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Entstehung der Sounds von Star Wars™ Battlefront™

Erfahre, wie das Audio-Team von DICE die Sounds für Der Aufstieg Skywalkers und Felucia in Star Wars Battlefront II erzeugt hat.

"Der Sound macht 50 Prozent des Filmerlebnisses aus."

Dieses Prinzip wird durch eine der umfassendsten und bekanntesten Soundbibliotheken der Unterhaltungsgeschichte verkörpert – der Soundbibliothek von Star Wars™. Neben den bekannten Filmmusiken sind es Geräusche wie das Abfeuern eines Blasters, die Zündung eines Lichtschwertes und das Dröhnen eines TIE-Jägers, die tief im kollektiven Bewusstsein der Popkultur verankert sind.

Die Honorierung dieses Vermächtnisses war ein entscheidender Faktor bei der Entwicklung von Star Wars Battlefront™ II und der Veröffentlichung aller Inhaltsupdates der letzten beiden Jahre.

Das Fundament bilden natürlich vorhandene Sounds aus den Archiven von Lucasfilm. Es gibt allerdings viele kreative Methoden, die ein Audio Designer bei der Übertragung der Soundlandschaft von Star Wars in ein Videospiel nutzen muss. Um die einzigartigen Anforderungen der jeweiligen interaktiven Umgebungen zu erfüllen, muss das Audio-Team Sounds mitunter nachbilden oder völlig neu erschaffen.

Anhand der kürzlich veröffentlichten Der Aufstieg Skywalkers-Inhalte und des bereits vor einiger Zeit erschienenen Klonkriege-Planeten Felucia möchten wir euch einen Einblick in diese kreativen Prozesse gewähren.

Entstehung von Waffensounds für das Der Aufstieg Skywalkers-Update

Einige unserer neuesten Inhalte für das Der Aufstieg Skywalkers-Update wurden durch die Rückbesinnung auf traditionelle Vorgehensweisen zum Leben erweckt.

In den 70ern zeichneten die Sound Designer der Originalfilme die in Star Wars zu hörenden Blastergeräusche auf, indem sie auf die Spanndrähte eines Funkturms schlugen. Im letzten Sommer knüpfte das Audio-Team von DICE an diese Tradition an, als es bei einem Ausflug in ein Naturschutzgebiet unweit von Stockholm auf einen Versorgungsmasten stieß.

Wir wollten damit das Star Wars-Vokabular unseres eigenen Spiels erweitern, der Quelle aber treu bleiben. Hier sind einige Beispiele dieser Aufnahmen:

Die Sounds wurden später für die sekundären Feuermodi der neuen Sith-Truppler und der Jetsoldaten der Ersten Ordnung verwendet.


Eine weitere, vom letzten Teil der Skywalker-Saga inspirierte, Verstärkung ist die Ovissia-Schützin. Da diese im Film nicht vorkommt, musste DICE den Großteil der Sounds neu erstellen, da das Team in diesem Fall nicht auf vorhandene Kampfsounds zurückgreifen konnte.

Nach einer Diskussion mit den Game Designern verpasste das Audio-Team dem Wachgeschütz des Charakters einen Sound, der es abgenutzt klingen lässt. Das mit reichlich Reibung verbundene Drallgeräusch vermittelt den Eindruck, dass im Lauf irgendetwas nicht stimmt.

Erzeugt wurde dieser Effekt mit einem Chatter Ring, also einem dicken Metallring mit mehreren kleinen Perlen. Anschließend wurde die Tonhöhe der Aufnahme gesenkt, wodurch eine großartige Basis für die robuste Waffe der Ovissia-Schützin entstand.

Und so klang die ursprüngliche Aufnahme:    

Die Version mit gesenkter Tonhöhe:    

Und die finale Version im Spiel:

Das Fundament der Klanglandschaft für Felucia

Auch der Wechsel der Epoche und die Erzeugung der Sounds für den wundersamen und feindseligen Planeten Felucia – der im September letzten Jahres in Star Wars Battlefront II eingeführt wurde – war eine einzigartige Herausforderung.

Dieser Planet hatte einen kurzen Auftritt in Star Wars: Die Rache der Sith™, ehe er in der Clone-Wars-Serie weiter erkundet wurde. Aber erst seit seiner Einführung in Star Wars Battlefront II konnte seine gefährliche, pilzbedeckte Oberfläche erstmals in HD erforscht werden.

Das Audio-Team musste etwas erschaffen, das glaubwürdig, aber außerirdisch klang, und dabei die typische Star Wars-Atmosphäre wahren, ohne auf eine umfassende Soundbibliothek zurückgreifen zu können.

Zunächst einmal bilden die größeren 4-Kanal-Audiobereiche die Basis für die Klanglandschaft von Felucia. Diese entstanden durch die Verfremdung realer Naturgeräusche zu Felucia-Varianten, wobei das Team auch hier der Tradition von Star Wars folgte und auf bewährte Methoden anderer Schauplätze in Star Wars Battlefront II
zurückgriff.
Diese zugrundeliegenden Layer enthalten Aufnahmen bekannter Biome, aus denen sämtliche Soundspitzen – wie zirpende Grillen – entfernt wurden. Anschließend wurde die Tonhöhe der Sounds um etwa eine Oktave gesenkt, damit sie dumpfer klingen und besser zu einer feuchten Umgebung passen. Dies vermittelt einen Eindruck, als würden Hall und Raum erweitert, wodurch der Schauplatz noch geheimnisvoller wirkt.

Die an Uhren erinnernden Sporenpflanzen Felucias sind ebenfalls in diesen Layer eingebettet. Das Geräusch basiert auf den charakteristischen – und natürlich bearbeiteten – Klicklauten eines Tukans, die mit einem Staubsauger-Faltungshall gemischt wurden (um die vermeintliche Größe der Pflanzen zu erhöhen). Das Ergebnis klang wie der Ruf außerirdischer Pflanzen. Aber warum rufen sie? Um Beute anzulocken? Um sich zu paaren? Wer weiß das schon?    

Eine weitere verbreitete Spezies der felucianischen Flora bilden die riesigen Tentakelpflanzen in den Pilzwäldern. Diese sind durchsichtig und scheinen von sich aus hin und her zu schwingen. Hinsichtlich des Sounddesigns wollte das Audio-Team von DICE organische Prozesse im Inneren dieser Pflanzen andeuten ... als würden sie etwas essen, ihre Sporen vorbereiten oder irgendetwas verdauen. Mit einem schwammartigen, mit Gel gefüllten Spielzeug und etwas Schleim kamen sie zu folgendem Ergebnis:

Die gutturale Atmosphäre der Sarlacc-Grube auf Felucia

Der tote Sarlacc auf Felucia war groß genug, um seine eigenen Hintergrundgeräusche zu erhalten. Eine ekelhafte Kreatur, die von ihrer eigenen Darmflora langsam verdaut wird, ist alles andere als angenehm. Dieser Zerfallsprozess wird durch verfaulenden und brodelnden Schlamm, ein Sarlacc-Soundset sowie verschiedene Magen- Verdauungs- und Hungergeräusche dargestellt – und mit dem Brüllen von Seelöwen und verschiedenen Gutturallauten unterlegt.

Igitt!

Geräusche von Tieren, Pflanzen und mehr auf Felucia

Um den vier Grundlayern Nuancen und Charakter zu verleihen, waren positionierte Geräusche von Tieren, Pflanzen und anderen auf Felucia lebenden Wesen erforderlich. Hierbei verfolgte das Audio-Team verschiedene Ansätze.

Ein Ansatz war die Erzeugung von Geräuschen, die man in einer entsprechenden Umgebung erwarten würde, mit anderen Mitteln – der menschlichen Stimme oder einem Cellobogen –, um vertraute, gleichzeitig aber fremde Klänge zu schaffen.

Eine andere Methode war das Eintauchen in die Welt ungewöhnlicher oder auf andere Weise interessanter Tiere – wobei vor allem das Zwitschern von Vögeln hilfreich war.

Zahlreiche Sounds entstanden durch reines Experimentieren, wenn das Team einen interessanten Sound beispielsweise dehnte, kürzte, verzerrte oder mit Vocoder-Effekten belegte.

Alle folgenden Beispiele haben Mitglieder des Sounddesign-Teams von DICE mit ihren Stimmen erzeugt. Hier sind einige Sounds, die das Audio-Team gerne als "Partytricks" bezeichnet, unter anderem Kreischen, schrille Schreie und Knallgeräusche.




Und hier ist der finale Sound im Spiel, der die ausgewählten Bereiche der Tierwelt Felucias verkörpert.



Hier ist ein Pfeifen, das man am besten mit einem tiefen und langsamen Trällern eines Vogels vergleichen kann:

Im Spiel klang es dann schließlich so ... wie ein unbekannter außerirdischer Vogel:

Eine weitere Methode war die Bearbeitung von Alltagsobjekten – wie einem metallischen Kleiderbügel oder verschiedenen Schilfarten – mit einem Cellobogen. Diese Vorgehensweise ergab Insektengeräusche mit einigen metallischen Konnotationen:

Spielt man den Sound mit doppelter Geschwindigkeit und einem Ringmodulator ab, klingt das Ganze wie ein mit den Flügeln schlagender außerirdischer Käfer. Hier ist der fertige Sound im Spiel:

Wie bereits erwähnt, wurde das Zirpen von Grillen aus dem Basislayer der Soundlandschaft entfernt. Allerdings konnte das Audio-Team nicht widerstehen, seine eigene Version davon zu schaffen – mit einem Quietschspielzeug! So klang die Rohfassung davon:

Auch nach einer drastischen Erhöhung der Tonlage klag das Ganze zu irdisch. Das Besondere an diesem Quietschspielzeug war allerdings der Umstand, dass es abhängig davon, wie man es schüttelte, Geräusche erzeugte, die beinahe wie Worte oder Melodien klangen. So wurde eine intelligentere Lebensform geschaffen, die allerdings immer noch an eine Grille erinnert:

Das große Ganze

Am Ende wurden all die Einzelsounds – von denen ich einige oben vorgestellt habe – zu einer gleichermaßen stimmigen wie bizarren und interessanten Soundlandschaft zusammengeführt, in der jedes Gebiet an seinem typischen Sound zu erkennen ist (das Video basiert auf der PC-Version des Spiels):

Falls dein Wissensdurst, wie Star Wars  Battlefront II gemacht wird, immer noch nicht gestillt ist, haben wir noch ein paar weitere Artikel für dich:

Wie KI Star Wars Battlefront II weiterentwickelt hat
Die Animation von Anakin Skywalker
Das Konzeptdesign von Star Wars Battlefront II
Lebendige Welt und Entfernte Schlachten
Die Entstehung von Geonosis
Wie entsteht ein Held?
Die Entwicklung von Ewok-Jagd
Visuelle Effekte in Star Wars Battlefront II

Dieser Artikel wurde in Zusammenarbeit mit Martin Wöhrer, Simon Lindskog, and Ben Minto verfasst, die als Mitglieder des Audio-Teams von DICE die Sounds für das Der Aufstieg Skywalkers-Update und Felucia in Star Wars Battlefront II geschaffen haben.

– Daniel Steinholtz (Folge Daniel auf Twitter 
@dsteinholtz)

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