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Die Erstellung des Jedi-Ritters Revan

10.10.2018
Electronic Arts

Letzten Freitag haben wir angekündigt, dass Jedi-Ritter Revan auf dem Holotisch dabei sein wird. Heute führen wir dich hinter die Kulissen, und einige SWGOH-Entwickler werden darüber berichten, wie wir den Jedi-Ritter Revan erschaffen haben – einen Charakter, den du möglicherweise schon in Star Wars™: Knights of the Old Republic (KotOR) gespielt hast.

 

DESIGNZIEL – CG_TopHat (Live Producer)

Revan ist einer der Charaktere, die sich die Spieler am häufigsten gewünscht haben, und war daher eine spannende, aber auch anspruchsvolle Herausforderung für das Team. Der wichtigste Aspekt bei der Entwicklung von Jedi-Ritter Revan ist die Erschaffung eines Charakters, der sich mit dem messen kann, was er für die Fans von KotOR bedeutet. Anhänger von KotOR wissen, dass die Spieler in diesem Klassiker Entscheidungen treffen konnten, die dann zu ihrer Version von Revan und seinem Weg zum Jedi-Ritter führten. Wie lässt sich dieses Gefühl einfangen? Wie entwerfen wir jemanden, der sich dieser Idee als würdig erweist? Und damit haben wir dann unsere Designvision von Jedi-Ritter Revan entwickelt.

Frühes Konzept für Jedi-Ritter Revan

 

VISUELLE ERSCHEINUNG VON JEDI-RITTER REVAN – Derek Smith (Art Director) & Ryan Yokely (Art Development Director)

DS: Star Wars: Knights of the Old Republic erschien 2003, also vor 15 Jahren. Leider war ein Großteil des originalen Referenzmaterials von BioWare nicht verfügbar. Wir haben uns daher vornehmlich auf Infos direkt aus dem Spiel konzentriert. In unserem Team gibt es viele begeisterte KotOR-Experten, und einige von ihnen haben zur Vorbereitung auf die Erstellung dieses Charakters das Spiel mehrfach durchgespielt.

Eines der größten Problem beim Design von Revan ist der Umstand, dass es kein "korrektes" Aussehen gibt. Wir wollten die individuellen Entscheidungen der Spieler bei ihren Spieldurchgängen respektieren, aber Revan sollte dennoch eindeutig erkennbar bleiben. Wir haben dazu eine maskierte Version von Revan entworfen, die nicht nur unfassbar cool ist, sondern auch komplett einzigartig.

Außerdem brauchten wir ein Outfit, das zu einer Version von Revan auf der Hellen Seite passte. Nachdem wir viele der Outfit-Entscheidungen noch mal durchgegangen waren und mit unseren Freunden bei Lucasfilm die Optionen diskutiert hatten, entschieden wir uns für die Sternenschmiede-Robe als Basis.

Dieses Outfit wird im Spiel nur vergeben, wenn der Spieler das Spiel erfolgreich als Jedi der Hellen Seite abschließt – und damit passte es auch erzähltechnisch zu unseren Anforderungen. Zudem hat es praktischerweise eine Kapuze, die wir angehoben haben, damit sie cooler wirkt und der Revan der Hellen Seite mehr dem Revan ähnelt, den wir später als Darth Revan in Star Wars™: The Old Republic gesehen haben.

 

DIE STERNENSCHMIEDE-ROBE

RY: Diese Version von Jedi Revan sollte ein Symbol für die Helle Seite der Persönlichkeit des Charakters sein, ungefähr so, wie in KotOR die Belohnung der Sternenschmiede von deinen Entscheidungen für die Helle bzw. Dunkle Seite abhängt.

Referenz für Sternenschmiede-Robe

 

REVANS MASKE

RY: Wir haben uns aus mehreren Gründen für die Maske und die Kapuze entschieden. Revan sollte kein erkennbares Gesicht haben, um im Einklang mit dem KotOR-Erlebnis zu bleiben, bei dem Revans Aussehen vom Spieler bestimmt wurde. Im Rahmen der Einschränkungen unseres aktuellen Systems hielten wir es für die authentischste Methode zur Abbildung dieser Entscheidung, Revan die unverkennbare Maske und die Kapuze zu geben und lediglich die Sternenschmiede-Robe zu modifizieren – dadurch wird das Geheimnis um Revans Identität gewahrt, während gleichzeitig die Essenz, wer der Charakter ist, sichtbar bleibt.

Referenz für Revans Maske

 

PROZESS

Jedi-Ritter Revan – Modellierung

 


Jedi-Ritter Revan – Farbkorrektur

 

Jedi-Ritter Revan – Rigging/Skinning

 

 

Frühes Animationskonzept für Jedi-Ritter

 

Frühes Animationskonzept für Jedi-Ritter Revan

 

Revan-Event-Designprozess GIF

 

 

Event-Interstitial

 

 

EVENT-UMGEBUNG – JOE GOMES (Sr. Artist/External Art Manager)

JG: Wir wollen, dass die Erinnerungen des Spielers an sein Erlebnis bei KotOR intakt bleiben, wenn wir neue Schauplätze für SWGOH entwerfen. Unser Ziel ist, sie zu aktualisieren und dabei die Elemente beizubehalten, die sie ursprünglich so denkwürdig gemacht haben. Bei den speziellen Umgebungen für das Revan-Event – Korriban und Taris – haben wir uns besonders viel Mühe gegeben, um die richtige Atmosphäre und dieses Gefühl des Unheimlichen zu vermitteln.

 

Ingame-Umgebung: Kanalisation von Taris

 

JG: Die Erweiterung der KOTOR-Umgebungen erfolgte durch die Aktualisierung typischer Sith-Architektur aus früheren Spielen, damit sie besser zu der aktuellen Sith-Architektur passt, wie sie in Serien wie Star Wars: The Clone Wars und Star War: Rebels zu sehen ist. Nach dieser Überarbeitung der Modelle und Texturen kümmern wir uns im Detail um die Beleuchtung, um den Blick der Spieler auf besonders interessante Punkte zu lenken.

Ingame-Umgebung: Korriban-Gruft

 

JG: Wir wissen natürlich, welche technischen Grenzen BioWare/Obsidian bei ihren Modellen und Texturen hatten, als sie KotOR entwickelten – und auch wir haben bei SWGOH ganz eigene Einschränkungen –, aber das Ziel bleibt das Gleiche: Wir wollen möglichst erstaunliche Schauplätze schaffen, ohne von den Charakteren und dem Kampf abzulenken.

 

 

Wir hoffen, dass dir dieser Blick hinter die Kulissen der Entstehung von Jedi-Ritter Revan gefallen hat und du viel Spaß bei dem kommenden Event hast – genau wie wir bei der Entwicklung! Um mehr über die erforderlichen Charaktere und Event-Einzelheiten zu erfahren, klicke hier

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