FIFA 19 FIFA Mobile Nye funktioner Nyheder Hjælp Fora Nye funktioner Nyheder Hjælp Fora Download nu Download nu Download nu

Spiltypen Versus Angreb

Et nærmere kig på mekanikken bag Versus Angreb

Sidelinjen

Hej FIFA Mobile-fans!

 

Vi lancerede @FIFAMobileDev-Twitter-kontoen for nogle få uger siden, så vi kunne få en mere personlig måde at interagere med fællesskabet på.  Vi stræber efter at forsyne jer med de oplysninger, I vil have, når I vil have dem, og på et mere personligt plan.  Vi har været virkelig imponerede over den passion, I har vist hver eneste dag! Vi elsker den løbende feedback og de konstruktive samtaler, hvor forskellige aspekter ved og funktioner i spillet bliver diskuteret. Tak.

På det seneste har der været mange spørgsmål om forskellige aspekter af Versus Angreb. Så vi syntes, det var det perfekte tidspunkt at dykke dybere ned i mekanikken bag spiltypen. Vi håber, at denne guide vil hjælpe jer med at forstå, hvorfor tingene sker, når de gør, og vi vil besvare nogle af de mere hyppige spørgsmål, som vi ser og hører.

Spiltypen VS. Angreb er en hurtig og enkelt kamp på 90 sekunder, hvor I konkurrerer i realtid mod en modstander. Jeres modstander kan være en virkelig bruger, eller også vil en AI-styret modstander i visse tilfælde blive sendt på banen i de lavere divisioner for at hjælpe brugere, der har svært ved at vinde kampe.  Hver bruger får forskellige grader af målchancer i hurtig rækkefølge med det formål at score flere gange end modstanderne inden for de tildelte 90 sekunder. Det gode ved denne spiltype er, at I ikke behøver at vente på, det bliver jeres tur!

Uret stopper aldrig ved hjørnespark, frispark, straffespark, eller når bolden er ude af spil. Så jeres bedste strategi er at spille klogt, være effektive, score hurtigst muligt og gennemføre så mange angreb, som I kan, før tiden løber ud.

 

Matchmaking

For at starte en kamp, skal I gå ind i VS. Angreb-centralen via hovedmenuen og trykke på den store, gule Spil-knap. Dette vil udløse matchmaking-processen, der finder en modstander, som passer bedst muligt til jeres antal fans.

Vi hører mange spørgsmål om matchmaking – især når det gælder opfattelsen af fejlagtige valg af modstandere i forhold til SML. Et hyppigt spørgsmål er: “Hvorfor skulle mit hold med 82 i SML spille mod et hold med 93 i SML?”.

I den centrale VSA-spiltype er matchmaking udelukkende baseret på antallet af fans og IKKE på hold-SML.

Vi benytter et rangeringssystem, der kaldes ELO, til at beregne spillernes relative evner. Antallet af fans er grundlæggende jeres holds styrkevurdering, og spillet vil altid forsøge at sætte jer op mod en anden spiller med samme antal fans/styrke, uanset hvad dennes hold-SML er. En spiller med 364t fans kan let komme til at spille mod en med 355t fans, selvom der er en markant forskel på deres SML.

Et andet spørgsmål, vi ofte hører fra spillere, som forstår det fan-baserede ELO-system, er: “Hvorfor blev jeg lige sat til at spille en kamp mod en spiller med 300t flere fans, end jeg har?”.

Der vil til tider være kampe, hvor forskellen i antallet af fans hos to modstandere virker større end ved normale matchmaking-parametre. Dette sker, fordi der måske ikke er en tilgængelig modstander med det samme antal fans, som I har. Derfor må matchmaking-systemet udvide det tilgængelige udvalg af brugere for at finde en modstander til jer.

Sådan fungerer det.

Når I trykker på Spil-knappen, begynder spillet at søge efter en kamp. Det starter med at lede efter en anden spiller, der også søger og har det samme antal fans som jer. I de lavere divisioner sker dette næsten altid øjeblikkeligt (hvis netværkshastigheden tillader det). Men i de højere divisioner, hvor der sammenlagt er færre spillere, vil der muligvis ikke være en anden spiller med det samme antal fans som jer, som søger på præcis det samme tidspunkt. Så efter et par sekunders ventetid vil spillet udvide antallet af fans med et par procentpoint op/ned og fortsætte med at søge. Denne proces vil blive gentaget, indtil en modstander er fundet.

Dette kan ske ganske ofte for spillere, der befinder sig helt i toppen af VS. Angreb-ranglisten. De vil til tider skulle vente helt op til 5-10 minutter på at finde en modstander. Vi er klar over, at det kan være frustrerende, når I er på modtagersiden af disse kampe og må spille mod nogen, der er meget stærkere end jer. Men ELO-systemet tager også højde for dette og justerer antallet af fans, I vinder/taber i en kamp, alt efter de relative styrkeforhold mellem begge spillere.  

I dette eksempel kunne spillet ikke finde en modstander til Borisbrother, som har et meget stort antal fans. Spillet var tvunget til at udvide antallet af fans med mere end 20 procentpoint, før det fandt en modstander i form af Cuffer.

 

At få og miste fans

Når tiden på de 90 sekunder løber ud, vil I afhængigt af kampens resultat få eller miste fans. Sejr eller uafgjort giver flere fans til jeres hold (en uafgjort kamp i FIFA-mester giver dog ikke flere fans). Nederlag betyder, at fans trækkes fra.

Antallet af fans, som I får eller mister, er baseret på modstanderens kvalitet, der måles med forskellen på antallet af fans. En sejr over en spiller med et højere antal fans end jer vil give jer flere fans, end hvis I vinder over en modstander med færre fans, end I har. På samme måde vil et nederlag til en spiller med færre fans end jer betyde, at I mister flere fans, end hvis I taber til en spiller med flere fans.

I skrivende stund er det mindste antal fans, I kan få/miste, på 1.500, mens det maksimale antal fans, I kan få/miste, er 12.000. Bemærk, at disse tal kan ændre sig, efterhånden som spillet udvikler sig i sæsonens løb.

Lad os kigge på et par eksempler for at vise nogle mulige Versus Angreb-resultater.

I denne kamp får neodog 7.300 fans, da han er jævnbyrdig med en modstander, som har næsten det samme antal fans.

I denne kamp mister Cuffer kun 1.500 fans, da han spillede mod en modstander med markant flere fans. Borisbrother vandt kun 1.500 fans for denne kamp, da han slog en langt svagere modstander.

Men i denne omkamp fik Cuffer 12.000 fans, da han slog en modstander med markant flere fans. Borisbrother mistede 12.000 fans i denne kamp, da han blev slået af en langt svagere modstander.

 

Gameplay & målchancer

Ved starten på en kamp bliver I præsenteret for en præsentationsskærm, der viser antallet af forventede målchancer, som hvert hold vil få tildelt. 

Der er 4 typer målchancer:

  • Store - Chancer som 2-mod-1, friløbere og straffespark. De har alle stor mulighed for at ende med scoring.
  • Gode - Chancer, som begynder på banens forreste tredjedel med en rimelig mulighed for at score med en dyb stikning, en god pasning ind foran mål eller et frispark.
  • Normale - Chancer, som begynder omkring banens midte med flere forsvarsspillere og mere plads at overvinde (inklusiv når kampen sættes i gang). Disse er lidt sværere at score på, men med en smule færdighed og finesse kan I stadig lykkes med at sende bolden i målet på disse chancer.
  • Kontraangreb - Her forsvarer I jeres eget mål mod de offensive spillere fra modstanderens hold.

Sammensætningen af målchancer afhænger af jeres SML og holdånd. Ved hjælp af en algoritme beregner vi en rangering af jeres hold baseret på jeres SML og holdånd. Dette sammenlignes med modstanderens holdrangering, og bestemmer derefter hvilke og hvor mange af de forskellige målchancer, hvert hold får.

Jævnbyrdige hold vil få en relativt ligelig fordeling af målchancer. Men forskelle i SML/holdånd vil resultere i, at det højere rangerede hold vil få potentiel mulighed for at generere flere store og gode målchancer, mens det lavere rangerede hold vil få færre muligheder for målchancer af høj kvalitet. Hvis der er store forskelle i SML og holdånd, vil det lavere rangerede hold også blive udsat for kontraangreb.

Et spørgsmål, vi hyppigt får stillet, er: “Hvorfor fik min modstander flere store målchancer end jeg, selvom min SML/holdånd er højere?”.

Dette kan ske, når en eller begge spillere formår at spille et højere eller lavere antal målchancer end gennemsnittet i en given kamp.

I skrivende stund er vores chanceudvælgelse baseret på, at begge spillere når at spille 10 målchancer hver i løbet af en kamp, hvilket ikke inkluderer, når kampen sættes i gang. Eksempelvis har neodog til venstre på det understående skærmbillede et højere antal forventede store målchancer (30%) end kingbitty til højre (20%) på baggrund af deres SML/holdånd-rangering. Dette betyder, at hvis begge spillere kom til at spille præcis 10 målchancer (udover igangsætningen af kampen), så ville neodog til venstre få 3 store målchancer , mens kingbitty til højre ville få 2 store målchancer.

Når denne kamp begynder, vil spillet tage disse procenter og overføre dem til en “samling af 10 målchancer”.  Så for neodog til venstre vil de 10 målchancer i samlingen blive fordelt på 30% store målchancer og 70% gode målchancer, som det vises på præsentationsskærmen. 

Som et eksempel på dette vil de 10 målchancer i samlingen måske blive fordelt således:

  • 1. målchance: God målchance
  • 2. målchance: Stor målchance
  • 3. målchance: Stor målchance
  • 4. målchance: God målchance
  • 5. målchance: Stor målchance
  • 6. målchance: God målchance
  • 7. målchance: God målchance
  • 8. målchance: God målchance
  • 9. målchance: God målchance
  • 10. målchance: God målchance

Men i denne kamp endte det faktisk med at se sådan ud:

  • 1. målchance: God målchance
  • 2. målchance: God målchance
  • 3. målchance: God målchance
  • 4. målchance: God målchance
  • 5. målchance: God målchance
  • 6. målchance: God målchance
  • 7. målchance: Stor målchance
  • 8. målchance: Stor målchance
  • 9. målchance: God målchance
  • 10. målchance: Stor målchance

Husk, rækkefølgen af chancerne vil variere og vil være forskellig, hver gang I spiller. Det er meget vigtigt at forstå. Overvej eksempelvis en kamp, hvor 2 af de 3 store målchancer kommer til sidst i rækken. Hvis neodog spiller for langsomt og spilder tid på hans første par målchancer, vil han muligvis aldrig nå til de sidste målchancer i samlingen og får derfor kun 0 eller 1 af de store målchancer! Dette kan virke unfair, når resultatet gøres op i de afsluttende statistikker, hvis I ikke forstår konceptet bag de 10 chancer.

Her er resultatskærmen fra denne kamp. Da kampen sluttede, havde neodog kun spillet 6 målchancer (udover da kampen blev sat i gang) og fik ikke en eneste stor målchance. Men kingbitty havde spillet 10 målchancer (udover da kampen blev sat i gang) og fik derfor alle hans 2 store målchancer.

Så selvom det kan virke mærkeligt ved første blik, vil I, når I forstår idéen bag de 10 målchancer, kunne se, at neodog spildte for meget tid på hans første målchancer. Det er afgørende, at I prøver at nå mindst 10 målchancer (udover når kampen sættes i gang) i hver kamp. Vores data viser, at dette er langt mindre end det gennemsnitlige antal målchancer, de fleste spillere kan nå på en kamp på 90 sekunder. Så hvis I spiller aggressivt og holder øje med uret, skulle det generelt være rimelig let at gøre.

Hvad sker der så, når I har spillet de 10 målchancer? 

Godt spørgsmål.  I får en ny samling på 10 målchancer, hvorefter processen starter forfra igen.  Dette betyder, at I, efter I har gennemført den første samling på 10 målchancer, får mulighed for at den næste samling kan starte med fx stor > god > stor. De eneste tilfælde, hvor den totale chancefordeling vil svare perfekt til de foruddefinerede procentsatser, er, når I spiller præcis 10 eller 20 målchancer (udover når kampen sættes i gang). I alle andre tilfælde er det vores holdning, at de små variationer afspejler virkelighedens sportsverden, hvor hold ikke altid præsterer ens fra kamp til kamp, og hvor de undertippede til tider kan gå hen og vinde.

Generelt vil sandsynligheden for at få flere store målchancer blive forøget, hvis I er i stand til at spille mange målchancer (uden at spilde dem unødigt) i løbet af en kamp. Jo færre målchancer I spiller, desto mere sandsynligt er det, at antallet af store målchancer bliver mindre end forudsagt.

 

Scoringer i sidste sekund

Ved en kamps afslutning vil I muligvis se beskeden:

Vent, indtil din modstander er færdig. Det burde være et spørgsmål om få sekunder

Der er forskellige faktorer, som kan påvirke ventetiden efter en kamp:

  • Netværket kan generelt til tider give forsinkelser.
  • En ustabil forbindelse hos den ene af spillerne kan forsinke den information, der sendes til serverne.
  • Modstanderen kan have startet kampen et par sekunder efter jer, hvilket resulterer i, at serverne venter på, at modstanderens kamp afsluttes.
  • Ligesom på virkelighedens fodboldbaner kan jeres modstander have haft et ekstra sekund eller to i kampen, hvis de befandt sig i feltet med en målchance, da tiden løb ud.
  • Modstander kan have valgt at gennemtvinge en nedlukning af spillet eller har mistet forbindelsen midlertidigt, og vores servere venter på at se, om forbindelsen genoprettes.

Enhver af de ovenstående faktorer kan også påvirke mål i de sidste sekunder, som registreres af vores servere. Det er årsagen til, at stillingen, som I ser, lige når kampen slutter (fx 3-2), til tider kan være anderledes end det resultat som vises i kampsammendraget (fx 3-4). Vi forstår, at dette kan “føles” unfair – som om jeres modstander får meget mere tid at spille i end jer. Men det er ikke tilfældet. Begge brugere får den samme mængde tid at spille i. Den eneste lille variant er de sidste få sekunder, hvor I spiller jeres sidste chance i kampen. Vi er i gang med at undersøge forskellige måder, hvorpå vi kan forbedre jeres spiloplevelse, men nogen ting har vi bare ikke kontrol over.

Vi håber, vi har kunnet give et bedre indblik i spillet og har fået besvaret nogle af spørgsmålene om, hvordan VS. Angreb virker – og hvorfor matchmaking og chancer fungerer, som de gør. Jeres kommentarer og  feedback er afgørende for os under arbejdet med fortsat at prioritere de emner, som er vigtigst for vores fællesskab. Hvis I vil have flere tips, tricks og opdateringer om spillet, kan I deltage i snakken og følge os på Twitter @FIFAMobileDev.

 

Tak igen alle sammen. Vi ses i FIFA-mester!

Lignende nyheder

FIFA Mobile-blog – Venneliste

FIFA Mobile
09-09-2019

FIFA Mobile – Ny sæson 2019: Klassisk hold

FIFA Mobile
04-09-2019

FIFA Mobile – Ranglister

FIFA Mobile
03-09-2019
Nye funktioner Nyheder Hjælp Fora facebook twitter Gennemse spil Seneste nyt Hjælpecenter EA-fora Om os Karrierer United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Danmark Mexico Nederland Norge Sverige 香港 TÜRKÇE Juridiske tjenester Opdateringer af onlinetjenester Brugeraftale Fortroligheds-/cookiepolitik (dine rettigheder til fortrolighed)