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Titel-Update #2

Wir werfen einen Blick auf die Änderungen im Titel-Update #2 für FIFA 20

Pitch Notes

Hallo FIFA-Fans!

Da das erste komplette FIFA 20-Wochenende jetzt hinter uns liegt, werfen wir heute einen Blick auf das erste große Titel-Update (TU), das jetzt für PC erhältlich ist und in Kürze für PlayStation®4 und Xbox One veröffentlicht wird.

Wenn ihr die Pitch Notes-Beiträge noch nicht kennt, dann kurz zur Info: Sobald es ein TU für FIFA 20 gibt und es Änderungen oder Problembehebungen enthält, bei denen euch zusätzlicher Kontext helfen würde, möchten wir euch Details zu diesen Umstellungen geben, damit ihr genau wisst, was sich ändert.

Wir werden uns hier zwar nicht um jedes einzelne Element von TU 2 kümmern, aber die vollständige Liste aller Änderungen und Problembehebungen findet ihr hier:  Hinweise zum Titel-Update #2.

Legen wir also gleich mal los.

Gameplay

Wie wir letzte Woche bereits in einem Community-Post durchgegeben hatten, hat unser Gameplay-Team auf der Grundlage des Feedbacks aus der Closed Beta, aus Events und aus diversen Spieltest-Sessions in den vergangenen Wochen an einigen Änderungen gearbeitet. 

Diesen Post solltet ihr euch unbedingt anschauen, um zu verstehen, wie die Änderungen dieses Titel-Updates entstanden sind. Hier kommen die 3 zentralen Punkte, die wir aus diesem Post hervorheben möchten:

  1. Diese Gameplay-Updates basieren auf dem Feedback, das wir in den letzten Wochen erhalten haben, also auch auf dem Feedback aus der Closed Beta.
  2. Die Mehrzahl der bevorstehenden Updates wurden bereits von Mitgliedern der Community gespielt, wobei ihr Feedback die Updates nötigenfalls beeinflusste.
  3. Wir gehen bei sämtlichen Updates äußerst vorsichtig vor und konzentrieren uns in erster Linie auf das Beheben von Problemen, nicht auf grundlegende Änderungen des Gameplays. Zugleich möchten wir aber auch sicherstellen, dass wir rasch reagieren können, wenn es zu einem Thema deutliches und konstantes Feedback gibt.

Schauen wir uns vor diesem Hintergrund also einige Änderungen dieses Titel-Updates an.

Torhüter

Unser Team hat bei diesem TU einen Schwerpunkt auf die Torhüter gelegt. Bei ihnen gibt es mehrere Änderungen und Problembehebungen. In diesen Pitch Notes möchten wir zwei zentrale Verbesserungen vorstellen.

Zum einen gibt es eine Änderung beim Verhalten des Torhüters, wenn er Schüsse nur abprallen lassen kann. In den TU-Hinweisen heißt es:

  • Wenn der Ball bei einer Torwart-Parade abprallt, werden die Torhüter mit größerer Wahrscheinlichkeit darauf achten, dass sich der Ball stärker vom Tor entfernt.

Diese Änderung sollte, gemeinsam mit den anderen in den TU#2-Hinweisen beschriebenen Änderungen, dazu führen, dass es weniger Tore durch Abpraller gibt. Der Torhüter versucht nun, den Ball stärker vom Tor weg zu bekommen, anstatt ihn einfach nur dorthin abprallen zu lassen, wo ihn ein Stürmer mühelos zu einem Tor verwerten kann.

Zum anderen gibt es aber auch eine Änderung bei den Elfmetern und der Reichweite, innerhalb derer der Torhüter eine Parade ansetzt, wenn er in der Tormitte steht. In den TU-Hinweisen heißt es:

  • Bei Elfmetern haben wir die Reichweite erhöht, innerhalb derer der Torhüter auf den Ball reagiert und eine Parade ansetzt, wenn er in der Tormitte steht.
    • In der Tormitte stehende Keeper neigen nun also stärker dazu, auf Schüsse zu reagieren, die in ihre Nähe kommen.

Diese beiden Bilder zeigen euch deutlich, wie sich diese Änderung auswirkt. Ein Bild zeigt die Situation vor TU#2, das andere zeigt die Situation nach TU#2.

Vor TU#2

Dieser Elfmeter wurde vor TU#2 ausgeführt. Die gelbe Zone um den Keeper zeigt seine potenzielle Paraden-Reichweite an, wenn er in der Tormitte steht. Wenn der Keeper also bei der Ausführung des Elfmeters ohne Tastendruck stehenbleibt, hält er den Ball nur innerhalb der gelben Zone.

Nach TU#2

Die gelbe Zone wurde in TU#2 vergrößert. Die Reichweite eines beim Elfmeter in der Tormitte stehenden Torhüters wurde also erweitert.

Die Updates aus TU#2 sind die ersten Torhüter-Änderungen, aber da wir uns weiter auf diesen Bereich konzentrieren, könnt ihr in künftigen Titel-Updates mit weiteren Torhüter-Änderungen rechnen.

Dribbling

Bei der Dribbling-Umstellung in diesem TU geht es darum, Spieler mit enormen Dribbling-Fähigkeiten am Ball so reaktionsschnell wie möglich zu gestalten. Diese Änderung wirkt sich daher am meisten bei Richtungsänderungen im Dribbling aus. So steht es in den TU-Hinweisen:

  • Wir haben die Reaktivität beim Dribbling ohne Dribbling-Modifikatoren oder Spezialbewegungen erhöht. Dies gilt für Spieler mit einem Werte-Schnitt (Dribbling, Beweglichkeit und Balance) von mind. 80.
    • Wie effektiv diese Verbesserung ist, hängt vom jeweiligen Werte-Schnitt ab. Die größte Verbesserung findet sich bei einem Werte-Schnitt von 99, die geringste Verbesserung bei einem Werte-Schnitt von 80.
    • Spieler, die bei Dribbling, Beweglichkeit und Balance einen Werte-Schnitt von weniger als 80 haben, sind von dieser Verbesserung nicht betroffen.

Wenn euer Spieler also bei diesen 3 Werten (Dribbling, Beweglichkeit und Balance) einen Werte-Schnitt von mindestens 80 hat, dann ist er ab sofort mit dem Ball am Fuß noch reaktionsschneller. Wenn ihr Dribbling-Modifikatoren einsetzt, wie beispielsweise das Seitwärtsdribbling oder Spezialbewegungen, hat das Ganze keine Wirkung. Wenn ihr hingegen einfach nur mit der grundlegenden Spielersteuerung (inklusive Sprint) dribbelt, wirkt sich das Ganze aus.

In FUT wird dies durch die chemiebedingten Attribut-Veränderungen beeinflusst. Spieler, die eigentlich unter 80 liegen, können durch Chemie-Boosts in diese Kategorie fallen, während Spieler, die durch schwache Chemie unter 80 fallen, nicht mehr in diese Kategorie fallen.

Die Wirkung dieser Verbesserung ist auf der Basis dieser 3 Werte gleichmäßig und linear. Sie beginnt also bei einem Schnitt von 80 und endet bei 99.

Diese Formel rundet übrigens nicht auf. Wenn der Schnitt also bei 79,97 liegt, wird nicht auf 80 aufgerundet.

Ihr solltet das Spiel spielen, um ein Gefühl für diese Änderung zu bekommen. Wenn ihr mit Spielern spielt, die von dieser Änderung betroffen sind, werdet ihr einen spürbaren Unterschied zu Spielern feststellen, die nicht von ihr betroffen sind.

Zustellen/Mitspieler-Zustellen

Da wir in FIFA 20 ja das manuelle Verteidigen am stärksten belohnen wollen, haben wir einige Änderungen durchgeführt, um die Effektivität des Zustellens und des Mitspieler-Zustellens zu verringern.

Die erste Änderung betrifft sowohl das Zustellen als auch das Mitspieler-Zustellen.

  • Spieler, die mit Zustellen oder Mitspieler-Zustellen kontrolliert werden, sprinten nun nicht mehr, um den verteidigten Spieler einzuholen.

Das Ganze funktioniert genau wie in den TU#2-Hinweisen beschrieben: Spieler, die über das Zustellen oder das Mitspieler-Zustellen kontrolliert werden, können im Rahmen ihrer Deckungsaufgaben nicht mehr sprinten. Dies trat übrigens ohnehin nur selten auf, nämlich dann, wenn der Verteidiger seinem Gegenspieler hinterherlief.

Die zweite Änderung betrifft nur das Zustellen, weil das Mitspieler-Zustellen bereits nach diesen Prinzipien funktionierte.

  • Spieler, die mit Zustellen kontrolliert werden, reagieren langsamer auf die Bewegungen des ballführenden Spielers.

Schauen wir uns mal an, wie das Ganze auf dem Rasen aussieht. Eden Hazard ist der blaue Spieler und hat den Ball, der rote Spieler versucht, ihn mit Zustellen zu decken. Im oberen Video seht ihr die Situation vor TU#2, im unteren Video seht ihr die Situation nach TU#2.

Nach TU#2 kann sich Eden Hazard deutlich mehr Platz verschaffen, da der mit Zustellen kontrollierte Verteidiger länger braucht, um auf ihn zu reagieren.

Wuchtige Flachschüsse

Das TU enthält eine Problembehebung für wuchtige Flachschüsse. In den TU-Hinweisen heißt es:

  • Wuchtige Flachschüsse waren fehleranfälliger als andere Schussarten, wenn sie in leichten Schusssituationen ausgeführt wurden, beispielsweise bei geringem Defensivdruck oder wenn der Spieler den Ball bei guter Balance kontrollierte.

Hier seht ihr, wie sich diese Problembehebung auswirkt. Ein wuchtiger Flachschuss (mit geringem Defensivdruck) wird in unserer Gameplay-Testumgebung vor TU#2 ausgeführt, einer nach TU#2.

Vor TU#2

Im Bild oben führt Eden Hazard 100 Mal denselben wuchtigen Flachschuss ohne Defensivdruck aus. Die blauen Linien sind Schüsse aufs Tor, die dann vom Keeper entweder pariert werden oder nicht. Die dunkelroten Linien gehen nicht aufs Tor. Vor TU#2 ist die Streuung dieser Schüsse ziemlich groß. Schauen wir uns nun an, was nach TU#2 passiert.

Nach TU#2

Eden Hazard führt auch hier wieder denselben Schuss 100 Mal aus. Die Bandbreite der Schussergebnisse ist deutlich geringer.

Durch diese Problembehebung funktionieren die wuchtigen Flachschüsse nach TU#2 nun so, wie sie ursprünglich geplant waren.

Pässe

Bei den Pässen gibt es in diesem TU nur eine einzige Änderung, nämlich bei den Gelupften Flachpässen und den Gelupften Steilpässen. In den TU-Hinweisen heißt es:

  • Wir haben die Effektivität der Gelupften Flachpässe und der Gelupften Steilpässe verringert, indem wir die Fehleranfälligkeit dieser Pässe erhöht haben.

Die Gelupften Flachpässe und die Gelupften Steilpässe sind Neuheiten in FIFA 20. Um diese Pässe auszuführen, müsst ihr einfach nur die Pass-Taste bzw. die Steilpass-Taste doppelt antippen. Ausgeführt wird dann der entsprechende Pass, aber mit zusätzlicher Höhe, sodass die Verteidiger ihn schwerer abfangen können.

Als wir die Launch-Version von FIFA 20 testeten, stellten wir fest, dass diese neuen Pässe zu große Vorteile boten, ohne zugleich auch das Risiko zu erhöhen. Die Fehleranfälligkeit dieser Pässe entsprach in etwa den standardmäßigen Versionen der Pässe. Daher haben wir die Fehleranfälligkeit dieser Pässe erhöht.

Schauen wir uns mal einige Beispiele an.

Zunächst kommt hier eine leichte Passsituation. Weder der Passgeber noch der Passempfänger werden von Verteidigern gedeckt.

Vor TU#2

Eden Hazard spielt hier 100 Gelupfte Flachpässe zu seinem Mitspieler. Obwohl es ein relativ schwieriger Pass ist, ist die Streuung des Passes vor TU#2 sehr gering.

Werfen wir nun einen Blick auf denselben Pass nach TU#2.

Nach TU#2

Auch hier führt Eden Hazard 100 Gelupfte Flachpässe aus. Die Streuung der Pässe wurde nach TU#2 erhöht. Der Pass ist nach wie vor ziemlich präzise, da beide Spieler offen und ungedeckt sind, aber dem Passempfänger fällt es nun schwerer, den erhaltenen Ball einzuklemmen oder ihn per Direktannahme-Schuss oder Direktannahme-Pass zu verwerten.

Schauen wir uns die Gelupften Pässe nun in einem schwereren Szenario an.

Vor TU#2

Hier führt Eden Hazard wiederum 100 Gelupfte Flachpässe vor TU#2 aus, doch in diesem Szenario werden sowohl Hazard als auch der Passempfänger von einem Verteidiger gedeckt. Der Pass lässt sich in dieser Situation zwar schwerer kontrollieren als ein normaler Pass, aber er ist immer noch sehr präzise.

Nach TU#2

Nach TU#2 ist die Streuung des Gelupften Flachpasses deutlich erhöht. Hazard kann den Pass zwar auch bei Defensivdruck noch ausführen, doch aufgrund der variablen Flugbahn des Balls ergibt sich ein deutlich größeres Risiko.

Wir werden diese neuen Pässe weiter beobachten, um sicherzustellen, dass das Verhältnis von Vorteilen und Risiken vertretbar ist.

Gameplay (VOLTA FOOTBALL)

Dieses TU enthält einige Änderungen, die sich speziell auf das VOLTA FOOTBALL-Gameplay beziehen. Eine dieser Änderungen wollen wir euch kurz vorstellen.

Bei der Änderung geht es um die Distanzschüsse in VOLTA FOOTBALL:

  • Distanzschüsse, die aus der Spielhälfte des Schützen ausgeführt werden, sind nun fehleranfälliger.

Neben den Umstellungen im VOLTA FOOTBALL-Gameplay, die sich auf die Torhüter beziehen (wie in den TU#2-Hinweisen beschrieben), ist uns auch aufgefallen, dass Distanzschüsse aus der eigenen Hälfte effektiver als geplant waren. Daher haben wir die Fehleranfälligkeit dieser Schüsse erhöht.

Blicken wir noch mal in unsere Testumgebung, um uns diese Änderung anzusehen.

Vor TU#2

Hier führt Eden Hazard vor TU#2 in einem VOLTA FOOTBALL-3-gegen-3-Spiel (ohne TW) 100 Weitschüsse aus. Die blauen Linien stehen für Schüsse, die aufs Tor gehen, die roten Linien für Schüsse, die nicht aufs Tor gehen. Die Schüsse, die das Tor verfehlen, gehen nach wie vor mehr oder weniger in Tornähe, sodass diese Distanzschüsse ziemlich effektiv sind.

Nach TU#2

Nach TU#2 kann man mit Schüssen aus der Distanz zwar weiterhin das Tor erreichen, doch die Streuung der Schussergebnisse ist deutlich größer. Dieses neue Verhältnis von Erfolg und Risiko führt dazu, dass man sich Weitschüsse noch genauer als zuvor überlegen muss. 

FIFA Ultimate Team (FUT)

Neben einigen Problembehebungen haben wir uns in diesem TU im Hinblick auf FUT auf Optimierungen und Verbesserungen des neuen Team-Bildschirms konzentriert. 

Unser Ziel beim neu designten Team-Bildschirm war es, die Funktionalitäten von Verein, Mannschaft und Transfermarkt zu vereinen und einige Konzepte zu vereinfachen, die manche Spieler vor Probleme stellen konnten. Wir wollten dabei jederzeit sicherstellen, dass Routiniers ihre gewohnten schnellen Abläufe durchführen konnten. Das Feedback aus der Closed Beta und dem Early Access hat uns jedoch gezeigt, dass diese Abläufe in einigen Fällen weniger effizient waren, als wir es geplant hatten. Daher haben wir eine Reihe von Änderungen eingebaut.

Schauen wir uns zunächst mal die Änderungen der Multi-Tausch-Funktionalität an. Beim Multi-Tausch kann man im Vereins-Abschnitt durch alle Mannschaftspositionen blättern und mehrere Umstellungen vornehmen, ohne wieder zum Team-Bilschirm zu wechseln.

  • Wir haben die Auffindbarkeit des Multi-Tauschs auf dem Team-Bildschirm und dem Squad Building Challenge-Bildschirm verbessert und ihn mit neuer Funktionalität versehen.
    • Der Multi-Tausch kann nun im Vereins-Abschnitt des Team-Bildschirms aktiviert werden, egal wie man den Abschnitt aufgerufen hat.
    • Bei aktiviertem Multi-Tausch können die Spieler durch die Positionen ihres Teams wechseln, einschließlich der Einwechselspieler und der Reservisten. Somit können sie Spielerobjekte auf sämtlichen Positionen tauschen, ohne den Vereins-Abschnitt zu verlassen.
      • Die Minimap auf dem Bildschirm zeigt die derzeit ausgewählte Position an und beinhaltet nun auch Einwechselspieler und Reservisten.
    • Wenn man eine bestimmte Teamposition markiert, gibt es nun eine Option, die Suchergebnisse anhand der derzeit gewählten Position zu aktualisieren.

Bislang konnte man die Multi-Tausch-Funktionalität nur dann aktivieren, wenn man den Vereins-Abschnitt ohne zuvor ausgewählte Mannschaftsposition aufrief. Nun kann man diese Funktionalität aufrufen, egal wie man auf den Abschnitt gelangt ist. Drückt dazu einfach die OPTIONS-Taste (PlayStation®4-Controller) oder die Menü-Taste (Xbox One-Controller).

Wenn der Multi-Tausch aktiv ist, könnt ihr die Suchergebnisse schnell anhand der neu markierten Position aktualisieren, indem ihr erneut die OPTIONS-Taste (PlayStation®4-Controller) oder die Menü-Taste (Xbox One-Controller) drückt.

In diesem Video seht ihr einige dieser neuen Funktionalitäten. Sie werden das Tempo eures Teamaufbaus und eurer Aktivitäten in den Squad Building Challenges unserer Meinung nach beschleunigen.

Der Spieler geht auf den Vereins-Abschnitt und aktiviert dann den Multi-Tausch. Im Anschluss wechselt er in seiner Mannschaft zur RM-Position, aktualisiert die Suchergebnisse auf entsprechende Spieler, wiederholt das Ganze für die LM-Position und kehrt dann zum Team-Bildschirm zurück.

Darüber hinaus haben wir auch die Art und Weise geändert, wie man Spieler aus dem Vereins-Abschnitt in die Mannschaft verschiebt, ohne sich auf eine bestimmte Mannschaftsposition zu konzentrieren.

  • Wir haben die Spielerobjekttausch-Funktionalität auf dem Vereins-Abschnitt angepasst
    • Wenn man ohne festgelegte Teamposition zum Vereins-Abschnitt wechselt, geht das Spiel nicht mehr davon aus, dass man Spieler einer bestimmten Position tauschen möchte.
    • Wenn man ein Spielerobjekt auf dem Vereins-Abschnitt auswählt, wird der Spieler nicht mehr automatisch ins Team verschoben, sondern man muss manuell wieder zum Team-Abschnitt wechseln.
      • Im Anschluss kann man eine bestimmte Teamposition für die Platzierung oder den Tausch dieses Spielerobjekts wählen.

Wenn ihr nach dieser Änderung auf den Team-Abschnitt wechselt, ohne vorher eine bestimmte Mannschaftsposition auszuwählen, könnt ihr euren Verein nun durchsuchen und einen Spieler auswählen, ohne dass er automatisch in die Mannschaft gestellt wird. Ihr könnt nun also einen Spieler auswählen, wieder auf den Team-Abschnitt gehen und entscheiden, wo ihr diesen Spieler einsetzen wollt.

Dieses Video zeigt euch diesen neuen Ablauf.

Der Spieler geht auf den Vereins-Abschnitt, ohne zuvor eine bestimmte Position ausgewählt zu haben. Er sucht im Verein nach einem Spielerobjekt, das er in seine Mannschaft platzieren kann. Nach der Auswahl kehrt er zum Team-Abschnitt zurück und kann dann die bestimmte Position wählen, auf die das Spielerobjekt platziert werden soll.

Und schließlich haben wir auch noch eine Änderung, zu der wir eigentlich gar nicht viel sagen müssen. Sie sollte das Hin- und Herwechseln zwischen den Team- und Vereins-Abschnitten verringern.

  • Wenn man die Spielersuche im Vereins-Abschnitt des Team-Bildschirms beendet, gelangt man nicht mehr zum Team-Bildschirm, sondern verbleibt auf dem Vereins-Abschnitt.

___


Damit sind wir am Ende dieses detaillierten Überblicks über das TU#2 für FIFA 20 angekommen. Dieser Beitrag beinhaltet natürlich eine Menge Infos, und wir hoffen, dass euch diese zusätzlichen Infos helfen, die in diesem TU enthaltenen Neuerungen und ihre Wirkung zu verstehen.

Vielen Dank für euer Interesse! Und vielen Dank auch an die Community für ihr unablässiges Feedback und ihre unermüdliche Begeisterung für FIFA 20. In unseren Pitch Notes-Foren könnt ihr über diesen Artikel und das TU#2 diskutieren. Schaut also vorbei und sagt uns eure Meinung.

- Joel Doonan, Goran Popovic und das FIFA-Team.

 

Weitere detaillierte FIFA-Beiträge der Mitglieder des Spielteams finden sich auf der Pitch Notes-Seite.

Wichtiger Hinweis: Dieser Beitrag beschreibt grundsätzlich die in FIFA 20-Titel-Update #2 für PlayStation®4, Xbox One und PC enthaltenen Updates.  Da es unser Ziel ist, das Gameplay für alle Spieler unablässig weiter zu optimieren, kann es vorkommen, dass die Angaben dieses Artikels aufgrund vorgenommener Anpassungen zur Steigerung des Spielvergnügens veraltet sind.

FIFA 20 ist jetzt für PlayStation®4, Xbox One und PC erhältlich. 

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