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Apex Legends – Live-Balance-Update 6. März

Sieh dir alle Tweaks und Fixes des neuesten Updates für Apex Legends an.

In dieser Woche hat das Team von Respawn ein neues Live-Balance-Update für Apex Legends veröffentlicht. Product Manager Lee Horn (Leeeeeee-RSPN), Senior Designer Sean Slayback (RespawnSean), Community Manager Jay Frechette (Jayfresh_Respawn) und Lead Designer Brent Mcleod (Scriptacus) haben über das Apex Legends-Subreddit mit der Community über die Änderungen gesprochen. Im Folgenden erhältst du sämtliche Informationen in ihren eigenen Worten, oder lies den offiziellen Reddit-Post und schließe dich der Unterhaltung an.

Hallo zusammen!

Wir wissen, dass ihr alle heiß auf Saison 1 und den Battle Pass seid. Wir haben aber noch einiges zu tun, um alles für die Premiere vorzubereiten, und werden deshalb noch nicht darüber reden. Derart große Ankündigungen sind mit vielen beweglichen Teilen und jeder Menge Koordination verbunden, also bitte habt noch etwas Geduld. Ich weiß, die Warterei nervt, aber alles wird gut, und wir bitten euch um ein wenig Geduld.

Im Laufe dieser Woche werden wir einige wichtige Themen ansprechen, und heute legen wir mit einem Patch für alle Plattformen los, der einige Fixes und die ersten Meta-Tweaks enthält. Außerdem gibt es eine Vorschau, wie wir mit der Legenden-Balance und den Hitboxes für Saison 1 verfahren werden. Um unsere Denkweise hinsichtlich der Spielbalance und einiger Änderungen zu verdeutlichen, möchte ich euch an dieser Stelle die Designer Lee, Sean und Brent vorstellen, die euch ihre Sichtweise verraten werden, ehe wir dann einige eurer Fragen beantworten.

Ich möchte allerdings betonen, dass es viele Dinge gibt, über die wir im Moment noch nicht sprechen können. Wir werden im Rahmen der Fragen also keine zukünftigen Inhalte bestätigen oder enthüllen.

Und damit übergebe ich das Wort an die Jungs:

Hier sind Leeeeeee-RSPN, RespawnSean, Jayfresh_Respawn & Scriptacus mit einem kurzen Update über unsere Sichtweise der Live-Balance und den derzeitigen Status der Live-Balance in Apex.

Wie Respawn über Live-Balance denkt

TL;DR - Wir nehmen seltenere, dafür besser getestete und nachhaltigere Balance-Änderungen vor, um die Auswirkung auf die Zeit, die ihr braucht, um das Spiel zu beherrschen, zu minimieren.

Eine Kernphilosophie unseres Entwicklungsprozesses für Apex Legends ist die Umsetzung des Spieler-Feedbacks. Wir werten alle Daten aus dem Spiel aus, probieren verschiedene Dinge aus und machen dann jede Menge Playtests, bis alles optimal passt. Und dann geht es wieder von vorne los. Das Ziel ist die Veröffentlichung polierter und besserer Updates, anstatt Inhalte schnell rauszuhauen und dann in der Live-Umgebung zu optimieren.  Wir wissen, dass ihr alle jede Menge Zeit in das Spiel investiert, um alle Nuancen zu beherrschen (und beispielsweise als Wraith Gegner mit Portalen von Klippen zu werfen).  Wir wollen weniger häufige, besser getestete und nachhaltigere Änderungen vornehmen, damit sich diese möglichst wenig auf die Zeit auswirken, die ihr braucht, um bestimmte Waffen, Mechaniken, Charaktere usw. zu beherrschen.  Wir wollen verhindern, dass ihr alle paar Tage unsere Patch-Notizen lesen müsst, um über die aktuelle Funktionsweise eurer Waffen und Charaktere auf dem Laufenden zu bleiben.

Einzige Ausnahme ist die Anpassung von Bereichen, deren Balance aus dem Ruder läuft (veröffentlichen wir beispielsweise einen neuen Charaktere, der das Geschehen ab dem ersten Tag dominiert, kümmern wir uns schnellstmöglich darum).

Wir wollten unmittelbar nach der Veröffentlichung keine überhasteten Änderungen vornehmen, weil wir wissen, dass sich viele Spieler noch mit dem Spiel vertraut machen müssen und jeden Tag haufenweise neue Legenden hinzukommen.  Da sich die Metas von Woche 1 bzw. Woche 2 und 3 deutlich unterschieden, wollten wir sichergehen, dass sich die Dinge einspielen, ehe wir eingreifen.  Mirage hat beispielsweise einiges an Effizienz eingebüßt, da sich die Spieler darauf eingestellt haben, reingelegt zu werden.  :)  Ihr sollt wissen, dass wir den Status des Spiels permanent überwachen und zahlreiche Änderungen ins Auge fassen und testen.

Mit obiger Philosophie im Hinterkopf wollte ich euch einen kurzen Überblick darüber geben, wo wir hinsichtlich der Charakter- und Waffenbalance derzeit stehen, und euch gleichzeitig einen frühen Ausblick auf die Dinge gewähren, die wir für Saison 1 planen.

Waffenbalancing

Insgesamt sind wir der Ansicht, dass die derzeitigen Waffen solide Möglichkeiten für unterschiedliche Spielweisen bieten.  Wir haben herausgefunden, dass der Skullpiercer Wingman eine der stärkeren Waffen war, aber als Waffe für höhere Fähigkeitsstufen gedacht ist.  Unsere Anpassungen sind der Versuch, ihn in Richtung einer Handkanone (und weg von einer vollautomatischen Deagle) zu entwickeln.  Außerdem haben wir die Feuerrate des Friedensstifters mit Schrotflintenverschluss angepasst, damit Spieler länger verwundbar sind, wenn sie ihr Ziel verfehlen.  Darüber hinaus hat die Knappheit an Energiemunition und die insgesamt geringe Zahl von Energiewaffen dafür gesorgt, dass diese Waffen schwer zu kriegen sind. Also haben wir die Zahl der Energiewaffen und die Verfügbarkeit der entsprechenden Munition erhöht.

Die Waffenanpassungen gehen heute auf allen Plattformen live.

  • Wingman
    • Feuerrate wurde von 3,1 auf 2,6 gesenkt
    • Der Schadensmultiplikator des Skullpiercer-Kopfschusses wurde von 2,5 auf 2,25 gesenkt
    • Die Basis-Hüftfeuerstreuung wurde erhöht, die Senkungsrate der Hüftfeuer-Streuung reduziert
  • Friedensstifter
    • Schrotflintenverschluss-Durchladezeit wurde nur für den Friedensstifter verkürzt
      • Stufe 1-Anpassung von 10 auf 7,5 %
      • Stufe 2-Anpassung von 20 auf 13 %
      • Stufe 3-Anpassung von 25 auf 16 %
    • Verfügbarkeit von Wingman und Friedensstifter wurde in allen Zonen reduziert
    • Verfügbarkeit von Energiewaffen und -munition wurde in allen Zonen erhöht

 

Warum keine Buffs für P2020 oder Mozambique?

  • Wir lieben all eure Mozambique-Memes und würden sie nur ungern verlieren :P
  • Ganz im Ernst: Unser Ziel ist eine Effizienzkurve bei Waffen. "Effizienzkurve" heißt, dass einige Waffen schwächer, dafür aber häufiger zu finden sind, während andere stärker, dafür aber seltener sind. Einige Waffen sind absichtlich weniger effizient, bis ihr sie mit Anpassungen und Aufsätzen verbessert. Gleichzeitig sind andere Waffen am unteren Ende der Effizienzkurve eure Waffen in der Frühphase des Spiels, die besser als Nahkampfwaffen sind, aber aufgerüstet werden müssen. Wir haben gutes Feedback der Spieler erhalten, wie wir diese Pistolen interessanter machen, ohne obiges Ziel aus den Augen zu verlieren. Wir werden die Spielerdaten und euer Feedback weiterhin beobachten und verschiedene Dinge intern testen, aber fürs Erste ändert sich nichts.

 

ZUSÄTZLICHE PATCH-HINWEISE

  • Einige Script-Fehler wurden behoben, die gelegentlich für Verbindungsabbrüche während eines Spiels sorgten.
    • Caustic löste beim Einsatz seiner ultimativen Fähigkeit gelegentlich Verbindungsabbrüche aus.
    • Pathfinder löste mit der Aktivierung eines Überwachungssenders gelegentlich Verbindungsabbrüche aus.
    • Spieler lösten durch die Entfernung eines Aufsatzes gelegentlich Verbindungsabbrüche aus.
    • Gibraltar löste durch den Einsatz seines Waffenschildes gelegentlich Verbindungsabbrüche aus.
    • Spieler lösten durch den Wechsel in den Zuschauermodus gelegentlich Verbindungsabbrüche aus.

 

Charakter-Balance und Hitbox-Feedback

TL;DR  Unser Ziel sind Charaktere mit unterschiedlichen Größen, Hitboxes und Fähigkeiten-Kits, wobei alle Charaktere hinsichtlich Effizienz, Siegquote und Brauchbarkeit weitgehend ausgeglichen sein sollten.

Die Charakter-Balance basiert auf einer Kombination verschiedener Werte: Auswahlhäufigkeit, Siegquote, Charakter-gegen-Charakter-Siegquote und anderen Metriken sowie dem Feedback der Spieler.  Die Ergebnisse für die 5 kleinen und mittelgroßen Charaktere waren positiv – sie sind alle ähnlich stark.  Unsere großen Charaktere sind allerdings ein wenig "untermotorisiert", was vor allem an ihrer natürlichen Größe zu liegen scheint.  Wir haben daher vor, die Größe der Charakter-Hitboxes an die Modelle anzupassen.  Reichen diese Änderungen nicht aus, um diese Charaktere auf Kurs zu bringen, ziehen wir weitere Änderungen, wie eine natürliche Schadenssenkung und individuelle Kit-Tweaks, in Betracht.  Da viele dieser Änderungen beträchtliche Auswirkungen haben, wollen wir sicherstellen, dass sie eingehend getestet wurden, ehe sie live gehen.  Im Folgenden findet ihr eine kurze Übersicht unserer geplanten Vorgehensweise bei der Optimierung größerer Charaktere.

Im Allgemeinen möchten wir die Effizienz großer Charaktere erhöhen, bevor wir Nerfs für alle anderen in Betracht ziehen.  Obwohl wir bereits kleine Anpassungen vorgenommen haben, hoffen wir, dass die Erhöhung der Effizienz großer Charaktere besser ist, als Nerfs für alle anderen.

Charakter-Anpassungen in Saison 1

Wichtige Balance-Änderungen:

  • Hitbox-Verkleinerung und Optimierungen für Caustic, Pathfinder und Gibraltar
    • Wir passen die Hitboxes besser an die Ausrüstung und das Charaktermodell an
    • Da diese Anpassungen ENORMEN Einfluss auf das Spiel haben, wollen wir sicherstellen, dass sie keine ernsten Bugs enthalten, und sie nicht übereilt veröffentlichen
    • Sollten diese Anpassungen nicht ausreichen, ziehen wir weitere Anpassungen im Laufe von Saison 1 in Betracht

Kleinere Balance-Änderungen:

  • Caustic
    • Fallen - Abklingzeit wurde von 30 auf 25 Sekunden verkürzt
    • Fallen - Radius und Umgebungsradius wurde um etwa 10 % erhöht
    • Fallen - Die Verzögerung von 1 Sekunde, ehe der Rauch Spielern Schaden zufügt, wurde entfernt
  • Pathfinder
    • Insiderwissen - Die Zahl der Sender in der Welt wurde von 10 auf 12 erhöht
  • Lifeline
    • Carepaket - Die geringe Chance, dass Helme und Rüstungen der Stufe 4 droppen, wurde entfernt
  • Wraith
    • In die Leere - Abklingzeit wurde von 20 auf 25 Sekunden erhöht
  • Bangalore
    • Laufschritt - Bewegungstempo-Bonus wurde von 40 auf 30 % gesenkt

Wir wissen euer Feedback zu schätzen. Weiter so! Sagt uns, wie sich diese Änderungen anfühlen, während ihr mit ihnen spielt.  Wir stehen noch ein Weilchen für Fragen bereit :-)

 


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