Battlefield V FIFA 19 Madden NFL 19 The Sims Anthem Electronic Arts – Domovská stránka Electronic Arts – Domovská stránka

Přihlásit se a uložit

Staňte se členem EA Access Přidejte se ke službě Origin Access

Jejich vlastními slovy: Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Designér boje Greg Black hovoří o svém návratu do EA a převedení série Command & Conquer na mobilní zařízení.

V červnu na EA PLAY jsme se pochlubili hrou Command & Conquer Rivals. Převedením slavné strategie v reálném čase na mobilní zařízení jsme dostali příležitost představit svět CnC celé nové generaci hráčů. Sešli jsme se na slovíčko s Gregem Blackem, designérem boje a dlouholetým fandou série Command & Conquer, abychom si popovídali o Command & Conquer Rivals, jeho kariéře ve videoherním průmyslu a obecně o žánru strategických her v reálném čase.

Než se vrhneme na Command & Conquer: Rivals, pověz nám něco málo o své kariéře ve videoherním průmyslu? Jak ses do tohoto odvětví dostal?

Měl jsem velké štěstí. V roce 2001 mi kamarád, který tehdy pracoval na sérii Command & Conquer, zařídil tzv. „tissue“ testování hry Red Alert 2 (pozn.: testování hry člověkem, který o ní nic neví, bez jakékoli nápovědy během hraní ze strany vývojáře). Když přišlo na řadu rozšíření, měli místo v QA týmu, a já zrovna hledal nějakou práci. Sotva jsem měl dokončenou střední školu. Práci jsem vzal a od té doby se v podstatě věnuji počítačovým hrám.

Řekl bys o sobě, že jsi byl vždycky hráčem? Cítil ses kvalifikovaný pro „tissue“ testování?

Rozhodně! Byl jsem velkým fandou série Command & Conquer. Moje první hra na PC byla Command & Conquer, vyrůstal jsem se strategickými hrami na TurboGrafx16. V dětství jsem si hodně oblíbil Military Madness. Do té doby jsem hrál všechny tituly ze série Command & Conquer! Byl jsem obrovským fanouškem téhle značky. Skutečnost, že pracovali na Red Alertu 2 a já přitom tolik zbožňoval Red Alert 1... cítil jsem se pevný v kramflecích. Podílet se na vývoji té hry bylo pro mě něco úžasného.

Jak došlo k přesunu z QA na tvou stávající pozici? Jak ta cesta vypadala?

Zpočátku jsem dělal nějakou drobnou produkční práci – jako například integraci výtvarných materiálů. Nakonec jsem se přesunul k tvorbě filmových sekvencí v herním enginu pro tituly Command & Conquer Generals.

Pak jsem dělal na Battle for Middle-Earth II. Vždycky jsem byl jedním z těch lidí v týmu, co projevovali opravdový zájem o balancování hry a režim více hráčů. V designérském týmu hledali pár lidí na juniorské pozice a jeden spolupracovník ke mně přišel a povídá mi: „Myslím, že tohle by tě bavilo.“

Co vím, tak jsi opustil EA a na šest let jsi odešel do Blizzardu?

Byl jsem v EA osm let a původně jsem odešel do společnosti Zynga. Otevřeli jsme v Los Angeles studio a pracovali na hře jménem Empires & Allies. Pak jsem šel do Blizzardu pracovat na StarCraftu II, v Irvine jsem strávil šest let.

Co tě přivedlo zpět z Blizzardu do EA?

Ozval se mi kamarád, že prý je tady tahle pozice a že bych se na ní skvěle hodil. Ale že je to mobilní hra, mobilní hra ze série C&C.

Hlavou mi nejprve proběhly myšlenky, že to nebude nic moc. Že by takovou hru dělat neměli. Ale schůzky já zásadně neruším, takže jsem přišel na pohovor. Také jsem si volal s kreativním ředitelem a musím říct, že ve mně dokázali vyvolat zájem. Ihned jak jsem dorazil, mi ukázal hru a začali jsme hrát. Okamžitě jsem si pomyslel: „Panejo, oni přišli vážně s něčím opravdu úžasným!“

Když jsem na ten pohovor šel, byl jsem velmi skeptický ohledně toho, že bych tam chtěl pracovat. Ale jakmile jsem uviděl samotnou hru, byl jsem opravdu ohromen. Hra byla skutečně parádní, a já se rozhodl, že je to produkt, na kterém bych chtěl pracovat a něco mu dát – ostatně pro tuhle sérii mám velkou slabost.

Co stálo za rozhodnutím přivést Command & Conquer na mobilní zařízení namísto návratu na PC?

Když poprvé vyšel iPad, podívali jste se na něj a pomysleli si: „Na tomhle by se parádně hrály strategické hry!“. Od té doby uplynulo spoustu času a nikdo na mobilní zařízení neudělal opravdu dobrou RTS (strategii v reálném čase). Dnešní hráči se nachází v určitém bodě. Existuje spousta hráčů, kteří hrají strategické hry na mobilním zařízení, ale nikomu z nich se nedostává toho skutečného herního zážitku z RTS.

Myslíme si, že když na mobilní zařízení přineseme opravdovou RTS, tak tím dalším lidem představíme tenhle žánr, který v posledních letech nemá na PC zrovna na růžích ustláno. Víme, že strategie v reálném čase jsou zvláštní a úžasné. A tohle je způsob, jak dostat sérii do povědomí více hráčů, než by se nám to bývalo podařilo na PC.

Jakmile sis mohl osahat Command & Conquer: Rivals, tvé dřívější pochybnosti se rozplynuly. Čeho přesně sis všiml, když jsi dostal příležitost podívat se za oponu vývoje této hry?

Hned jsem si povšiml dopadu herního pole z šestistranných políček na ovládání jednotky – schopnost přesně ovládat, kam se jednotka vydá, byla úžasná. Nestalo se tak, že jsem ťukl o milimetr vedle a všechno šlo najednou do háje. To mi hodně učarovalo! Měl jsem z toho ten opravdový RTS zážitek zhuštěný do pětiminutového úseku.

Skutečnost, že ve hře byly „harvestery“, že tam byla fungující ekonomika, takže jste mohli neustále aktivně napadat protivníka, že jste mohli stavět na základě toho, co jste zrovna ve hře potřebovali, z toho všeho jsem měl velkou radost. Hrál jsem i spoustu jiných strategických her na mobilní zařízení, které ovšem nejsou RTS v tom pravém smyslu slova. Nemáte přímou kontrolu nad jednotkami, nefunguje tam tolik ekonomika nebo manipulace – všechno tohle najdete v Command & Conquer: Rivals. Takže já z toho měl velkou radost, bylo to, jako byste vzali 40minutovou hru v Command & Conquer nebo StarCraft 1 a zhustili ji do jedné bitvy o třech, čtyřech nebo pěti minutách.

Co jsou podle tebe základní elementy, které se musí udělat dobře, aby byla RTS úspěšná?

Jednou z opravdu důležitých věcí je ovládání jednotek, což je na druhou stranu poměrně obtížné na vývoj. Mít opravdu hladké a přesné ovládání. Dobrý pohyb jednotek a systém kolizí jsou věci, s nimiž měly naše předchozí hry ze série Command & Conquer poněkud problém. Je to něco, co velice dobře funguje v titulech od Blizzardu, a myslím, že je tomu tak i v případě Rivals.

Neustále pracujeme na větší taktické hloubce, chceme mít ve hře spoustu míst, kde hráči mohou prokázat svou úroveň dovedností. Spoustu malých mikrotriků, věcí, které uděláte v jedné z 10 nebo 100 her – ale jsou tam a vy je můžete využít. Máte tak možnost ukázat, o kolik jste lepší než váš soupeř.

Další věc, která podle mě funguje dobře u Rivals, je celková přístupnost. Hra je velmi intuitivní, obzvlášť pro strategii v reálném čase. Když vyvíjíte nějaký titul, s nímž chcete uspět, je velice důležité, aby byl snadno k pochopení.

V naší hře musíte strategicky plánovat, co budete zrovna stavět, a činit ekonomická rozhodnutí: Zvolím dva harvestery? Nebo to risknu a nepostavím ani jednoho? Chci být hodně pasivní a pokusit se vybudovat velkou ekonomiku, abych mohl ukončit hru s hromadou těžkých jednotek? Takový druh ekonomického herního stylu a strategického rozhodování je opravdu důležitý. Pro skvělou RTS je stěžejní mít obě tyto složky vyrovnané.

Jak důležitá je zpětná vazba z pre-alfy?

Zpětná vazba z testování pre-alfaverze je pro nás obrovsky důležitá. Jde hlavně o počet her, který se tímto způsobem odehraje každý den. Je to mnohem víc, než bychom zvládli ve vývojářském týmu za měsíc. Bylo úžasné sledovat, jak lidé přicházejí s různými herními strategiemi, vytváří videa na YouTube a podobně.

Díky komunitě se dozvídáme o hře stále nové věci a na základě jejích připomínek provádíme spoustu změn. Myslím, že za poslední týden se hra posunula kupředu snad víc než za poslední dva měsíce, a to jen na základě zpětné vazby od naší komunity.

Co bys řekl fanouškům, kteří váhají nad Rivals?

Řekl bych jim, ať hru prostě zkusí. Je zdarma, tak nevidím jediný důvod, proč by si ji nemohli stáhnout (až hra vyjde) a jednoduše ji vyzkoušet. Myslím, že spousta z nich si ji nakonec oblíbí. Jestli holdujete multiplayeru, bojům jeden na jednoho, kompetitivnímu aspektu RTS, tak si myslím, že s touhle hrou neuděláte krok vedle.

Poslední otázka: máš radši Nod, nebo GDI?

Já jsem rozhodně fanda Nodu! Chtěl bych, aby obě strany byly vybalancované a kompetitivní, ale v hloubi duše mám slabost pro červenou a černou.

______________________

Sledujte veškeré dění okolo Command & Conquer: Rivals. Navštivte náš web a sledujte nás na Twitteru.

Související aktuality

Ženy ve fotbale: Kim Hunterová ve FIFA 19

Electronic Arts Inc.
5.11.2018
Vedoucí herní designérka Katie Scottová o tvorbě různorodých postav v režimu Cesta: Šampioni ve FIFA 19

10 báječných fanouškovských domů, které si můžete stáhnout do The Sims 4 je…

Electronic Arts Inc.
31.10.2018
10 báječných fanouškovských domů, které si můžete stáhnout do The Sims 4 ještě dnes

Představení Projektu Atlas

Electronic Arts Inc.
30.10.2018
Hry Knihovna her Novinky Playtesting – Testování her Studia Aktualizace služby Origin Access facebook twitter youtube instagram twitch Procházet hry Aktuality Centrum nápovědy Fóra EA O nás Kariéra United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 Právní informace Stav on-line služeb Uživatelská smlouva Zásady nakládání s osobními údaji a soubory cookie (právo na soukromí)