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Die Skaterrunde: Folge 04

Das Team gewährt einen Blick hinter die Kulissen und erklärt Onboard- und Skating-Mechaniken

Willkommen zu einer neuen Folge von "Die Skaterrunde"! Wie ihr in Folge 4 von Die Skaterrunde sehen werdet, melden wir uns diesmal von einer völlig neuen Location. Da es in dieser Folge um Onboard- und Skating-Mechaniken geht, fanden wir es passend, uns direkt aus unserem Capture Lab in Vancouver zu melden, wo wir das gesamte Motion-Capturing machen.  

In dieser Episode lüften wir den Vorhang und gewähren Einblicke in das Capturing neuer Tricks, die Integration von Tricks in das Playtesting und mehr! Außerdem möchten wir unsere Begeisterung angesichts all der neuen Features, Animationen und Tricks mit euch teilen, an denen wir für skate.™ arbeiten.

Hier sind ein einige Highlights aus Folge 4:

  • Wir entwickeln immer noch ein Skate-Spiel ... wir haben die DNA und bauen neue Mechaniken in skate. ein, die die Freiheit, sich selbst auszudrücken und modernes Skateboarding repräsentieren.
  • Neue Mechaniken, neue Tricks! Hier sind einige der neuen Tricks, an denen wir derzeit arbeiten:
    • Wallies
    • Slappies 
    • Boned Ollies 
    • Flip-Tricks mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten
    • Gehaltene Flip-Tricks
  • Wir möchten sicherstellen, dass Spielende eine ständig wachsende Palette von Optionen haben, um ihre kreative Freiheit in San Vansterdam auszuleben.

 

Skateboarder, der mit einem Kickflip über einen Metallzaun springt.

  • In dieser frühen Phase konzentrieren wir uns auf die riskanteren Systeme, Dinge, die keiner der früheren skate.-Titel hatte, und sehen zu, dass wir alles richtig machen.
  • Wir investieren zwar viel Zeit in die Onboard-Mechaniken, wollen aber ein ausgewogenes Verhältnis auf beiden Seiten des Fähigkeitsspektrums wahren ... für unsere erfahrenen Spielenden und Neulinge.
    • Diese Gameplay-Mechaniken sollen Spielenden die Möglichkeit geben, realistisch zu skateboarden, während Chaos, Spaß und Physik von Skate erhalten bleiben.
  • Wir werden ständig von Skateboard-Videos inspiriert, die wir uns ansehen,um herauszufinden, wie wir die verschiedenen Tricks in das Spiel einbauen können.
    • Wie können Spielende beispielsweise ihre Umgebung nutzen? Was machen wir, wenn euer Deck etwas touchiert? Wie machen wir einen Trick daraus, um das Problem zu lösen? 
      • Ein gutes Beispiel sind Slappies, die verhindern, dass man ständig gegen Randsteine fährt.
  • Wallies und Slappies
    • Diese Tricks basieren auf Moves, die wir aus dem modernen Skatboarding kennen und spielen für erfahrene und neue Fans von skate. eine wichtige Rolle.  
    • Bei der Entwicklung dieser Tricks müssen wir entscheiden, wie aktiv bzw. passiv eine Aktion sein soll. Beispielsweise automatisch und situationsabhängig oder basierend auf Eingaben und Timing.
    • Haben wir uns entschieden, einen neuen Trick hinzuzufügen, konzentrieren wir uns auf die unterschiedlichen Möglichkeiten der Ausführung. Beispielsweise die Möglichkeit, von einem Powerslide in einen Slappy überzugehen und sich nach außen zu lehnen. Man kann aber auch mit einem Bluntslide gegen Bordsteine rollen.
      • Anschließend laden wir Skater:innen in unser Motion-Capture-Studio ein, um die erforderlichen Inhalte zu filmen.
      • Sobald das MoCap-Framework steht, macht sich das Animationsteam an die Arbeit. 

Nahaufnahme eines Skateboarders, der während eines Grinds auf einem Randstein einen Slappy macht.

  • Das Vermächtnis der Reihe zu respektieren, ist entscheidend, und einer der Eckpfeiler von skate. ist die Freiheit, auf seine eigene Weise skaten zu können. Man kann also ein eher realistisches oder ein total abgedrehtes Erlebnis haben. 
    • Wir möchten sicherstellen, dass beide Enden dieser Fantasien über unsere Charakterreaktionen und das Tuning der Physik bedient werden.  
  • Wir versuchen, die Steuerung so zu gestalten, dass man das Gefühl hat, man würde tatsächlich einen Wallie machen.

Ein Skateboarder, der von einem Papierkorb einen Wallie macht.

  • Im Rahmen interner und externer Playtests nutzen wir Daten und das Feedback der Spielenden, um Bugs und Probleme zu beheben und Verbesserungen zu finden, die für die Bewohner von San Vansterdam konsistente und witzige Erlebnisse gewährleisten.
  • Ein neuer Trick durchläuft verschiedene Phasen, ehe er es in das Playtesting schafft:
    • Zunächst erstellen wir eine funktional repräsentative Version dieses Tricks. 
    • Dann testen wir ihn intern. 
    • Als Nächstes dürfen unsere skate. Insider-Spieltester:innen ran, damit wir Feedback zu Spielgefühl, Funktionalität und Nutzbarkeit erhalten.  
  • Playtest-Feedback ist hinsichtlich der Entwicklung von skate. sehr wichtig.
    • Alles so früh im Auge zu behalten und auf eine Art und Weise zu interagieren, die wir uns nie hätten träumen lassen, hilft uns, die richtigen Prioritäten zu setzen.

Ein Skateboarder, der in der Luft einen Pop-Shuv-it ausführt.

  • Außerdem arbeiten wir intensiv an der Verbesserung der Skating-Übergänge. 
  • Spielende können jetzt auf Mauern klettern (flumpen), anstatt von einer Kante zu springen. 
    • Die Stadt hat Vertikalität! Die Erkundung der Stadt geht über die Straße hinaus. Möglicherweise entdeckt ihr auf dem Dach eines Gebäudes eine geniale Location. 
  • Wir sind mittlerweile in unsere "echte" Spielwelt umgezogen ... die Stadt, die einmal San Vansterdam sein wird!
    • Die Stadt ist noch nicht fertig und es ist noch früh, aber einige der Clips in dieser Episode stammen aus diesem neuen Build. 

 

Sieh dir unten die vollständige Folge an, um alle Details über die Onboarding- und Skating-Mechaniken zu erfahren!

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