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GAMEPLAY-KALIBRIERUNGEN

BALANCING, ANPASSUNGEN & MECHANISCHE VERBESSERUNGEN

MASS EFFECT™ LEGENDARY EDITION

Willkommen!

Seit der Ankündigung der Mass Effect™ Legendary Edition am N7-Tag und der ersten Vorstellung Anfang des Jahres hat uns eure Begeisterung förmlich weggeblasen. Heute möchten wir euch mehr Einzelheiten darüber verraten, was euch in diesem Remaster erwartet. Es sind die aktuellsten Informationen zur Legendary Edition, von Gameplay-Anpassungen bis zur Überarbeitung des Balancings und mehr. Nächste Woche werfen wir einen weiteren Blick auf den Remastering-Prozess, mit starkem Fokus auf den visuellen Änderungen in der gesamten Trilogie.

Dann fangen wir mal an! Dieser Post enthält der Reihe nach:

 


"Ich brauch kein Glück – ich hab Munition."

Kampf-Anpassungen

Die Kämpfe der Mass-Effect-Trilogie haben sich im Laufe der Reihe weiterentwickelt, wobei das Erlebnis in jedem Spiel anders ist. Wir wollten das Spielerlebnis insgesamt verbessern, dabei aber nicht unnötig verändern, was unsere Fans an jedem Spiel so lieben. Das erwies sich als enorme Herausforderung, weil sich das erste Spiel hinsichtlich Gameplay und Kampf deutlich vom zweiten und dritten unterscheidet. Mass Effect war stark von traditionellen Rollenspielmechaniken beeinflusst, wie z. B. dem Zufallsprinzip beim Würfeln und dem Aufbau von Werten. Das hatte zur Folge, dass sich die Waffen in Mass Effect häufig weniger präzise und verlässlich anfühlten als in Mass Effect 2 und 3.

Es gab häufig Feedback, dass es ziemlich frustrierend sei, mit einem Sturmgewehr einige Schüsse abzufeuern, ehe sich das Fadenkreuz plötzlich vergrößert und einen großen Teil des Bildschirms einnimmt. Daher haben wir die Mechaniken angepasst, um ein besseres Handling zu erreichen, ohne dabei das Feeling der Originalspiele zu opfern.

Im ersten Mass Effect wurde die Präzision (einschließlich Fadenkreuz-Bloom und Waffenverzug) bei allen Waffen angepasst, damit Spieler über eine konsistentere Feuerkraft verfügen und gleichzeitig ihre Schuss-/Überhitzungsanzeige im Blick behalten können. Außerdem haben wir die Kameraperspektive beim Zielen mit Visier (ADS) mehr auf den Kampf konzentriert, damit das ADS präziser wird (wie im zweiten und dritten Spiel), und wir haben die Zielunterstützung verbessert, ebenfalls zur Steigerung der Präzision. Diese kleinen Änderungen hinter den Kulissen machen die Kämpfe insgesamt deutlich "knackiger" und geben den Spielern mehr Kontrolle.

Auch die Fähigkeiten wurden im ersten Spiel neu ausbalanciert. Zum Beispiel gewährt "Immunität" jetzt einen mächtigen Defensiv-Buff, hält aber nur kurz an, statt wie bisher einen kleinen Buff, der unbegrenzt anhält.

Die folgende Übersicht listet die Gameplay-Änderungen speziell am ersten Mass Effect auf, um das Spiel an den Rest der Trilogie anzugleichen.

  • Shepard kann jetzt auch außerhalb von Kämpfen sprinten.
  • Nahkampfangriffe werden nun einem Tastendruck zugeordnet und nicht mehr abhängig von der Distanz zum Feind automatisch ausgelöst.
  • Präzision und Handhabung der Waffen wurden deutlich verbessert
    • Fadenkreuz-Bloom ist kontrollierter
    • Waffenverzug bei Präzisionsgewehren entfernt
    • Das Zielen mit Visier und die Kameraansicht bei "Genaues Zielen" wurden verbessert
    • Verbesserte Zielunterstützung bei der Zielerfassung
  • Alle relevanten Gegner erleiden jetzt im ersten Spiel Kopftreffer-Schaden
    • Bisher waren einige davon ausgenommen, einschließlich humanoider Gegner
  • Munitionsmods (Anti-Organik, Anti-Synthetik usw.) können jetzt während des gesamten Spiels droppen
    • Bisher war das bei höheren Spielerstufen nicht mehr der Fall
    • Außerdem können sie jetzt auch bei Händlern gekauft werden
  • Alle Waffen können von jeder Klasse ohne Abzüge benutzt werden
    • Spezialisierungen (die Möglichkeit, bestimmte Waffen zu trainieren/verbessern) sind weiterhin klassenspezifisch
  • Waffen kühlen deutlich schneller ab
  • Nutzung von Medigel wurde verbessert
    • Basis-Abklingzeit verkürzt
    • Vorzüge durch Stufenaufstiege verbessert 
    • Liaras Bonus auf Abklingzeiten wurde erhöht
  • Verbesserungen an der Inventarverwaltung
    • Objekte können jetzt als "Schrott" markiert werden
    • Alle Schrottobjekte können in Universalgel umgewandelt oder sofort an Händler verkauft werden.
    • Inventar und Geschäfte verfügen jetzt über Sortierfunktionen
  • Bei einigen Fähigkeiten wurde das Balancing überarbeitet
  • Waffenkräfte (die über den Fähigkeitenbaum jedes Waffentyps freigeschaltet werden) wurden verbessert:
    • Effektivität/Stärke erhöht (Dauer in einigen Fällen verkürzt)
    • Hitze wird jetzt bei Aktivierung der Kraft zurückgesetzt

 


"Wenn das ein Krieg ist, brauche ich eine Armee ... oder ein richtig gutes Team."

Zusätzliche Gameplay-Verbesserungen (alle)

Neben allgemeinen Änderungen an Feuergefechten haben wir einige spezifische Änderungen an Begegnungen, Gegnern und der Art und Weise vorgenommen, wie ihr in den Kampf eintretet. Wir haben Möglichkeiten gefunden, das erste Spiel an die beiden anderen anzugleichen, und sind in der gesamten Trilogie auf einige Systeme gestoßen, die wir optimieren mussten.

Ein Beispiel dafür ist die Boss-Begegnung auf Noveria (und wir werden für neue Spieler nicht zu viel verraten). Der Boss-Raum wurde ein wenig überarbeitet, damit er vertraut bleibt, aber weniger beengt ist. Außerdem werdet ihr nicht mehr ständig von Biotik-Fähigkeiten herumgeschleudert. 

Hier sind noch weitere gezielte Kampf-Updates:

  • Truppkameraden können jetzt auch im ersten Mass Effect unabhängig voneinander befehligt werden – genau wie ihr sie in Mass Effect 2 und 3 individuell kommandieren könnt
  • Einige Bosskämpfe und Gegner im ersten Spiel wurden so angepasst, dass sie für die Spieler fairer, aber dennoch fordernd sind.
  • Die Deckung wurde in der gesamten Trilogie verbessert
    • Zusätzliche Deckung für einige Begegnungen hinzugefügt
    • Das Betreten und Verlassen von Deckung ist jetzt verlässlicher
  • Die EP im ersten Spiel wurden neu ausbalanciert (Details unten)
  • Die Munitionsdrops in Mass Effect 2 wurden neu ausbalanciert (Details unten)

Kämpfe bringen EP. Die EP des ersten Spiels wurden aus Gründen der Konsistenz neu ausbalanciert, vor allem gegen Ende des Spiels. Spieler, die die meisten Bereiche des Spiels abschließen, sollten in einem einzigen Spieldurchgang verlässlicher auf höhere Stufen kommen können, anstatt dafür einen zweiten Durchgang zu benötigen. Außerdem gibt es beim ersten Spieldurchgang keine Stufenobergrenze mehr.

Als letzte Änderung bei den Feuergefechten haben wir außerdem die Munition in Mass Effect 2 angepasst. Im Originalspiel spawnte Munition zu selten, und wir haben daher die Droprate für Munition in ME2 erhöht, vor allem für das Präzisionsgewehr, das ursprünglich sogar noch eine reduzierte Munitionsdroprate hatte.

 


"Der hat Herz, wissen Sie?"

Der Mako

Natürlich müssen wir auch über den berühmten/berüchtigten M-35 Mako reden. Dieses legendäre Fahrzeug aus dem ersten Mass Effect wurde neu "kalibriert" und funktioniert jetzt besser denn je. Im Originalspiel fühlte sich der Mako aufgrund seiner Fahrphysik zu leicht an und hüpfte zu viel, wurde manchmal sogar unkontrollierbar. Jetzt steuert er sich viel flüssiger, ist aber genauso "liebenswert" wie zuvor. (Ja, ihr könnt immer noch nach Herzenslust von Klippen fahren.)

Seine Funktionalität wurde außerdem durch schnellere Schildaufladung und neue Triebwerke am Heck verbessert, was euch einen Geschwindigkeitsboost ermöglicht, wenn ihr versucht, an einer fast vertikalen Klippe nach oben zu kommen. (Wir machen das alle.) Die Aufladung dieses Boosts erfolgt unabhängig von den Jetpacks an der Unterseite des Fahrzeugs, sodass ihr beide gleichzeitig oder separat einsetzen könnt.

Folgende Kalibrierungen erwarten euch beim Mako:

  • Verbessertes Handling
    • Die Fahrphysik wurde verbessert, damit sich das Fahrzeug "schwerer" anfühlt und weniger schlittert 
  • Verbesserte Kamerasteuerung
    • Ein Problem wurde behoben, durch das der Mako bei kleineren Winkeln nicht präzise zielte
  • Schilde laden sich schneller auf
  • Neue Triebwerke für einen Geschwindigkeitsboost hinzugefügt
    • Seine Abklingzeit ist unabhängig von den Jetpacks
  • Die EP-Strafe im Mako wurde entfernt
  • Das Berühren von Lava führt nicht mehr sofort zum Scheitern der Mission, sondern verursacht stattdessen Schaden über Zeit

 


"Was ist mit Shepard?"

Vereinheitlichung & Modernisierung der Trilogie

Unser Ziel bei der Legendary Edition lautete, die Trilogie zu optimieren und von Spiel zu Spiel konsistenter zu machen, dabei aber gleichzeitig zu bewahren, was jeden Titel einzigartig macht. 

Wir haben zum Beispiel Shepards Anpassungsoptionen bei der Charaktererstellung vereinheitlicht und sogar neue Optionen wie zusätzliche Hauttöne und Frisuren hinzugefügt. Ihr könnt denselben Code bei der Charaktererstellung (siehe unten links im Bild unten) in allen drei Spielen verwenden, sodass euer Shepard in der gesamten Trilogie ein einheitliches Aussehen hat, oder ihr legt es zu Beginn jedes Titels neu fest. Anpassungsoptionen und Charakteraussehen wurden mit aktualisierten Texturen und Haarmodellen verbessert.

Außerdem haben wir die Mass Effect: Genesis-Comics von Dark Horse als optionales Erlebnis vor Mass Effect 2 und 3 übernommen, mit denen Spieler die Entscheidungen aus früheren Spielern treffen können, unabhängig davon, wo sie beginnen.

Natürlich enthält die Legendary Edition zahlreiche zusätzliche Verbesserungen. Hier sind einige der Dinge, auf die ihr euch freuen könnt:

  • Neuer vereinheitlichter Launcher für alle drei Spiele
    • Trilogieweite Einstellungen für Untertitel und Sprachen
    • Die Speicherung der Spielstände erfolgt nach wie vor individuell in jedem Spiel und kann unabhängig voneinander verwaltet werden
  • Aktualisierte Optionen bei der Charaktererstellung, wie bereits erwähnt
    • Die FemShep aus Mass Effect 3 ist die neue weibliche Standardoption in allen drei Spielen (das originale FemShep-Design ist weiterhin als Voreinstellung verfügbar)
  • Die Erfolge der gesamten Trilogie wurden aktualisiert
    • Neue Erfolge wurden der Trilogie hinzugefügt
    • Fortschritte für einige Erfolge werden jetzt für alle drei Spiele übergreifend gewertet (z. B. 250 Gegner in allen Spielen eliminieren)
      • Erfolge, die kombiniert wurden und damit redundant sind, wurden entfernt
    • Bei einigen Erfolgen wurden die Einsatzziele/Beschreibungen und/oder Namen aktualisiert
  • Integrierte Waffen- und Panzerung-DLC-Packs
    • DLC-Packs für Waffen und Panzerung sind jetzt von vornherein in das Spiel integriert. Ihr erhaltet sie durch Forschung oder Kauf bei den Händlern, während ihr im Spiel vorankommt. Sie sind also nicht von Anfang an freigeschaltet. Dadurch werden Balancing und Fortschritt in ME2 und ME3 übergreifend sichergestellt
    • Aufklärungskapuze (ME2) und Cerberus-Ajax-Panzerung (ME3) sind zu Beginn jedes Spiels verfügbar
  • Zusätzliche Gameplay- und Benutzerfreundlichkeit-Verbesserungen
    • Sound aller Spiele neu abgemischt und erweitert
    • Hunderte Bugs der Originalversionen wurden behoben
    • Native Controller- und 21:9-Anzeigeunterstützung auf PC, kompatibel mit DirectX 11 

 


"Hiermit sind Sie wieder im Dienst, Commander."

Neubalancing von Galaxy At War

Als Commander Shepard erhaltet ihr die schwierigste Mission von allen: die Reaper besiegen und die Galaxie vor der Auslöschung bewahren. Das Ganze kulminiert in Mass Effect 3, wenn sich die Galaxie vereint, aber eure Entscheidungen aus der gesamten Trilogie bestimmen dann, wer an eurer Seite kämpft. Galaxy at War versetzt euch mitten hinein in den Reaper-Krieg, zum Kampfinformationszentrum der Normandy, dessen Balancing für die Legendary Edition überarbeitet wurde. Zum Beispiel wird "Bereitschaft der Galaxie" nicht mehr von externen Faktoren beeinflusst, die nicht zur Sammlung gehören, wie etwa dem Multiplayer-Modus oder der alten Companion-App für ME3. Das heißt aber nicht unbedingt, dass es einfach wird, die Reaper zu besiegen. 

Je mehr Inhalte ihr in der gesamten Trilogie abschließt, desto wahrscheinlicher ist es, dass ihr auf die letzten Kämpfe im Finale gut vorbereitet seid. Wenn ihr nur Mass Effect 3 spielt, müsst ihr praktisch alle im Spiel verfügbaren Optionen absolvieren, um ein Ende zu ermöglichen, das nicht zu massiven galaktischen Verlusten führt. Auch die ersten beiden Spiele zu spielen und eure Fortschritte zu übertragen, ist der zuverlässigste Weg, um in den letzten Stunden des Reaper-Kriegs gute Ergebnisse zu erzielen. Zum Vergleich: Falls ihr ME3 schon im Extended Cut gespielt habt (der das Neubalancing von Bereitschaft der Galaxie bereits enthielt), ist die vollständige Vorbereitung auf den letzten Kampf in der Legendary Edition deutlich schwieriger zu erreichen. Zudem sei gesagt, dass das Ende des Extended Cuts jetzt das Standardfinale des Spiels darstellt.

Allerdings wird die Vorbereitung eurer intergalaktischen Armeen durch einige wichtige Bugfixes und Backend-Verbesserungen am Vorbild-Abtrünnigen-System in ME2 etwas erleichtert. Wir haben einige Vermächtnis-Probleme behoben, durch die Rufwerte nicht korrekt angezeigt wurden und bestimmte Dialogoptionen nicht wie vorgesehen verfügbar waren. Dadurch können zentrale Momente, die in ME2 berüchtigt schwer zu erreichen waren (und Einfluss auf ME3 hatten), jetzt zuverlässiger abgeschlossen werden, was bessere Ergebnisse für den letzten Akt der Geschichte zur Folge hat.

 


"Wegen der alten Zeiten ..."

Die Rückkehr zu den Wurzeln der Mass Effect-Reihe – unseren Wurzeln als Team, das jetzt seinen 25. Jahrestag feiert – war ein unglaublich nostalgisches und emotionales Erlebnis, und wir sind sicher, dass viele von euch ähnlich empfinden werden, wenn ihr die Legendary Edition spielt! Viele von euch haben uns gesagt, dass sie die Originaltrilogie heute spielen wollen, entweder zum ersten Mal oder ... nun, sagen wir, "mal wieder". Wir müssen nicht mitzählen.

Es war ein wenig surreal, an den Ort zurückzukehren, an dem alles begann, und zu sehen, wie die Mitglieder unseres Teams die Arbeit wieder anfassten, die sie vor über einem Jahrzehnt geleistet haben – aber es fühlte sich richtig an. Wir danken euch mit unserer Leidenschaft für die vielen Jahre eurer unglaublichen Unterstützung. (Und verkürzen damit vielleicht auch die Wartezeit bis zum nächsten Spiel!) Wir haben noch einiges auf Lager, einschließlich eines detaillierten Einblicks in die visuellen Änderungen, die wir vorgenommen haben, also bleibt dran! Außerdem haben unsere Freunde von IGN ein Performance-Review erstellt, falls ihr noch mehr vom Remaster sehen wollt!

Und danke, dass ihr so oft nachgefragt habt, bis dieses Projekt praktisch existieren musste! Das bedeutet uns sehr viel.

Von uns allen im Mass-Effect-Team:

Viel Glück, Commander!

Hochwertige 4K-Screenshots sind auf der Medienseite verfügbar.