Alex Fry, Senior Software Engineer II, Frostbite
Der er så mange forskellige muligheder i hele verden for at arbejde i spilbranchen. Mød Alex Fry fra EA Guildford.
Med egne ord:
Hvad er din nuværende rolle hos EA?
Jeg er Senior Software Engineer på Frostbite Rendering-teamet. Jeg arbejder i Image Quality-gruppen, hvor vi tager os af mange af gengivelsesfunktionerne, blandt andet lys, skygger og efterbehandling. For nylig arbejdede jeg på opgraderingen af Physically Based Rendering til Frostbite og moderniserede efterbehandlingsteknologien, så vi kan understøtte High Dynamic Range-fjernsyn uden problemer.
Hvordan kom du i gang med din karriere inden for computerspil?
Jeg blev fascineret af computerspil en gang i midten af 1980'erne, men det var først i starten af 90'erne, jeg besluttede mig for, at jeg ville leve af at lave spil. Da jeg dengang ikke kunne programmere, studerede jeg matematik, fysik og fransk i skolen for at give mig selv et godt udgangspunkt, og senere hen studerede jeg computervidenskab på universitetet. Jeg begyndte at arbejde hos Criterion Games lige efter universitetet, og studiet blev opkøbt af EA i 2004.
Hvad var din første rolle hos EA?
Da jeg startede hos Criterion, kom jeg først ind i Shared Tech-gruppen, hvor jeg arbejdede på adskillige projekter som blandt andet lyd- og netværkskode til Sega Dreamcast. Jeg specialiserede mig i gengivelse, da det var min passion, og kastede mig ud i at lære alt om PS2-hardware, så snart jeg kunne få adgang til det. Tech-gruppen blev i sidste ende opløst til fordel for at arbejde direkte med spillene, opbygge teknologi, der lå oven på RenderWare 3.x, og dele den spillene imellem.
Jeg gik derefter videre til en ledende rolle i Rendering-teamet for Burnout-spillene og mange andre og hjalp desuden med motorarkitektur og -præstationer. Tanken om delt teknologi forlod mig aldrig, og jeg skiftede fra Criterion til Frostbite for nogle år siden.
Hvorfor ville du arbejde for EA? Hvad er det mest givende ved dit job?
Det var uden tvivl menneskerne og deres lidenskab. Jeg husker, at mange af os var tøvende på grund af EA's opkøb. Criterion var et uafhængigt studie med et godt samarbejde og havde tidligere arbejdet på et spil for EA, der aldrig blev udgivet, så folk var nervøse for at slutte sig til den store virksomhed. Men vi vidste, at der var nogle fantastiske mennesker hos EA, og beslutningen om at deltage blev meget hurtigt retfærdiggjort. Vi mødte flere utrolige mennesker i hele EA, som inspirerede os med deres lidenskab, talent og vilje til at dele og desuden udfordrede os (meget!) til at blive bedre. Vi har lært en forfærdelig masse af EA, men vi har også selv kunnet bidrage.
Hvilket spil har du nydt mest at arbejde med?
Burnout 3. Vi tog meget af arbejdet i starten for at få spillet til et punkt, hvor mange ville anse det for leveringsklart, med omkring en tredjedel af udviklingstiden tilbage. Vi kunne sandsynligvis have udgivet vores Alpha-build og klaret os ret godt. Men vi brugte den resterende tid på at forbedre og finpudse alle aspekter af spillet, besvare feedback fra erfarne folk, der gav brugbar kritik og nyt perspektiv, og så fik jeg mulighed for at være med til at promovere det på udstillingsområdet ved E3 og fik en utroligt positiv modtagelse. Det føltes, som om det hele bare faldt på plads, og det er stadig et af EA's bedst anmeldte spil på Metacritic.
Jeg har også et ømt punkt for Burnout Paradise. Det var et spil, som vi forsøgte at bygge på ny teknologi, der var skrevet helt fra bunden af, på en ny generation af konsolhardware (PlayStation 3 og Xbox 360), mens vi samtidig gik over til åbne verdener og realtid, flyttede grænserne for gameplay og stadig holdt os til 60 fps – alt sammen på 12 måneder. I bagklogskabens klare lys var det en aggressiv tidsramme, og det var helt sikkert udfordrende! Det endte med at tage 24 måneder, men Paradise blev enestående, og det ville næsten med sikkerhed ikke være sket uden EA's støtte og den ekstra tid, der var nødvendig for at realisere potentialet.
Hvad er det bedste ved arbejdsmiljøet, hvor du arbejder?
Her er en masse fantastiske mennesker! Jeg sidder sammen med to spilteams (Ghost og Criterion) side om side med Artworks UK og en stor del af Frostbites fysikteam. Alene dét betyder, at jeg altid kan tale med folk, der arbejder på aktuelle og fremtidige spil, drøfte arbejdsgange for grafik og generelle udviklinger inden for gengivelse og med lethed arbejde med andre Frostbite-discipliner. Vi overlapper også de forskellige amerikanske og svenske tidszoner, hvilket gør det nemmere at kommunikere med vores kolleger på den anden side af Atlanten.
Hvad er din foretrukne frynsegode hos EA?
Du bliver nok ikke overrasket, når jeg siger, at det er menneskerne. Jeg kan simpelthen ikke understrege nok, hvor fantastisk det er at kunne tale og arbejde med så dygtige og engagerede mennesker hver dag.
Hvilke udfordringer møder du i din rolle?
Den største udfordring for mig er tidsstyring. Det er fantastisk at være en del af det centrale gengivelsesteam. Vi yder support til hovedparten af EA's verdensomspændende gengivelsesfællesskab, samler folk for at samarbejde og arbejder med værktøjer og teknologi til i dag og til fremtiden. Vi prioriterer efter bedste evne, hvilket stille og roligt bliver nemmere, fordi vi bliver flere og flere medarbejdere. Frostbite Rendering er en udfordrende, men givende arbejdsplads, og jeg kan garantere, at man aldrig keder sig.
Hvilket råd vil du give til én, der har ambitioner om at arbejde med spil?
Gode kommunikationsevner, åbenhed, ærlighed og vilje til at lære er det vigtigste. Man kan altid lære nye tekniske færdigheder, men det er svært at tilegne sig den indstilling, der gør det muligt. Det er rarere at arbejde med en person, der er åbenlyst uerfaren, men engageret og villig til at lære, end med en person, der har erfaring, men som er uinteresseret eller kynisk. Bedragersyndromet lader desuden til at være meget almindeligt, så forsøg ikke at være beskeden eller holde dig tilbage ud fra en forestilling om, at du måske ikke er god nok. Giv det en chance. Der vil være modgang og udfordringer, men grib enhver chance, du får. Du ved sandsynligvis mere, end du selv tror. Og stol på dit instinkt.
Hvordan trækker du stikket ud og slapper af?
Jeg elsker at være sammen med min familie og nyder at spille spil, lave mad og læse. Min lille datter er vidunderlig, og det er vigtigt, at jeg kan "slukke" for arbejdstankerne og give hende den tid, hun har brug for.
Vil du arbejde for Frostbite i EA Guildford? Slut dig til teamet her!
Følg med i alt, hvad der rører sig om EA PLAY: Besøg vores website, følg os på Twitter, og synes godt om os på Facebook.