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Lando, L3 und der Falke fliegen auf den Holotisch

Tod des Imperators-Event

07.06.2018
Electronic Arts

Bevor Han Solo der Captain des Millennium Falken wurde, unterstand das Schiff Lando Calrissian. Dank der Pilotenkünste von Han Solo und einer genialen Navigationsleistung absolvierte dieser modifizierte, corellianische leichte Frachter vom Typ YT-1300 den Kossal-Flug in der legendären Zeit von 12 Parsec.

Der junge Lando Calrissian, L3-37 und Landos Millennium Falke sind gerade in Solo: A Star Wars Story™ im Kino zu sehen. Und jetzt kannst du sie in Star Wars™: Galaxy of Heroes™ freischalten.

JUNGER LANDO

Der junge Lando setzt den aktuellen Trend fort, dass Schmuggler "Vorbereitet" gewähren und aus diesem Statuseffekt große Vorteile ziehen können.

Seine Basisfähigkeit kann für das gegnerische Team geradezu erschreckend sein, denn er greift damit 5 Mal kurz hintereinander an, ohne dass Gegenangriffe möglich sind.

Seine übrigen Fähigkeiten gewähren beträchtliche Buffs und Boni für alle Verbündeten mit "Vorbereitet". Unter dem Strich kann man sagen, dass praktisch jedes Schmugglerteam gerne einen jungen Lando in seinen Rängen hätte.

Basisfähigkeit: Stummer Schuss

FINAL TEXT: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und senkt 2 Runden lang seine Effektivität. Dieser Angriff verursacht für jeden vorbereiteten Verbündeten 25 % mehr Schaden. In Landos Runde erhalten Gegner während dieses Angriffs keine Buffs oder Zugleistenboni. Gegenangriffe sind bei diesem Angriff nicht möglich.

Spezialfähigkeit 1: Heißes Händchen (Abklingzeit 14)

FINAL TEXT: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade. Am Ende jeder Runde besteht eine 50 %-Chance, dass jeder, mit einem Debuff belegte, Gegner die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 1 senkt.

Hinweis der Entwickler: Wir wollten mit dieser Fähigkeit Landos Hang zum Risiko abbilden. Je mehr Debuffs du verteilst, desto größer wird die Chance für Junger Lando, in jeder Runde seine eigene Abklingzeit zu reduzieren.

Spezialfähigkeit 2: Geber sagt an (Abklingzeit 3)

FINAL TEXT: Befreit den anvisierten Verbündeten von Debuffs, gewährt ihm "Tarnung" und erhöht 2 Runden lang seine Effektivität. Junger Lando erhält 50% Zugleiste.

Vorbereitet investieren: Verkürzt die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 1, gewährt diesem Verbündeten "Vorbereitung" und erhöht dann 2 Runden lang bei allen vorbereiteten Verbündeten das Tempo.

Einzigartige Fähigkeit 1: Perfektes Timing

FINAL TEXT: Junger Lando hat mit diesem Buff +15 % Kritischer-Treffer-Chance und verursacht +15 % kritischen Schaden. Ist Junger Lando vorbereitet, erhält er zusätzlich +15 % Kritischer-Treffer-Chance und verursacht +15 % kritischen Schaden. Zu Beginn von Junger Landos Runde hat er eine Chance von 40 %, Vorbereitung zu erhalten. Außerdem hat er für jeden Gegner mit Debuff eine Chance von 50 %, Vorbereitung zu erhalten.

Hinweis der Entwickler: Wir wollten mit Perfektes Timing Landos Hang zum Risiko abbilden. Junger Lando hat zu Beginn seiner Runden eine Chance, Vorbereitung zu erhalten, und kann für jeden Gegner mit Debuff zusätzliche Chancen ansammeln. Junger Lando geht also so viele Risiken wie möglich ein, wenn er dadurch einen Vorteil für sich erringen kann.

 

L3-37

Wenn du nach einem robusten Tank für deine Schmuggler suchst, ist L3-37 die beste Wahl. Beginnen wir mit ihrer zweiten einzigartigen Fähigkeit, Selbstmodifikation, die vier Runden hintereinander ihre Werte verbessert. In Kombination mit ihrer ersten einzigartigen Fähigkeit, Wie ein Uhrwerk, die stapelbare Maximalgesundheit für den Rest des Kampfes gewährt, wird L3 damit potenziell zu einem Tank, den selbst die stärksten Gegner nur sehr mühsam neutralisieren können.

Basisfähigkeit: Niederschlag

FINAL TEXT: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und senkt 2 Runden lang seinen Verteidigungswert.

Ist L3-37 vorbereitet, erhält sie bis zum Ende des Kampfes +10 % Maximalgesundheit (stapelbar).

Spezialfähigkeit 1: Gedränge (Abklingzeit 4)

FINAL TEXT: Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und gewährt 1 Runde lang Provozieren.

Vorbereitet investieren: Gewährt allen Schurken- und Droiden-Verbündeten Gesundheit in Höhe von 50 % der Maximalgesundheit von L3-37. Erhöht anschließend 2 Runden lang die Zähigkeit aller vorbereiteten Verbündeten. Sind andere Verbündete vorbereitet, wird die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 1 verkürzt.

Einzigartige Fähigkeit 1: Wie ein Uhrwerk

FINAL TEXT: Hat L3-37 zu Beginn ihrer Runde seit der letzten Runde keinen Schaden erlitten, ist sie vorbereitet. Erleidet L3-37 Schaden durch einen Angriff, wird ein zufälliger Schurken-Verbündeter am Ende der Runde von Debuffs befreit. Erleidet ein anderer Droiden- oder Schurken-Verbündeter Schaden, erhält L3-37 10 % Zugleiste Sinkt die Gesundheit eines anderen Droiden-Verbündeten erstmals unter 1 %, erhält dieser die Gesundheit von L3-37.

 

Einzigartige Fähigkeit 2: Selbstmodifikation

FINAL TEXT: L3-37 erhält +5 % Zähigkeit. Ist L3-37 vorbereitet, erhält sie 1 Runde lang "Provozieren".

Im Kampf erhält L3-37 eine neue Spezialfähigkeit, Aufwerten Typ I: L3-37 ist vorbereitet und hat für den Rest der Schlacht +35 % Chance auf einen Gegenangriff. Diese Fähigkeit kann nur einmal eingesetzt werden.

Aufwerten Typ I: L3-37 ist vorbereitet und hat für den Rest der Schlacht +35 % Chance auf einen Gegenangriff. Nach dem Einsatz wird die Fähigkeit auf "Aufwerten Typ II" verbessert.

Aufwerten Typ II: L3-37 ist vorbereitet und hat für den Rest der Schlacht +30 % Kritisches Ausweichen und +100 % Verteidigung. Nach dem Einsatz wird die Fähigkeit auf "Aufwerten Typ III" verbessert.

Aufwerten Typ III: L3-37 ist vorbereitet und hat für den Rest der Schlacht +65 % Chance auf einen Gegenangriff. Diese Fähigkeit kann nur einmal eingesetzt werden.

Hinweis der Entwickler: Wir wollten mit dieser Fähigkeit den Selbstmodifikationsaspekt von L3-37 hervorheben. Diese Eigenschaft gibt ihr das Gefühl, anders zu sein als die übrigen Droiden, und deshalb sollte sie auch für die Spieler etwas Besonderes sein. Es soll der Eindruck entstehen, dass du L3-37 modifizierst, wenn du diese Fähigkeit einsetzt.

 

 

LANDOS MILLENNIUM FALKE

Die gesamte Schiffe-Funktionalität wurde gerade umfangreich überarbeitet, und ein Ergebnis sind neue Verstärkungsfähigkeiten. Bei dieser aufregenden neuen Mechanik musst du strategisch entscheiden, mit welchen 3 Schiffen du den bereits laufenden Kampf beginnen willst, und welche als Verstärkung dienen sollen.

Diese Version des Falken hat den Effekt "Kampfeintritt", wenn sie als Verstärkung angefordert wird, wodurch der gesündeste Verbündete einen Bonus auf Schutz und der Falke alle Buffs von Verbündeten (außer Provozieren) erhält.

Basisfähigkeit: Verdopplung

FINAL TEXT: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und gewährt eine 70 Chance%, 2 Runden lang die Verteidigungsdurchdringung zu erhöhen. Falls der Falke bereits eine erhöhte Verteidigungsdurchdringung hat, wird sie 2 Runden lang einem anderen zufälligen Verbündeten gewährt.

Crew 1 (Lando): Anschnallen (Abklingzeit 2)

FINAL TEXT: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und senkt 2 Runden lang seinen Angriffswert. Dieser Angriff verursacht 50 % mehr Schaden bei Gegnern mit Debuffs.

Crew 2 (L3): Kalkulierte Aufwertung

FINAL TEXT: Fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu und entfernt alle seine Buffs. Der Falke erhält bis zum Ende des Kampfes +10 % Kritischer-Treffer-Chance (stapelbar) und +10 % Angriffswert (stapelbar) für jeden entfernten Buff.

Einzigartige Fähigkeit 1: Münzwurf

FINAL TEXT: Der Millennium Falke erhält +10 % kritischer Schaden für jeden Gegner ohne Buffs. Zu Beginn seiner Runde hat der Falke eine Chance von jeweils 50 %, einen zufälligen Debuff bei einem Verbündeten zu entfernen, einen zufälligen Buff bei einem Gegner zu entfernen, einen zufälligen Gegner mit Zielerfassung zu belegen und einen zufälligen Verbündeten mit Temposenkung zu belegen. Diesen Effekten kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden

Hinweis der Entwickler: Diese Version des Millennium Falken soll die Risikobereitschaft von Lando Calrissian zeigen. Wenn du Risiken eingehst, ist dir das Glück manchmal gewogen, manchmal nicht. Deshalb besteht bei Münzwurf die Chance, deine Gegner mit einem oder mehreren negativen Effekten zu belegen.

 

Verstärkungsfähigkeit: All In

FINAL TEXT: Kampfeintritt: kopiert 2 Runden lang alle Buffs auf alle anderen Schiffe. Der Millennium Falke erhält eine Bonusrunde für jede Verstärkung, die bisher bei diesem Kampf von dem verbündeten Großkampfschiff angefordert wurde. Am Anfang jeder Bonusrunde werden alle Abklingzeiten dieses Schiffes zurückgesetzt.

Hinweis der Entwickler: In Fortführung des bisherigen Konzepts bringt "All In" die Möglichkeit, eine vermeintlich verlorene Schlacht doch noch zu drehen, indem der Millennium Falke nach seiner Anforderung als Verstärkung mehrere Runden zur Verfügung hat.

 

 

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