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UFC 3 Gameplay-Update #5

Schau dir die komplette Liste der in EA SPORTS UFC 3 auf Xbox One und PS4 durchgeführten Updates an. Erhältlich ab 26. April 2018.

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Wir möchten uns zunächst bei allen bedanken, die EA SPORTS UFC 3 spielen und Feedback zu den gewünschten Änderungen in Sachen Gameplay, Kämpfern und Werten abgegeben haben. Wir nehmen euer Feedback sehr ernst und haben in diversen Bereichen des Spiels zentrale Updates durchgeführt, beispielsweise in diesen Bereichen: Konter nach Kopfbewegungen, Jab-Ausweichbewegungen, größenabhängiges Ducken, Reichweiten-Einfluss beim Rückwärtspendeln, "Sway & Pray"-Balance und vieles mehr. 

Schau dir an, welche Talente im UFC 3-Inhalts-Update #5 ins Octagon steigen. 

Details zu den Gameplay-Updates

Kopfbewegungen

Das Gameplay-Update #5 präsentiert umfangreiche Änderungen im Hinblick auf die Funktionsweise der Kopfbewegungen im Spiel. Dabei handelt es sich vermutlich um die größte Veränderung der Spielgrundlagen seit dem Launch, und wer weiterhin mithalten will, der sollte sich diese Änderungen ganz genau anschauen.

Kopfbewegungen & Kombos

Die größte Umstellung bei den Kopfbewegungen ist das Zusammenspiel mit den Kombos. Wer vor diesem Inhalts-Update erfolgreich einem Strike auswich, hatte ein garantiertes Zeitfenster von 36 Frames, in denen er ungefährdet einen Konter setzen konnte. Nun richtet sich das Ergebnis des Ausweichmanövers nach der Art des gegnerischen Strikes und der Art des Ausweichens, sodass sich unterschiedliche Schutz-Levels ergeben.

Wer einem Jab erfolgreich ausweicht, hat beispielsweise kein geschütztes Konter-Strike-Zeitfenster mehr. Wenn ihr also einem Jab erfolgreich ausweicht und dann einen Konter-Strike setzt, habt ihr keinerlei Schutz gegen eventuelle Folge-Strikes, die in Kombination mit dem Jab angesetzt werden.

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Ein Beispiel: Wenn man einer Kombo aus Jab & Gerade ausweicht und dann selber einen Haken bringt, landet die Gerade vermutlich vor dem Haken, sodass der Konter-Strike nicht den Weg ins Ziel findet.

Man kann mit einer Jab-Kombo also seine Gegner davon abhalten, zu viele Kopfbewegungen einzusetzen.

Wenn man einer Gerade erfolgreich ausweicht, hat man ein Zeitfenster von 20 Frames für einen Konter-Strike. Das reicht aus, um einen schnellen Konter zu setzen, aber es reicht nicht aus, um sich wirklich sicher zu fühlen. Es kommt also ganz entscheidend auf die Auswahl der Strikes an.

Wenn man einem anderen Strike-Typ ausweicht (Uppercut, Haken etc.), hat man ein Zeitfenster von 36 Frames, um einen geschützten Konter-Strike zu bringen. Das entspricht dem Spielverhalten, das ihr auch vor diesem Inhalts-Update bereits gewohnt wart. Das Ausweichen gegen einen Power-Strike bietet also nach wie vor jede Menge Schutz und Vorteile, während das Ausweichen gegen Jabs und Geraden deutlich weniger Schutz bietet.

 

Umgang mit Jabs

Durch diese Änderungen wird der Jab als Lead-Strike erheblich wirkungsvoller. Da ein Ausweichen und Kontern des Jabs bei weitem nicht mehr so effektiv ist, solltet ihr euch genau anschauen, welche Optionen es nach einem erfolgreichen Ausweichen gibt.

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Eure erste (und sicherste) Option ist es, nach dem ausgewichenen Jab den Folge-Strike zu blocken. Diese Funktionalität gibt es erstmals in diesem Inhalts-Update. Sobald ihr einem Strike erfolgreich per Kopfbewegung ausgewichen seid und wieder in die Mittelposition zurückkehrt, könnt ihr euren Kopf abblocken. Wenn ihr also einem Jab ausweicht und euch nicht sicher seid, ob ihr rechtzeitig kontern könnt, habt ihr immer die Möglichkeit, jegliche Folge-Strikes zu blocken. Die einzige Ausnahme dieser Regel ist das Rückwärtspendeln. Wenn ihr nach einem erfolgreichen Rückwärts-Ausweichen wieder in die Mittelposition zurückkehrt, könnt ihr lediglich Kurven-Strikes (Haken, Kopf-Kicks etc.) blocken. Damit wollen wir die Effektivität des Rückwärtspendelns im Hinblick auf die unten aufgeführten weiteren Umstellungen stärker ausbalancieren.

 

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Eure zweitsicherste Option ist es, einen ausgewichenen Jab mit einer eigenen Gerade zu kontern. Die Konter-Strikes nach Ausweichmanövern wurden in diesem Inhalts-Update mit mehr Tempo versehen, sodass eine Ausweich-Gerade eine hohe Wahrscheinlichkeit hat, sich gegen die meisten Kombo-Strikes durchzusetzen. Dies ist zwar nicht immer zwingend der Fall, da sich euer Strike-Tempo ja mit zunehmendem Ausdauer-Verlust verringert. Aber das Tempo der Ausweich-Gerade ist dennoch eure sicherste Konter-Option bei den meisten Folge-Strikes.

 

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Wenn ihr mit ziemlicher Sicherheit davon ausgeht, dass euer Gegner eine bestimmte Kombo bringen wird, könnt ihr auch mehrere Ausweichmanöver verknüpfen, um beiden Strikes auszuweichen. Tempo und Effektivität verknüpfter Kopfbewegungen wurden in diesem Inhalts-Update deutlich erhöht, um dafür zu sorgen, dass man zu vorhersehbare Kombos mit Folge-Strikes effektiv "bestrafen" kann. Das gilt insbesondere für die Einleitung per Jab.

 

Ducken

Vor diesem Inhalts-Update war das Ducken die effektivste Methode, den Kopf zu bewegen. Durch Ducken konnte man alle Strike-Arten (außer Uppercuts und Legkicks) erfolgreich ausweichen oder abmildern. Das führte dazu, dass sich die Spieler dermaßen auf diese Vorteile verließen, dass im Spiel viel zu viel geduckt wurde und dass viele Spieler das Ducken für zu effektiv hielten.

Dieses Inhalts-Update bietet nun wichtige Umstellungen im Hinblick auf eine bessere Balance der Defensiv-Optionen, sodass das Ducken im Spiel nun deutlich realistischer ist.

Durch diese Umstellungen beim Ducken spielt auch die Größe der Kämpfer eine viel stärkere Rolle bei der Effektivität des Duckens. Um erfolgreich zu ducken, muss der Kopf des Kämpfers unterhalb der gegnerischen Schulter sein. Zugrundegelegt wird dabei der entspannt stehende Gegner (mit ausgestrecktem Lead-Arm).

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Wenn ein Haken am Kopf eines geduckten Kämpfers landet, der diese Größenbedingungen nicht erfüllt, landet der Haken zwar, aber er landet an einer höheren Stelle des Kopfes, sodass die Ducken-Animation nicht abgebrochen wird. Es gibt jedoch keinen Konter durch einen ausgewichenen Strike.

Landet eine Gerade am Kopf eines geduckten Kämpfers, der diese Größenbedingungen nicht erfüllt, bricht der Punch die Ducken-Animation ab.

Timing und Größe spielen beim Erfolg des Duckens also eine deutlich größere Rolle. Bei einem extremen Größenunterschied (denken wir beispielsweise an ein Duell zwischen Struve und Cormier) ist das Ducken für den größeren Kämpfer überhaupt kein Mittel.

 

Rückwärtspendeln

Die am Ducken durchgeführten Änderungen erschweren das Ausweichen von Haken enorm - vor allem für größere Kämpfer. Um diese Auswirkungen auszubalancieren, haben wir das Rückwärtspendeln im Hinblick auf das Ausweichen von Haken und Uppercuts gestärkt.

Vor diesem Inhalts-Update hing es vor allem von der Reichweite ab, ob ein Rückwärtspendeln effektiv war oder nicht. Befand man sich innerhalb der Punch-Reichweite, war das Rückwärtspendeln gegen Haken oder Uppercuts effektiv, aber gegen Haken oder Uppercuts in der Vorwärtsbewegung brachte es nichts.

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Nach diesem Inhalts-Update könnt ihr mit dem Rückwärtspendeln immer einem Haken oder einem Uppercut ausweichen, unabhängig von der Reichweite. Wer Haken ausweichen will, sollte also zuallererst zum Rückwärtspendeln greifen.

Um das Rückwärtspendeln jedoch nicht zu durchschlagskräftig zu machen, haben wir außerdem auch noch eine Reihe weiterer Umstellungen vorgenommen.

Da wäre zunächst mal die Möglichkeit, bei der Rückkehr in die Mittelposition zu blocken. Wie bereits erwähnt, kann man bei der Rückkehr in die Mittelposition nach einem erfolgreichen Rückwärtspendeln lediglich die Kopfseite abblocken. Gegen Geraden und Uppercuts ist man hingegen anfällig.  

Wer per Rückwärtspendeln ausweicht, kann aus Uppercuts und Geraden bestehende Kombos nicht abbremsen. Ein Rückwärtspendeln weicht also beispielsweise einer Kombo aus Lead-Uppercut und Rear-Gerade aus. Wenn man aber nicht auch noch ein Seitwärtspendeln bringt, gerät man dennoch mitten in die Gerade.

 

Große/kleine Kopfbewegungen

Auch bei der Steuerung haben wir im Hinblick auf die Kopfbewegungen Umstellungen vorgenommen. Wir haben das Konzept großer und kleiner Kopfbewegungen ins Spiel eingebaut.

Ab diesem Inhalts-Update wird es zwei Arten von Kopfbewegungen geben, die jeweils eigene Animationen und Steuerungselemente haben.

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Bewegt den rechten Stick kurz ruckartig, um eine kleine Kopfbewegung einzusetzen. Dabei handelt es sich um neue Animationen, bei denen sich euer Kopf nicht allzu weit von der Mittelposition entfernt. Sie kosten weniger Ausdauer, machen euch weniger anfällig und ermöglichen schnellere Konter, sind dafür aber auch komplizierter.

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Bewegt den rechten Stick etwas länger, um eine große Kopfbewegung einzusetzen. Dabei werden dieselben Animationen wie vor dem Inhalts-Update verwendet. Diese Kopfbewegungen kosten mehr Ausdauer, machen euch anfälliger und verlangsamen eure Konter-Strikes. Im Vergleich zu den kleinen Kopfbewegungen lassen sie sich allerdings in der Regel leichter ausführen. Jede Kopfbewegungs-Richtung hat individuelle Eigenschaften, durch die sich große und kleine Varianten unterscheiden.

Bei einem kleinen Ducken bewegt sich der Kopf nicht sonderlich weit nach unten. Es eignet sich somit eigentlich nur für Kämpfer, die deutlich kleiner sind als der Gegner. In allen anderen Kampfkonstellationen ist das große Ducken die einzig effektive Ducken-Variante. Es ähnelt dem bereits vor diesem Inhalts-Update bekannten Ducken.

Die Effektivität des kleinen Rückwärtspendelns gegen Haken und Uppercuts in der Vorwärtsbewegung hängt nach wie vor von der Reichweite ab, wohingegen das große Rückwärtspendeln effektiv gegen alle Haken und Uppercuts ist. Mit einem kleinen Rückwärtspendeln entfernt man sich nie komplett aus dem Trefferbereich von Geraden, wohingegen man sich mit einem großen Rückwärtspendeln dem Trefferbereich von Geraden entzieht (sofern die Reichweiten-Bedingungen erfüllt sind).

Das kleine Seitwärtspendeln ist stärker timingbasiert und wird im Vorfeld eines Strikes nicht automatisch aufrechterhalten. Das große Seitwärtspendeln ist weniger timingbasiert und verhält sich wie das vor dem Inhalts-Update bekannte Seitwärtspendeln.

Die Ausdauerkosten der Kopfbewegungen wurden überarbeitet: Am niedrigsten sind die Kosten bei kleinen Bewegungen im Stand, gefolgt von großen Bewegungen im Stand, kleinen Bewegungen in der Bewegung und großen Bewegungen in der Bewegung.

Um es zusammenzufassen: Kleine Kopfbewegungen sind eine weniger riskante Option, wenn ihr gegnerischen Strikes ausweichen wollt, dafür sind sie aber auch komplizierter und timingabhängiger.

 

Sway & Pray

Wir haben uns bei den Kopfbewegungs-Umstellungen auch um einen Bereich gekümmert, den die Community "Sway & Pray" genannt hat. Es geht dabei um die Strategie, vor jedem Strike ein Ausweichen zu bringen und auf Konter zu hoffen. Wir haben versucht, dieser Strategie einen Riegel vorzuschieben. Sie ist nicht nur unrealistisch, sondern zwang die Spieler auch zu einem 50/50 und schadete somit der Balance des Stand-Kampfes.

Um die Strategie zu unterbinden, haben wir umfangreiche Änderungen an der Aufhaltekraft von Strikes durchgeführt, die nach einem Ausweichen (ohne dass einem Strike ausgewichen wird) angesetzt werden. Wir bezeichnen diese Strikes als "leere Ausweich-Strikes".

Landet ein "leerer Ausweich-Strike" vor einem normalen Strike, hat der leere Ausweich-Strike nun keinerlei Aufhaltekraft. Das heißt also, dass der normale Strike problemlos durchkommt, unabhängig vom Treffertiming des leeren Ausweich-Strikes. Der normale Strike landet somit während der Regenerations-Frames des leeren Ausweich-Strikes.

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Darüber hinaus haben wir auch die Anfälligkeit angepasst, sodass der leere Ausweich-Strike nun etwas anfälliger ist als ein normaler Strike. Damit haben wir dafür gesorgt, dass ein normaler Strike (bei gleicher oder niedrigerer Kraft) im Hinblick auf den angerichteten Schaden immer gewinnt.

Gegner, die weiterhin jede Aktion mit einem solchen leeren Ausweich-Strike einleiten, lassen sich nun also viel stärker für diese Strategie "bestrafen". Folglich ist es nun auch noch wichtiger, das Ausweichen zu bestätigen, ehe man aus einer Ausweichbewegung heraus einen Strike setzt, da man ansonsten zusätzlichen Schaden riskiert.

Eines sollte man nach diesem Inhalts-Update nicht machen: Nämlich einfach nur gnadenlos Ausweichmanöver und Strikes zu bringen. Vor allem bei niedriger Ausdauer. Wer das macht, ist deutlich anfälliger und fängt sich schnell eine Menge Schaden ein, falls das Ausweichmanöver misslingt.

 

Ausweichbewegungen

Um den Spielern gegen allzu aggressive Gegner zu helfen, haben wir diverse neue Beinarbeit-Tools ins Spiel eingebaut, um schnellere Ausweichbewegungen zu ermöglichen.

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Haltet R1 und R2 gedrückt und haltet den linken Stick vom Gegner weg, um mit erhöhtem Tempo nach hinten zu gehen und den Gegner mit ausgestrecktem Arm auf Distanz zu halten. Solange ihr das macht, gelten jegliche vom Gegner angesetzte Fehltreffer als verpasste Strikes (nicht als ausgewichene Strikes), sodass es keine Konterboni gibt. Dieses taktische Mittel dient also in erster Linie dazu, bei zu starkem Druck des Gegners ein wenig Luft zu schnappen und wieder in die Kick-Reichweite zu gehen.

Da es mit zusätzlichen Ausdauerkosten verbunden ist, solltet ihr es sparsam einsetzen. Wenn ihr euch mit dem Rücken zum Käfig befindet oder euch gerade mitten in einem angeschlagenen Zustand befindet, funktioniert es übrigens nicht. Und Kämpfer, die nach vorne sprinten, können euch übrigens auch nach wie vor erwischen.

Es handelt sich also sozusagen um eine Art Rückwärts-Sprint.

 

Ausfallschritte nach hinten & Abbruch-Geraden

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Wir haben eine kleine Änderung an den Ausfallschritten nach hinten vorgenommen, um die Ausweich-Beinarbeit noch mehr zu stärken. Trifft eine Gerade gegen einen Ausfallschritt nach hinten, wird er nicht mehr abgebrochen. Der Strike landet zwar und richtet Schaden an, doch der Ausfallschritt wird vollständig ausgeführt, und die Rückwärtsbewegung des Kämpfers wird nicht beeinträchtigt.

 

Front-Kicks & Pendelbewegungen

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Um den Spielern noch mehr Tools für den Distanzkampf zu geben, haben wir einen Bug behoben, durch den nicht die komplette Trefferreaktion dargestellt wurde, sobald ein Front-Körperkick gegen einen pendelnden Gegner landete. Diese Umstellung hilft also allen Spielern, die gerne Front-Kicks einsetzen, um ihren Gegner auf Distanz zu bringen und zu halten.

 

Geblockte Konter-Punches nach abgefangenen Kicks

Konter-Strikes nach abgefangenen Kicks lassen sich nun blocken. Dabei kommt jedoch nur der halbe Block zur Geltung, sodass auch nur der halbe Schaden verhindert wird. Die andere Hälfte des Schadens kommt durch den Block durch.

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Es ist nun also weniger riskant, Körperkicks zu bringen. Und zudem sorgt diese Umstellung nach abgefangenen Kicks für eine neue Balance zwischen Konter-Punches, Trips und Takedowns.

 

Beinschaden & Grappling-Vorteil

Wir haben einige Umstellungen im Hinblick auf die Auswirkungen des Beinschadens auf den Grappling-Vorteil durchgeführt. Vor diesem Inhalts-Update ergab sich der Grappling-Vorteil nur aus dem aktuellen (aber nicht aus dem langfristigen) Beinschaden.

Wir haben das Ganze so geändert, dass der langfristige Beinschaden nun berücksichtigt wird. Wer also stark auf Legkicks setzt oder die Legkicks seiner Gegner gerne checkt, hat die Chance, seinen Gegnern in den Schlussrunden viel leichter einen Takedown zu verpassen.

Grapplern, die zu viele Legkicks einstecken müssen, wird das Ausführen von Takedowns in den Schlussrunden hingegen deutlich erschwert.

 

KI-Updates

  • 7 neue Kämpfer-Anpassungen und Einsatz bestehender Anpassungen bei zahlreichen Kämpfer-Vorlagen
  • Verringerte Häufigkeit von Boden-Sweeps durch Stand-KI-Kämpfer
  • Überarbeitete KI-Submission-Fähigkeiten (Offensive + Defensive) auf allen Schwierigkeitsgraden
  • KI kann nun (anhand Kämpfer-Stilen) korrekte Ausweichmanöver zum falschen Zeitpunkt bringen
  • Blocks im Vergleich zu Ausweichmanövern erhöht und abgefangene Kicks gestärkt
  • Grappling-KI-Kämpfer neigen nun deutlich stärker zu Takedowns nach abgefangenen Kicks
  • Grappling-KI-Kämpfer neigen stärker zu Takedowns nach erfolgreicher Abwehrarbeit
  • KI-Käfig-Übersicht erhöht
  • Angepasste Neigung zu Strikes (im Vergleich zu Denials) zur Verhinderung von Positionswechseln
  • Deutlich verbesserte KI-Logik bei der Takedown-Verteidigung im Clinch/Stand
  • Boxkampf-KI-Kämpfer können innerhalb der Reichweite nicht mehr so viele Kicks einsetzen
  • Verringerte KI-Tendenz, zu viele Takedowns aus bestimmten Clinch-Positionen zu bringen
  • Aufgeteilte KI-Strikeziel-Tendenzen für Kicks und Punches
  • KI kann die neuen kleinen/großen Ausweichbewegungen ordnungsgemäß einsetzen
  • Verschiedene Problembehebungen bei der KI-Logik (KI-Kämpfer waren fälschlicherweise untätig)

 

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