Når spillere tænker på Battlefield, er der sandsynligvis én ting, de først kommer til at tænke på: ødelæggelse. Muligheden for at manipulere med verden i spillet ved at ødelægge objekter og strukturer for at skabe taktiske fordele er et definerende træk ved Battlefield-serien. Det er det uforudsigelige, ærefrygtindgydende kaos, der forvandler bygninger til dækning for fjendens skud og ændrer kampens forløb. I Battlefield 6 er destruktionsteknologien gået længere end nogensinde før, både teknisk og kreativt.
Bag kulisserne har afdelinger på tværs af EA samarbejdet om at levere det mest avancerede ødelæggelsessystem i seriens historie. Resultatet er ikke bare spektakel, men en omhyggeligt konstrueret balance mellem troværdighed, ydeevne og taktisk spil. Den ødelæggelsesteknologi, som spillere over hele verden oplever i dag, afspejler mange års fælles udvikling mellem Frostbite-holdet, som er ansvarlig for EA's avancerede Frostbite-spilmotor til flere platforme, og Battlefield Studios, som er et udviklingskollektiv bestående af Criterion, DICE, Motive og Ripple Effect.
"Lige siden Battlefield 2042 har destruktions- og Frostbite-holdene haft et meget tæt samarbejde", forklarer Rickard Antroia, Principal Game Designer, DICE. "På Battlefield 6 kiggede vi i bund og grund på, hvem der havde den bedste ekspertise til opgaven, uanset hvor arbejdet skulle udføres. Det er fordelen ved at have en in-house motor og en organisation, der tror på samarbejde og teknologisk udvikling".
Det samarbejde gik begge veje. Frostbite-holdet arbejdede direkte sammen med Battlefield-udviklerne for at forbedre selve motoren og sikre, at hver eneste eksplosion, sammenstyrtende bygning og hvert eneste stykke murbrokker føltes autentisk og kørte problemfrit på alle platforme.
"En af fordelene ved en intern motor som Frostbite er, at vi kan arbejde virkelig tæt sammen med spilholdene," tilføjer Talan Le Geyt, Senior Software Engineer, Frostbite. "Vi taler meget sammen, så vi på Frostbite-holdet tydeligt forstår Battlefields vision, og Battlefield ved, hvordan de får det bedste ud af Frostbite. En stor del af værdien i det forhold kommer fra mindre, målrettede forbedringer, som vi har foretaget som direkte reaktion på feedback".
Forbedringerne blev lagt sammen: fra nye fejlfindingsværktøjer, der fremskyndede iterationen, til editorforbedringer, der strømlinede, hvordan udviklere justerer materialer, der kan ødelægges, og partnerskabet skabte en arbejdsgang, der var lige så dynamisk som teknologien selv.
Fra starten satte Battlefield-holdet sig et ambitiøst mål: Ødelæggelsen skulle være både systematisk og kontrolleret. Resultatet er et teknisk system, der giver mulighed for varierede miljøer, som fortæller en historie uden at udvikle sig til kaos.
"Vi ville have, at spillerne skulle skabe en krigshærget slagmark, ikke et månelandskab", joker Antroia. "Vi ønskede, at resultatet af ødelæggelsen skulle blive, og at der skulle skabes interessante ruiner og banedesignede murbrokker, som omformer spillerens rum".
Denne tilgang krævede tekniske gennembrud. Holdet reviderede fysikkens troværdighed i alle systemer, fra vragresterne og køretøjeners bevægelser til terrænets deformation. "Vi lader spillere og aktiver i verden påvirke ødelæggelsessystemerne som kaosagenter," fortsætter Antroia. "Derfor har vi arbejdet med soldaters impulsskader, ragdoll-impulser og køretøjsdynamik, som er meget mere integreret i verdens økosystem, og hvor nedbrud og ødelæggelse er vedvarende. Alle disse funktioner bidrager til autenticiteten".
Prioriteret destruktionsnetværk, før (venstre) og efter (højre)
Frostbite-motoren udviklede sig sammen med Battlefield 6 og introducerede nye systemer, der gjorde ødelæggelse mere fleksibel og realistisk.
"Et stort fokus for Battlefield 6 var at gøre vores delbaserede ødelæggelses- og vragdele-spawnsystemer mere udvidede", siger Le Geyt. "Det gjorde det muligt for Battlefield-holdet at integrere ødelæggelse med andre spilsystemer, herunder ting som skader på spillere under ødelagte bygninger eller murbrokker, der falder væk på en mere realistisk måde".
"Da Frostbite omarbejdede helbredsovergangssystemet, gav det spillerholdene mulighed for at tilpasse, hvad der sker, som f.eks. at bruge specialbyggede processer til at ændre en tilstand, ændre spiloplevelsen eller skabe nye aktiver," fortæller Johan Leijon, Technical Lead, DICE. "Den fleksibilitet har været meget vigtig".
Frostbite- og Battlefield Studios-holdene har også revideret, hvordan ødelæggelse er forbundet i netværk. Ved at optimere båndbredde og prioritering sikrede holdene, at selv enorme kampe med 64 spillere fyldt med samtidige eksplosioner forblev synkroniserede og effektive for alle spillere.
"Fordi vi har nået en meget højere troværdighed i vores destruerbare miljøer, var vi nødt til at arbejde med netværksforbedringer som f.eks. prioritering og udskillelse af ødelagte dele og spawning af murbrokker", forklarer Leijon. "Alt dette arbejde gør, at det hele føles glat og sammenhængende".
I mellemtiden udviklede Battlefield Studios-holdet funktioner, der udvisker grænserne mellem visuelt spektakel og spileffekter.
"Vi udviklede søm- og overfladekilder, der lyttede til aktivering af vragdele og eksplosionschokbølger ved hjælp af den rigtige VFX baseret på objektets visuelle materiale", tilføjer Antroia. "De samme parametre blev også brugt til vores lydsystemer for at sikre ensartethed". Med andre ord skabte holdet en enkelt kilde til motoren, så den kunne kommunikere med alle aktivsystemerne.
Kulminationen på dette arbejde er ødelæggelse, der ser ud, lyder og føles levende, og som reagerer dynamisk på spillerens handlinger.
Fra den mindste splint til en bros kollaps er Battlefield 6's ødelæggelse mere end et visuelt drama – det er kernen i spiloplevelsen. Hver eneste eksplosion er beregnet. Hvert fragment har et formål.
Som Antroia siger: "Summen af alle dele er det, jeg glæder mig mest til, at spillerne skal opleve. Den struktur, der er der, men som man måske ikke lægger mærke til i første omgang, og hvor meget man kan påvirke den med opportunistisk spil".
Læs andre fantastiske EA-historier på ea.com/news.