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NBA LIVE 19: Erfahrt mehr über die Gameplay-Neuerungen

Es ist so weit! NBA LIVE 19 ist offiziell unterwegs und hat eine Vielzahl neuer Features im Gepäck. Wir stellen euch diese Neuerungen in einer Reihe von Artikeln vor, für die wir uns mit den Entwicklern des Spiels zusammengesetzt haben, um herauszufinden, wie sie die aktuellen Entwicklungen in NBA LIVE 19 sehen und was sie zu bestimmten Änderungen inspiriert hat. Lest euch deshalb auch die Artikel über die Neuerungen in The One, The League und The Streets und über ein brandneues Feature namens Baue dein Team auf durch.

In diesem Artikel konzentrieren wir uns auf die Gameplay-Neuerungen in NBA LIVE 19. Das Gameplay ist der Bereich, wo viele der größten Verbesserungen durchgeführt wurden. So realistisch wurde der Sport in der NBA LIVE-Reihe noch nie widergespiegelt. Um alles über die Gameplay-Neuerungen zu erfahren, habe ich mich mit Connor Dougan unterhalten, dem Creative Director von NBA LIVE. Connor hat mir von einigen der Verbesserungen berichtet, an denen er monatelang gearbeitet hat, darunter Reale Spielerbewegungen, Eins-gegen-Eins, Interaktive Umgebung und Dynamisches Gameplay.

RL: Was erhoffst du dir von den Realen Spielerbewegungen, die ihr in NBA LIVE 19 integriert habt? Welchen Unterschied können die Gamer zwischen LIVE 18 und Live 19 sehen?

Connor Dougan (CD): Die Realen Spielerbewegungen bieten unseren Usern ein sehr viel flüssigeres und reaktiveres Erlebnis. Am eindrucksvollsten sind die Bewegungen des ballführenden Spielers bei Richtungswechseln, beim Zug zum Korb. Alles sieht einfach flüssig und weich aus – das ist wirklich ein großer Qualitätssprung. 

Der andere Vorteil der Realen Spielerbewegungen ist, dass wir jetzt viele charakteristische Bewegungen von einzelnen Spielern haben. Spieler wie LeBron, Harden, Kyrie und Curry bewegen sich wie im echten Leben. Schnelle Beschleunigung, unterschiedliche Nuancen im Dribbling und in ihren allgemeinen Bewegungen – und all das wird mit dem linken Stick gesteuert.

Auch unsere Bewegungen abseits vom Ball wurden verbessert und verwenden nun Reale Spielerbewegungen. Die Steuerung von Spielern im Halbfeld oder in der Transition ist jetzt sehr viel reaktiver und flüssiger.

RL: Ändert sich durch die Realen Spielerbewegungen die Steuerung selbst?

CD: Wir haben ein Dribbling-System, das den rechten Stick verwendet. Das erlaubt dem User, eine Reihe von Kombo-Moves auszuführen, um den Korb zu attackieren. Das Dribbling mit dem rechten Stick wurde auf ein neues Niveau gehoben (dazu kommen wir später), aber dank der Vorteile der Realen Spielerbewegungen kann man auch allein mit dem linken Stick schon viele verschiedene Moves ausführen, was richtig cool ist. Man muss kein Meister am rechten Stick sein, aber der User hat jetzt viel mehr Möglichkeiten und die Steuerung ist flüssiger und viel leichter zu lernen. Sie ist reaktiver und dank der individuellen Spielerbewegungen authentischer.

Wir haben außerdem die Triple-Threat-Steuerung überarbeitet. Brandneue Jab-Steps, unser Pumpfake-System, alles wurde in die Reale-Spielerbewegungen-Technologie konvertiert. Es gibt auch brandneue Spielerskelette, Spielermodellverbesserungen und tausende von neuen Animationen. Wir haben viele unserer Animationspipelines verbessert, um "steife" Animationen loszuwerden, die wir noch als Überbleibsel aus früheren NBA LIVE-Versionen mitgeschleppt haben.

RL: Ich habe viel vom verbesserten Eins-gegen-Eins-Gameplay gehört. Was gab es da für Änderungen?

CD: Wir haben letztes Jahr ein Spiel im Spiel eingeführt, das es dem User ermöglicht, tatsächlich Defense am Ball zu spielen. In der Offense haben wir eine Reihe von Konter-Moves eingeführt und natürlich das Dribbling mit dem rechten Stick. Dieses Jahr haben wir eine neue Palette an brandneuen Konter- und Kombo-Moves in The League und The Streets implementiert.

Wenn man in The Streets spielt, kann man hinter dem Rücken des Verteidigers herumgehen, kann Shammgods zwischen den Beinen der Spieler ausführen, zwischen den eigenen Beinen, man kann Double-Crosses und brandneue Kombos einsetzen. Die User werden all das noch zu sehen bekommen, wenn wir uns dem Launch nähern  Der ballführende Spieler hat sehr viel mehr Freiheit und Kontrolle als letztes Jahr. Gleichzeitig sollen diese Moves weiterhin skill-basiert sein und der Verteidiger soll die Möglichkeit haben, sie zu stoppen.

RL: Früher konnte man in der Defense schlafen, wenn man abseits vom Ball verteidigt hat. Welche Änderungen gibt es im Eins-gegen-Eins-Gameplay in diesem Bereich?

CD: Letztes Jahr hatte man in The One nicht viel zu tun, wenn man nicht gerade den ballführenden Spieler verteidigt hat. Wir haben unser Eins-gegen-Eins-System daher auch auf die Spieler abseits vom Ball erweitert. In der Defense kann man den linken Trigger halten, um Spieler abseits vom Ball körperlich eng zu verteidigen. In der Offense gibt es eine Reihe von Konter-Moves wie V-Cuts, L-Cuts und unterschiedliche Stick-Moves, mit denen man sich freilaufen kann. Abseits vom Ball haben wir jetzt ein ganz neues Spiel im Spiel.

Es sind alles skill-basierte Zeitfenster. Wenn der Angreifer also einen Move mit dem rechten Stick ausführt, hat man eine bestimmte Zeit, um darauf zu reagieren. Wenn man versucht, einen V-Cut zu laufen, und die Defense nicht rechtzeitig reagiert, hat man freie Bahn. Wir führen ein völlig neues Spiel im Spiel ein. Unser Ziel ist es, überall auf dem Feld skill-basierte Eins-gegen-Eins-Duelle zu haben.

RL: Die Änderungen scheinen dem Spieler wirklich das Gefühl zu geben, dass er auf dem Feld steht. Was kannst du über die neue Interaktive Umgebung des Spiels verraten?

CD: Unsere Interaktive Umgebung reißt die Wand zwischen den Spielern auf dem Feld und allem außerhalb des Feldes ein. Man sieht, wie Spieler durch einen beherzten Sprung auf die Bank und ins Publikum den Ball retten. Man sieht, wie Spieler auf Kameraleute stürzen oder gegen die Korbstütze krachen.

Man sieht auch, wie die Spieler in Pro-Am mit der gegnerischen Bank oder mit dem Publikum reden. In Pro-Am und Street kann es jetzt außerdem passieren, dass das Publikum nach einem wichtigen Wurf in einem wichtigen Spiel aufs Feld gerannt kommt, um mit euch zu feiern!

Wir haben nicht einfach nur Kollisionen im Publikum, sondern die Spieler liefern sich mit den Zuschauern oder der Bank richtigen Trashtalk. Wir versuchen, die sekundären Charaktere einzubeziehen und alles zu einer lebendigen Umgebung zu vereinen.

RL: Werden bestimmte Spieler irgendwie stärker zum Leben erweckt als in früheren Versionen?

CD: Absolut – wir haben das brandneue Dynamische Gameplay eingeführt, ein KI-System, das dafür sorgen soll, dass sich jedes Spiel anders anfühlt. Wir wollten neue, lebensechte KI-Verhaltensweisen einführen. Wenn man also gegen Starspieler spielt, die anfangen heißzulaufen und ein Spiel an sich zu reißen, egal ob in der Offense oder in der Defense, dann spürt man das. Sie bekommen häufiger den Ball, sie verhalten sich viel aggressiver, sie fangen je nach Persönlichkeit an, Trashtalk auszupacken. Wir haben auch das Konzept von interaktiven Emotes nach einem Schiedsrichterpfiff eingeführt. Damit kann man seine Gegenspieler verspotten oder mit seinen Mitspielern feiern. Die Spieler fangen je nach ihrem Persönlichkeitstyp damit an.

Jemand wie Draymond Green wird etwas häufiger den Mund aufmachen und in bestimmten Fällen auch mal hart foulen. Die Dynamisches-Gameplay-KI erweckt unsere Spieler auf vielfältige Weise zum Leben. Nicht nur durch die Spielweise und dadurch, wie sie einen attackieren, sondern auch durch ihre emotionalen Reaktionen. 

Wenn man jemanden wie Draymond reizt, dann wird er anfangen, einen richtig anzugehen. Er foult einen, er wird richtig physisch, egal ob am Ball, beim Zug zum Korb oder sogar abseits vom Ball, wie wir es in den diesjährigen Playoffs gesehen haben. Es gibt auch neue Verhaltensweisen für etwas spektakulärere Spieler, zum Beispiel Harden in der Drew League oder auch jemanden wie Jamal Crawford, der eher ein Eins-gegen-Eins-Spieler ist. Was die KI angeht, können unsere User sich auf einiges freuen. Wir werden noch mehr über das System verraten, wenn wir uns dem Launch nähern.

- Rahul Lal (Folge Rahul auf Twitter @rlal95)

 


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