konzole, hrách, herních knihovnách, herních nástrojích a dalších věcech. V různých obdobích jsem zastávala pozice v kvalitě kontroly, vývoji, designu, projektovém vlastnictví, projektovém manažmentu, vedení týmu a dokonce i grafice. Byla to různorodá a zajímavá cesta.

Kdy jsi získala jistotu: Můj otec experimentoval s programováním, když jsem byla malá. Sledovala jsem ho, a to mě přivedlo k zájmu o hry. Už jako batole jsem si hrála s naším rodinným počítačem TI-99. Protože jsem se pořád vyptávala, dal mi otec knížku. Svou první hru jsem napsala na apple 2e, když mi bylo jedenáct. Nazvala jsem ji Enemy Target a byly v ní lodě, které po sobě vzájemně střílely.

Rada zdarma: Nemá smysl poslouchat svou rodinu a pracovat několik let v medicíně, než se to rozhodnete změnit. Je rozhodně možné budovat si kariéru v herním průmyslu.

 

Jméno: Lyndsay Pearsonová

Pozice: Jsem seniorní producent hry The Sims 4.

Jak jsem začínala: Začínala jsem v kontrole kvality. Vzpomínám si, že mezi prvními věcmi, které jsem dělala, bylo testování štěňátek a koťátek ve hře The Sims Unleashed

Od té doby jsem pro simíky vytvářela domovy a příběhy, navrhovala ikony a dokonce i nějaké vzory zdí, pracovala jsem na uživatelském rozhraní a také jsem působila jako kreativní ředitel. Většinu své kariéry jsem se soustředila na produkci funkcí a designu a starala se o to, aby naše hry přinášely fanouškům potěšení. 

Kdy jsi získala jistotu: Koncem vysoké školy jsem poprvé zašla na GDC (Game Developers Conference). Myslela jsem si, že chci dělat filmy, ale pak jsem si uvědomila, že v hrách můžete dělat všechny ty skvělé technické věci jako ve filmech, a ještě je můžete hrát! Tím jsem získala novou perspektivu. Věděla jsem, že je to odvětví, kde mě to bude bavit. 

Rada zdarma: Věřte si. Když jsem do tohoto odvětví vstupovala, moc jsem svým schopnostem nevěřila, takže bych si bývala poradila, abych víc trénovala a získávala zkušenosti. Získejte zpětnou vazbu a nepřestávejte se snažit. Myslela jsem si, že budu grafičkou, ale uvědomila jsem si, že produkce mi vyhovuje ještě víc. Může se vám stát, že se dostanete k něčemu, co jste nečekali a co vám víc vyhovuje. Nepřestávejte se snažit učit.

 

Chtěli jste odjakživa pracovat v herním průmyslu? Navštivte naši stránku s pracovními nabídkami!

_____________________

Sledujte dění okolo EA: Pročtěte si náš blog, sledujte nás na Twitteru a staňte se naším fanouškem na Facebooku.

Související aktuality

Revoluce: Průlomová technologie patchování her vytvořená zaměstnancem EA

Electronic Arts Inc.
9.4.2024
Hans van Veenendaal z EA vytvořil průlomovou technologii patchování her, která urychluje celý proces, šetří náklady a podporuje udržitelnost.

Kate Kellogg v čele evoluce hraní ve společnosti Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27.3.2024
Přečtěte si o cestě Kate Kellogg na pozici provozní ředitelky studií EA, o její filozofii vedení, stylu spolupráce a vizi budoucnosti her.

Zbrusu nová EA app pro Mac

Electronic Arts Inc.
26.3.2024
Zcela nová EA app pro Mac nahrazuje Origin coby primární platformu pro Mac.