Battlefield V FIFA 19 Madden NFL 19 The Sims Anthem Startside for Electronic Arts Startside for Electronic Arts

Abonnér & Spar

Tilmeld dig EA Access Tilmeld dig Origin Access

Fra idé til færdigt produkt: Udvikling af Leo og Vincent

Forfatter og instruktør Josef Fares taler om udviklingen af figurer, stuntkoordination og motion capture til A Way Out

Forfatter og instruktør Josef Fares taler om udviklingen af hovedfigurerne Leo og Vincent i A Way Out, om at optage sig selv med motion capture, intern stuntkoordination og udvikling af et computerspil i fængselsgenren.

Hej Josef. Kan du fortælle os om dit arbejde med A Way Out?

Det er egentlig meget simpelt. Jeg er forfatter og instruktør på A Way Out. Idéen til det kom kort efter Brothers – A Tale of Two Sons, og det er noget, jeg har arbejde på i næsten tre år nu.

Spillet foregår i starten af 1970'erne. Gør det research og udvikling af figurerne nemmere?

Tanken med at lade historien foregå i halvfjerdserne var hovedsageligt, at det passede med handlingen i spillet. Desuden var der ingen mobiltelefoner på den tid, og teknologien var ikke så avanceret som i dag.

Samtidigt var det vigtigt ikke at få spillet til at se alt for halvfjerdseragtigt ud, fordi det kunne distrahere folk fra det egentlige gameplay. Spillerne kan se, at historien foregår i halvfjerdserne, men det er ikke alt for tydeligt eller påfaldende.

Hvor meget tid, passion og energi lægger Hazelight i udviklingen af figurerne?

Hvad skal jeg sige. Mange folk, jeg kender, lever og ånder for A Way Out. Det er utroligt vigtigt for mig, og jeg har tiltro til spillet, fordi jeg føler, at vi gør noget virkeligt specielt med dette spil. Det kræver en masse hårdt arbejde, ikke kun med designet af figurerne, men også med udviklingen af selve spillet.

Jeg kan ikke arbejde på et projekt, hvis jeg ikke brænder stærkt nok for det

Er det sjovere at udvikle et spil i fængselsgenren end andre genrer som f.eks. science fiction?

Jeg tror, at spillerne generelt gerne vil føle sig fri og være i stand til at gøre, som de vil. I fængselsgenren mister man en del af den frihed. Man føler, at man er låst inde og indspærret i et farligt, men spændende miljø.

Med hensyn til science fiction kan man nok gå meget langt med sine idéer, uden at spillerne egentlig stiller for mange spørgsmål, fordi spil i den genre normalt foregår i fremtiden.

Personligt synes jeg dog, at det egentlig er ligegyldigt, hvilken genre spillet er, så længe man brænder for det inderst inde. For mig personligt kan jeg ikke arbejde på et projekt, hvis jeg ikke brænder stærkt nok for det.

Hvor mange designiterationer gennemgik Leo og Vincent?

Der var en masse designiterationer for både Leo og Vincent, masser af omarbejdning og forsøg på at finde forskellige former for inspiration til dem.

Når jeg ser tilbage på, hvordan begge figurer så ud i starten i forhold til, hvordan de er nu, så ser de meget anderledes ud. Der blev eksperimenteret med frisurer med og uden skæg og en række forskellige looks, hvilket udgjorde en del af hele processen.

I Leos tilfælde (efter cirka et års udvikling) besluttede vi at basere hans ansigt på min brors, skuespilleren Fares Fares, ansigt. Det, jeg godt kan lide ved min brors ansigt, er, at det er meget filmisk med slående træk, og det er derfor, vi ønskede at bruge ham.

Set fra et teknisk synspunkt gjaldt det om at finde de rigtige typer animation, hvordan de ville udtrykke sig, samt deres individuelle bevægelser som f.eks. gangcyklusser.

Hvordan skabte du en kontrast mellem Leo og Vincent?

Leo og Vincent har begge to meget forskellige personligheder. De reagerer hver især på deres egen måde på bestemte situationer, interagerer forskelligt med verden omkring dem og bliver vrede over forskellige ting.

Leo er meget ligefrem med en kort lunte, mens Vincent er en mere rolig og afslappet fyr, som tænker sig godt om, inden han gør noget.

Tøjet gav os også flere muligheder for at udtrykke deres individuelle personligheder, selv om fængselsaspektet i spillet satte nogle grænser, fordi tøjet er meget ensartet i sådan et miljø.

Hvordan hjælper dine motion capture-optagelser og stunts med produktionen?

Ret meget faktisk, fordi vi spiller figurerne og får derfor mulighed for at gøre det præcis, som vi vil have det. Jeg lavede alle motion capture-optagelserne til Leo, og vores studieleder Oskar Wolontis gjorde det samme for Vincent.

Vi lavede ikke alene alle motion capture-optagelserne, men vi lavede også spillets stunts. Vi havde ikke en stuntman, så alle spring, slåskampe og alt det andet, som spillerne vil se i spillet, har vi gjort fuldstændigt selv. Det var ret hårdt, men vi blev ved, selv om vi kom til skade nogle få gange.

Hvis man tror på noget og brænder for det, så er man klar til at gøre hvad som helst for det. Også selv om det er lange sessioner med gang- og løbecyklusser til Motion Batch, hvor vi optagede alle mulige animationer og bevægelser fra at kravle, krybe sammen, sprinte og jogge i næsten tyve timer.

Jeg ved ikke, hvor mange timer jeg personligt har haft motion capture-dragten på, men det er ekstremt lang tid – så jeg er nok ekspert i motion capture nu. Vi lavede endda nogle vilde stunts, som helt sikkert ikke skal udføres af folk, der ikke er professionelle!

Hvordan var det at se spillernes reaktioner på Leo, Vincent og spillet ved E3 2017?

Det var virkelig fantastisk, alle blev begejstrede, men jeg havde ikke forventet de reaktioner og den grad af opmærksomhed, vi fik – hvilket selvfølgelig var rigtigt rart! Når man arbejder så hårdt på noget og endelig ser folk komme helt op og køre over det, så føles det rigtigt godt.

Hvilket slags forhold kunne du godt tænke dig, at spillerne får til Leo og Vincent?

Ha ha ha! Hvis du vil sætte dit forhold til en person på prøve, så skal du spille A Way Out!

Hvem ville vinde i en slåskamp mellem Leo og Vincent?

Jeg er faktisk ikke sikker… Jeg mener, Leo er god til at slås, men Vincent er også en ret barsk fyr… Jeg tror, de ville være ret lige.

 

Følg med i alt, hvad der rører sig om EA: Læs vores blog, følg os på Twitter, og synes godt om os på Facebook.

Lignende nyheder

Fra andedammen til den store liga: Et Interview med NHL 19-producer Will Ho

Electronic Arts Inc.
18-09-2018
Producer og Creative Director for EA SPORTS Matt Prior taler om den sidste del af trilogien Rejsen

Bag lukkede døre: Game UX Summit 2018

Electronic Arts Inc.
11-09-2018

Jacksonville Tribute Fund

Electronic Arts Inc.
31-08-2018
Vi opretter Jacksonville Tribute og bidrager med 1 million USD
Spil Spilbibliotek Nyheder Spiltest Studier Origin Access-opdateringer facebook twitter youtube instagram twitch Gennemse spil Seneste nyt Hjælpecenter EA-fora Om os Karrierer United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 Juridiske tjenester Opdateringer af onlinetjenester Brugeraftale Fortroligheds-/cookiepolitik (dine rettigheder til fortrolighed)