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Patch-Notizen für das Evolution-Sammlung-Event

Starte mit einer neuen Stadteroberung, Ramparts Erbstück, Veränderungen an den Arenen und vielen Updates im Evolution-Sammlung-Event durch.

Willkommen beim Evolution-Sammlung-Event. Schaltet Event-befristete kosmetische Objekte für Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart und Lifeline frei, die euch einen Vorgeschmack geben, was unsere Legenden mit der entsprechenden Zeit und Technologie werden könnten. Bis dahin zeigt unsere Modderin diesen Dumpfbacken, wer bei der Rampart-Stadteroberung „Dicke Maude“ das Sagen hat. Besucht zwischen Lavastadt und dem Geysir ihren mobilen Laden. Das wird für den Rest von "Entstehung" sicher ein beliebter POI.  

Während das Hauptaugenmerk auf Battle Royale liegen dürfte, bringt Rampart ihren Unternehmergeist in "Ramparts Arenenspektakel" mit besonderen Rabatten auch in Arenen ein, um die Spieler dazu zu bewegen, ihre normalen Loadouts zu verändern. Für all ihre harte Arbeit bekommt Rampart einen "Problemlöser": eine brandneue Erbstück-Rohrzange mit einem Kaugummispender. Was will man mehr? Oh, na gut – Wie wäre es mit einem Upgrade für Sheila? Schaut euch den vollständigen Blogeintrag weiter unten an, um sämtliche Details zu dem Update zu erfahren.

Rampart-Stadteroberung – Dicke Maude

Nachdem sie einige Startschwierigkeiten mit ihren früheren Läden hinter sich gebracht hat, zieht Rampart jetzt mit dem Mod-Laden ihrer Träume alle Register. Endlich wird sie allen Einwohnern der Outlands – und der Großen Schwester – beweisen können, was sie aus eigener Kraft alles zusammenschrauben kann.

Wir stellen vor: die Dicke Maude, Ramparts eigener Laden (der nebenbei auch als riesiger Panzer fungiert, aber ist das wirklich so unerwartet?), der am Rand der Welt in der Nähe der Lavastadt einen guten Parkplatz gefunden hat. Als POI ist der Laden groß genug, um einige Teams unterzubringen, die um ihn kämpfen. Zusätzlich hat Rampart auch eine wunderbare Paintball-Arena aufgebaut, bei der man landen kann, wenn der direkte Drop etwas zu riskant erscheint.

Im Inneren des Ladens kann man gesammelte Materialien verwenden, um Ramparts eigens gebaute und modifizierte Paintball-Waffen von den neuen Verkaufsmaschinen zu erwerben. Diese Waffen sind ziemlich kostspielig, sind dafür aber auf verschiedenen Stufen voll ausgestattet. Das soll Spieler dazu anregen, in der Mitte des Spiels mit ihren Waffen hierher zu kommen, wenn sie noch nicht ausreichend ausgestattet sind.

Wie immer solltet ihr eure Augen auch nach zusätzlichen Informationen zur Hintergrundgeschichte der Welt offen halten. Ramparts Laden ist wieder eröffnet!

Rampart-Arenen-Übernahme

Rampart hat sich in die Arenen geschlichen und bietet modifizierte Waffen zu ganz besonderen Preisen an! Diese modifizierten Waffen ersetzen ihre Grundversionen für die Dauer der Partie, wodurch die niedrigeren Ränge dieser Waffen nicht länger erhältlich ist. Ihre besonderen Angebote werden oft aktualisiert, also solltet ihr in jeder Partie in ihrem Laden vorbeischauen und euch entsprechend ihrer Auswahl einen Plan zurecht legen.

Ramparts Erbstück: Problemlöser

Während das Hauptaugenmerk auf Battle Royale liegen dürfte, bringt Rampart ihren Unternehmergeist in "Ramparts Arenenspektakel" mit besonderen Rabatten auch in Arenen ein, um die Spieler dazu zu bewegen, ihre normalen Loadouts zu verändern.

Schaltet Event-befristete kosmetische Objekte für Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart und Lifeline frei, die euch einen Vorgeschmack geben, was unsere Legenden mit der entsprechenden Zeit und Technologie werden könnten.

BALANCE-ÄNDERUNGEN

Rampart

  • Sheila ist jetzt mobil!
    • Rampart wird jetzt herumlaufen können, während Sheila draußen ist, und wird während des Laufens sogar schießen können. Die Drehung zu Beginn nimmt allerdings mehr Zeit in Anspruch und in diesem Modus verfügt sie nur über ein einziges Magazin.
    • Sobald Sheila draußen ist, könnt ihr sie jederzeit wegpacken und wieder herausholen, bis euch die Munition ausgegangen ist (oder die Abklingzeit erreicht wurde). 
    • Es steht euch natürlich immer noch jederzeit frei, Sheila für eure Teamkollegen aufzustellen. Sobald sie einmal platziert wurde, verfügt Sheila über unbegrenzte Munition und verhält sich genau so wie ihre alte Version. Nach dem Aufstellen kann Sheila nicht wieder aufgehoben werden.

Entwickler-Anmerkung: Eine Legende, bei der sich im Grunde alles um eine defensive Position dreht, ist in Apex Legends nur schwer unterzubringen. Wir finden, dass Rampart als ultimative Verteidigungslegende einen Platz im Spiel hat, doch wir wollten ihr die Möglichkeit geben, auf Situationen flexibler reagieren und mit ihrem Team vorrücken zu können. Wie immer werden wir uns genau ansehen, wie sich diese Änderungen auf das Spiel auswirken, um dann dementsprechend Anpassungen vorzunehmen!

Revenant

  • Es wurden visuelle Effekte hinzugefügt, um die Sichtbarkeit eines in der Nähe platzierten Totems zu verbessern (ganz ähnlich wie bei dem Pulsieren, das auftritt, nachdem Lobas Ult platziert wurde).

Octane

  • Die horizontale Distanz von Sprungplattformen wurde um 10 % bis 15 % verringert.
  • Die Rate von Octanes Stim-Regeneration wurde von 1,5 auf 1,0 TP/Sek. verringert.

Bloodhound

  • Wenn Bloodhound eine Spur mit einem Ping hervorhebt, wird Teammitgliedern im Schnellchat nun angezeigt, wie lange das Ereignis her ist.

Bocek-Kompositbogen

  • Die Ziehgeschwindigkeit wurde von 0,56 auf 0,54 verringert.
  • Die Pfeile pro Pick wurden von 14 auf 16 erhöht.
  • Die Pfeile pro Inventarstapel wurden von 28 auf 32 erhöht.

Hemlok

  • Hüftfeuer-Streuung verringert.
  • Hüftfeuer wird etwas schneller wieder zurückgesetzt.

Entwickler-Anmerkung: Vor einigen Saisons hatten wir die Effektivität des Hüftfeuers der Hemlok verringert und seitdem konnten wir beobachten, dass die Waffe immer seltener Verwendung fand. Indem wir ihre Hüftfeuer-Stärke wieder etwas anheben (aber nicht bis zu ihrer ursprünglichen Stärke), sollte sich die Waffe im Nahkampf wieder verlässlicher anfühlen, ohne dabei zu dominant zu werden oder ihre überragende Leistung auf mittlerer Reichweite zu beeinflussen.

Splitterspitze – Bocek-Kompositbogen

  • Der Kugelschaden wurde bei allen Ziehstärken erhöht.
    • Schaden bei kurzem Ziehen: Von 4 auf 6
    • Schaden bei mittellangem Ziehen: Von 7 auf 9
    • Schaden bei vollständigem Ziehen: Von 11 auf 12

Splitterspitze – 30-30 Repetierer

  • Die Geschwindigkeit beim seitlichen Bewegen mit Visier wurde auf die Geschwindigkeit beim seitlichen Bewegen mit der Schrotflinte erhöht, wenn „Splitterspitze“ aktiviert wurde
  • Der Schadensmultiplikator für aufgeladene Kugeln wurde von 35 % auf 50 % erhöht.

Entwickler-Anmerkung: Wenn „Splitterspitze“ funktioniert, fühlt es sich genial an. Im Augenblick wird man aber noch etwas zu sehr dafür bestraft, in den Modus zu wechseln. Indem wir sowohl das Schadenspotenzial als auch den Nahkampf-Spielfluss der 30-30 verbessern, sollte sich „Splitterspitze“ jetzt zugänglicher und lohnender anfühlen.

L-STAR

  • Die Abkühlzeit wurde leicht erhöht.
  • Die Zeit zum Linsenaustausch bei Überhitzung wurde leicht erhöht.
  • Die Anzahl der Runden vor der Überhitzung wurde beim gewöhnlichen Magazin und bei allen Energiemagazinstufen verringert.
    • Basis: Von 22 auf 20
    • Weiß: Von 24 auf 22
    • Blau: Von 26 auf 24
    • Violett/Gold: Von 28 auf 26
  • Arenen-Preisanpassungen:
    • Basis: Von 500 auf 600
    • Blau: Von 300 auf 250
    • Violett: Von 400 auf 350

Entwickler-Anmerkung: Wir verringern die Hauptwerte der L-STAR ein wenig, um den Anstieg ihrer Stärke etwas zu glätten und so für eine – in unseren Augen – bessere Obergrenze zu sorgen. Wir werden natürlich ein Auge auf die L-STAR und ihren Rückstoß behalten, während wir in die zweite Hälfte von „Entstehung“ vorstoßen. Wir sind uns ihrer Häufigkeit in hochstufigen Arena-Lobbys bewusst und erhöhen daher ihre Kosten für die erste Runde. Diese Änderungen erhöhen im Grunde die blauen Kosten um 50, während der violette Preis gleich bleibt. Wenn sie immer noch genauso häufig ausgewählt werden sollte, werden wir in einem Hotfix weitere Anpassungen vornehmen.

Schrotflinten

  • Die Kopfschuss-Schadensmultiplikatoren der EVA-8 und der Mosambik wurden von 1,5 auf 1,25 verringert, wodurch sie jetzt den Multiplikatoren des Friedensstifters und der Mastiff entsprechen.

Entwickler-Anmerkung: Die EVA-8 verfügt dank ihrer Geschwindigkeit und Nachsicht im Vergleich zu ihren Gegenstücken (PK und Mastiff) über sehr große Stärke. Sowohl in punkto Feuerrate als auch mit ihrer Beständigkeit hat die EVA-8 die Nase vorn, weshalb wir ihren Spitzenschaden jetzt etwas verringern, um für faire Verhältnisse zu sorgen. Gleichzeitig normalisieren wir die Mosambik ebenfalls in Hinblick auf ihre Beständigkeit innerhalb der Schrotflintenklasse, um der P2020 etwas Raum als präzisere Waffe für den Spielstart zu schaffen.

Triple Take

  • Die Visier-Aufladezeit wurde von 1,0 auf 0,8 verringert.

BENUTZERFREUNDLICHKEIT-UPDATES

  • Der Timer für das Aufhalten außerhalb des Spielbereichs wurde von 30 Sekunden auf 15 Sekunden verringert.
    • Nach dem Respawnen sollte der Timer zurückgesetzt werden.
  • Das Wechseln von einem roten zu einem goldenen Schild mit mehr Leben erfordert kein langes Drücken mehr.
  • Evo-Schilde zeigen in Todeskisten jetzt ihr Leben an.
  • Die Warnung zum vorzeitigen Verlassen wurde verbessert, um Spieler davon abzuhalten, aus Versehen das Spiel zu verlassen, bevor ihre Gruppe tot ist.
    • Die Bestätigungstaste muss nun für eine kurze Zeit gedrückt gehalten werden.
    • Die Hervorhebung unterscheidet sich farblich von anderen Anzeigen, um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
    • Eine rote Textwarnung zeigt nun die auferlegte Strafe für das Verlassen an.
  • Dem „Geortet“-Widget von Aufklärer-Charakteren wurden nun Charakterportraits hinzugefügt.

BUGFIXES

Oberfläche

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Streamer-Modus die Namen auf der Punktetafel im Arenen-Modus nicht automatisch anonymisierte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Bereitschaft von Spielern in der Spielersuche der Rangliste manchmal ohne Vorwarnung zurückgezogen wurde.
  • Problembehebung für Ranglisten-Arenen: Die längste Siegessträhne wurde für einige Spieler inkorrekt angezeigt, wenn sie über den Statistik-Bildschirm abgerufen wurde.
  • Es wurden Fälle behoben, bei denen Spieler beim Inspizieren von persönlichen Statistiken immer noch ihre Ranglistensymbole sehen konnten, wenn sie zu den Arenen gewechselt hatten. 
  • Es wurden Fälle behoben, bei denen Spieler immer noch den Countdown für die Strafe für das Verlassen eines Spiels sehen konnten, wenn sie andere Nachrichten wie „PREMIUM-WÄHRUNG ERHALTEN“ angezeigt bekamen.
  • Das rote Lautsprechersymbol, das in der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt wurde und das über keinen Nutzen verfügte, wurde nun entfernt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Playlist-Auswahl manchmal flackerte.
  • Spieler sollten nicht länger auf ein String-Problem in der Zeitleiste stoßen, wenn ihr Name ein „;“ beinhaltet.
  • Es wurden einige Fälle behoben, bei denen die Namen von getöteten Spielern nicht immer angezeigt wurden, wenn ein Spieler starb.
  • Es wurde ein seltener Fehler behoben, der dazu führen konnte, dass der Zuschauer im Intro-Bildschirm zu Beginn des Spiels feststeckte.

Fuse

  • Die ultimative Fähigkeit „Zerstörer“ hebt Gegner, die sich weit unterhalb des Rings beheben, nun nicht länger hervor. 

Seer

  • Die Hitbox der ultimativen Fähigkeit „Offenbarung“ wurde vergrößert, damit sie das Modell genauer widerspiegelt.

Loba

  • Loba kann sich nicht länger nach Himmelshaken glitchen, wenn sie ihre taktische Fähigkeit verwendet.
  • Es wurden Fälle behoben, bei denen die visuellen Effekte von Lobas ultimativer Fähigkeit nicht angezeigt wurden, wenn man durch ein Visier zielte.

Rampart

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler unter der Karte feststecken konnten, nachdem sie Ramparts Geschützturm auf einem Trident verließen.

Bangalore

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem eine Stimmzeile abgespielt wurde, die eine entfernte Anpassung erwähnte, wenn ein Prowler gepingt wurde.

Lifeline

  • Nur auf der Nintendo Switch – Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler ihr Training nicht abschließen konnten, weil ihre ultimative Fähigkeit nicht korrekt funktionierte.

Gibraltar

  • Es wurden Fälle behoben, bei denen Gibraltars ultimative Fähigkeit die Lautstärke scheinbar verringerte.

Wattson

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Wattson Partien mit 30 Zäunen beginnen konnte.

Valkyrie

  • Es wurde ein Exploit behoben, bei dem Spieler wiederholt Raketen erhalten und VTOL-Düsen unbegrenzt einsetzen konnten, indem die passive/taktische Fähigkeit von Valkyrie ausgenutzt wurde.

Wächter

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spielern immer noch „Aufgeladen“ von Sentinel oder Rampage angezeigt wurde, nachdem sie ihre Waffen gewechselt hatten.

Wingman

  • Es wurde ein Fehler bei den reaktiven Skins „Präzisionskaliber“ und „Liebe zum Detail“ behoben, bei denen sich ein Teil der Skins beim Schießen nicht zu bewegen schien.

Rand der Welt

  • Es wurden eine Reihe von Fehlern am Rand der Welt behoben, wodurch einige schlechte Kollisionen ausgebessert sowie ausnutzbare Verstecke und Bereiche, in denen man feststecken konnte, entfernt wurden.

Schießstand

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem ein mysteriöses Feuer im Schießstand erscheinen konnte, was zu einem Absturz führte.

VERSCHIEDENES

  • Es wurde einige Fälle behoben, in denen Spieler beim Schlagen nach einem gegnerischen Spieler über eine größere Reichweite verfügten, als eigentlich vorhergesehen war.
  • Fehlerbehebung für Privatspiele – Zuschauer sollten jetzt nicht länger für die Dauer der Partie im Intro-Bildschirm feststecken.
  • Es wurde ein Tonproblem behoben, das auftreten konnte, wenn man jemanden während einer Selbstwiederbelebung tötete.
  • Es wurden eine Reihe von Verbesserungen vorgenommen, um die allgemeine Spielstabilität zu erhöhen.

Entwickler-Anmerkung: „Tap-Strafing“ und Bewegungstechniken

Verfasst von John „JayBiebs“ Larson 

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UPDATE 13.9.21: Die geplanten Änderungen für Seitschritte per Antippen wurden auf einen späteren Patch verschoben. Hier gibt es weitere Infos.

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Zu Beginn der Woche kündigten wir unsere Absicht dazu an, das „Tap-Strafing“ zu entfernen, und diese Ankündigung scheint viele Bewegungsliebhaber überrascht zu haben. „Tap-Strafing“ ist ein Begriff, der mit einer Reihe verschiedener Bewegungen in Verbindung gebracht wird und sich so je nach der Person, die man fragt, unterschiedlich definieren lässt. Innerhalb des Teams verwenden wir den Begriff hauptsächlich, um das „Mausrad-Strafing“ zu beschreiben. 

Um noch genauer zu sein, bezieht sich diese Änderung auf eine Reihe rasanter Richtungseingaben nach einem Sprung. Die Bewegung im Spiel sollte sich für Nutzer von Controllern unverändert anfühlen und für Spieler, die Maus und Tastatur verwenden, und bis zu dieser Woche noch nie von dem Begriff „Tap-Strafe“ gehört haben, sollte sich ebenfalls nichts ändern. Dank der harten Arbeit unserer Ingenieure lässt sich eine solche Änderung nun sehr leicht anwenden und wir verfügen nun über die Fähigkeit, weitere Anpassungen an dieser Änderung vorzunehmen oder sie sogar wieder komplett zurückzunehmen, ohne dabei ein Update am Client durchführen zu müssen.

Es ist unser Ziel, die Schärfe des Beibehalten von Schwung bei Winkeln von mehr als 90° etwas abzumildern. Wenn ich also in diesem Beitrag von dem Begriff „Tap-Strafe“ spreche, dann beziehe ich mich auf genau das, was ich gerade erklärt habe. Dinge wie das Umleiten vom Abprallen an einer Wand auf die selbe Wand sollten sich unverändert anfühlen, aber Bewegungen, die durch Mausrad-Strafing erzeugt wurden, wurden nun entfernt.

Da „Tap-Strafing“ eine Mechanik ist, die nur über Maus und Tastatur verfügbar ist, haben wir von vielen Plattformen Fragen über unsere Sichtweise auf Controller-spezifische Systeme wie die Zielhilfe erhalten. Während Apex und seine Spieler sich weiterentwickeln, müssen wir weiterhin auch stets im Auge behalten, ob Anpassungen an der Zielhilfe nötig sind.  Wenn Controller-Spieler der höchsten Spielstufen uns berichten, dass sie nichts dagegen hätten, wenn wir die Zielhilfe etwas abschwächen würden, dann beziehen wir diese Meinungen ohne Frage bei der Entscheidung mit ein. Spieler sollten niemals dazu gezwungen sein, ein bestimmtes Eingabegerät verwenden zu müssen, um im Wettbewerb mithalten zu können.

Wenn uns Leute sagen „Verdammt. Respawn zieht die Controller-Spieler bei ihren Spielbalance-Entscheidungen immer vor“, dann kann ich nur das Folgende als meine beste Antwort geben: „Wenn es um Barrierefreiheit geht, dann müssen wir oft die Controller-Spieler bedenken, da sie im Vergleich zu Maus und Tastatur miz größeren Einschränkungen spielen. Barrierefreiheit ist jedoch nicht mit dem Design der Spielbalance gleichzusetzen. Diese beiden Dinge auf eine Stufe zu stellen ist ein Strohmann-Argument.“

Aus diesem Grund halten wir das „Tap-Strafing“ auch lediglich für ein Designproblem. Selbst in einem Szenario, wo alle Spieler Maus und Tastatur verwenden würden oder in dem sowohl Controller als auch Maus und Tastatur gleichen Zugriff auf das „Tap-Strafing“ hätten, glauben wir aufgrund der Freiheit, die es gewährt, dass es auf lange Sicht nicht gut für das Spiel wäre. Für diese Meinung gibt es drei Hauptgründe:

Der erste Grund: Es ist äußerst unzugänglich. Mit „unzugänglich“ meinen wir, dass es eine sehr unverständliche Technik ist, die sich in der Praxis beinahe unmöglich alleine erlernen lässt (und die ungeheuerlichsten Beispiele erfordern zudem auch noch eine seltsame Tastenbelegung). 

Der zweite Grund: „Tap-Strafes“ sind nur sehr schwer einzuschätzen und bieten nur wenig Raum für Konterspielzüge. Wenn man Pathfinders Haken und Octanes Sprungkissen außen vor lässt, habe ich bereits Clips gesehen, in denen Spieler verrückte Manöver durchführen und ihre Opfer (einschließlich sehr talentierter Spieler) überhaupt nicht wissen, wie sie darauf reagieren sollen. Obwohl es nicht extrem weit verbreitet ist, bin ich besorgt darüber, wie es sich in Zukunft entwickeln könnte, wenn Spieler sich anpassen und ihre eigenen „Tap-Strafe“-Mechaniken entwickeln.

Der dritte und entscheidendste Grund: „Tap-Strafing“ wird durch Bewegungsfähigkeiten noch weiter verschlimmert. Ich kann einsehen, dass ein „Tap-Strafe“ bei normaler Geschwindigkeit in einem Feuergefecht eher selten auftritt und sein Einfluss nicht gravierend genug ist, um ihn sofort im Keim zu ersticken. Aber wenn man einen Pathfinder, der an einem mit dem Haken vorbeifliegt und dann via „Tap-Strafe“ mit einer Mastiff zurück zu einem kommt, oder einen Octane bedenkt, der 90° Kurven dreht und dabei eine lächerliche Geschwindigkeit beibehalten kann, dann kommen bei mir größere Gameplay-Sorgen auf.

Zunehmende Bewegungsmöglichkeiten muss in diesem Spiel stets genauestens im Auge behalten werden. Während viele Spieler die Freiheit lieben, die ihnen vom Bewegungssystem von Apex bereitgestellt wird, sind gewisse Einschränkungen ebenfalls sehr wichtig. Es ist keine große Überraschung, dass Legenden mit hoher Beweglichkeit besonders beliebt sind. Warum veröffentlichen wir also dann nicht einfach mehr von ihnen? Im Laufe der Zeit (und ich würde sogar sagen, dass wir die Anfänge davon bereits sehen können) kann eine stetig besser werdende Beweglichkeit eine Büchse der Pandora öffnen, die völlig neue Probleme ins Spiel bringen wird. Wie wird eine Drittpartei durch Beweglichkeit beeinflusst? Wie genau definiert man in einem Kampf die Frontlinien? Wie schnell kann man die Distanz zwischen sich selbst und einem Gegner überbrücken? Als Spiel wurde Apex dafür entwickelt, mit einer begrenzten Anzahl von Bewegungsmöglichkeiten gut zu funktionieren.

Ich denke, dass man an dieser Stelle anmerken sollte, dass Einschränkungen nicht mit einer Verminderung des Unterschieds zwischen Fähigkeitsstufen einzelner Spieler gleichzusetzen sind. Diesen Unterschied kann es auch geben, wenn man mit den jeweiligen Einschränkungen arbeiten muss. Man könnte zum Beispiel argumentieren, dass das „Bunny-Hop-Heilen“ die allgemeine Fähigkeitsobergrenze verringert hat, da Spieler ihre Fehler mit weniger Einschränkungen in Bezug auf ihre Fähigkeit zu Heilen ausbaden konnten. Bestimmte Arten von Fähigkeitsausführung verändern sich, wenn wir Dinge wie eine perfekte Kontrolle in der Luft anpassen, und solche Änderungen können sowohl gute als auch schlechte Auswirkungen haben.

Ich hoffe, dass dieser Beitrag etwas mehr Kontext zu unserer Entscheidung liefern konnte, und wie immer freuen wir uns bereits sehr darüber, euer Feedback zu hören.


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