UFC 3 Gameplay-Update #8
Setzt eure Beinarbeit ein und bleibt mit dem Rücken vom Käfig weg.
EA SPORTS UFC 3
 
Wir möchten uns zunächst bei allen bedanken, die EA SPORTS UFC 3 spielen und Feedback zu den gewünschten Änderungen in Sachen Gameplay, Kämpfern und Werten abgegeben haben. Wir nehmen euer Feedback sehr ernst und haben es in diese wichtigen Updates einbezogen.
Hier kommt das bisher umfangreichste Gameplay-Update. Im Gameplay-Update #8 sind derart viele neue Animationen und Features enthalten, dass wir am besten gleich ohne viel Vorgeplänkel loslegen.
Kampf-Finishes am Käfig
Die Community hat sich schon seit Langem die Möglichkeit gewünscht, den Gegner mit dem Rücken zum Octagon-Käfig niederzuschlagen und damit in eine sitzende Position zu gelangen, aus der man den Fight finishen kann. Für den Einbau eines solchen Features sind unzählige Animationen erforderlich, aber dank unserer jüngsten Motion-Capture-Aufnahmen haben wir nun endlich die nötigen Inhalte, um dieses Feature zu unterstützen und ins Spiel zu integrieren.
Wenn ihr euren (mit dem Rücken zum Käfig stehenden) Gegner ab diesem Gameplay-Update in Käfignähe niederschlagt, gerät er in eine neue Finish-the-Fight-Position. Die Schwere des Niederschlags ist dabei unerheblich, und das Ganze gilt auch für Aufmerksamkeits-Niederschläge oder aktive Niederschläge.
Der Angreifer kann aus dieser neuen Position versuchen, den Kampf zu beenden, und der Verteidiger muss rechtzeitig entkommen, um nicht als Verlierer dazustehen. Wenn der Verteidiger tatsächlich entkommen kann, geraten beide Fighter am Käfig in eine Over-Under-Position.
Wie weit man dafür vom Käfig entfernt sein darf, hängt von der Art des Strikes ab, der den Niederschlag auslöst. Bei geraden Strikes kann die Distanz ein wenig größer sein, aber bei allen anderen Strikes gelten deutlich strengere Distanzanforderungen.
Aktive Niederschläge
Zahlreiche Spieler haben immer wieder ihren Frust darüber geäußert, dass es zu wenig Angriffsoptionen gibt, wenn der Gegner nach einem aktiven Niederschlag aufsteht. Sie fühlten sich dabei fast wie ein hilfloser Zuschauer, der keine Mittel hatte, um den Gegner mit fortgesetztem Druck am Aufstehen zu hindern.
Anderen Spielern gefiel es nicht, dass man nach einem aktiven Niederschlag nicht selber bestimmen konnte, ob man aufstehen wollte oder nicht. Grappler wollen natürlich beispielsweise lieber auf dem Rücken bleiben und ihre Kopf-Gesundheit voll wiederherstellen, anstatt aufzustehen.
Auch hier haben uns die jüngsten Motion-Capture-Aufnahmen enorm geholfen: Mit ihnen konnten wir dringend benötigte Inhalte ins Spiel einbauen, um die gewünschten Änderungen umzusetzen.
Wenn ihr eurem Gegner nun einen aktiven Niederschlag verpasst, müsst ihr einfach nur den linken Stick zum Gegner halten, während er aufsteht, um in verschiedener Weise mit ihm zu interagieren.
Falls die Kopf-Gesundheit eures Gegners immer noch relativ hoch ist und euer Kämpfer einen Single-Collar-Whip hat, könnt ihr euch euren Gegner beim Aufstehen greifen und ihn in die Single-Under-Grappling-Position bringen. Aus dieser Position könnt ihr dann einen Kniestoß zum Kopf oder zum Körper landen.
Falls euer Fighter keinen Single-Collar-Whip hat oder euer Gegner im Kampf bereits enormen Kopf-Schaden erlitten hat, haltet den Stick zum Gegner, um ihn wieder zu Boden zu drücken und in die Butt-Scoot-Position zu gelangen. Aus dieser Position könnt ihr in die Guard hechten oder vorwärts in die Füße-an-den-Hüften-Position kommen.
Befindet sich der Gegner bei eurer Vorwärtsbewegung mit dem Rücken in Käfignähe, gerät er in die (oben bereits beschriebene) neue Käfig-Sitzposition. Ihr habt so die Möglichkeit, den Fight zu finishen oder am Käfig in die Over-Under-Position zu geraten.
Gerät euer eigener Kämpfer in einen aktiven Niederschlag, könnt ihr euch dafür entscheiden, auf dem Boden zu bleiben, indem ihr den rechten Stick nach unten haltet. Damit bleibt ihr aus der Single-Under-Position und verhindert, dass euch der Gegner an den Käfig drängt. Bei der Entscheidung, ob ihr aufstehen oder am Boden bleiben wollt, müsst ihr alle eventuellen Gefahren immer im Blick behalten.
Verbesserungen bei der Beinarbeit
Um euch noch mehr Defensivoptionen zu geben, haben wir die Reaktivität in etlichen Bereichen deutlich verbessert: Ausfallschritte nach Strikes, Strikes nach Ausfallschritten, Ausfallschritte nach Kopfbewegungen und Ausfallschritt-Serien.
Dank dieser verbesserten Reaktivität könnt ihr in der Defensive jetzt noch kreativer agieren und beispielsweise Konter einleiten, die bisher nicht möglich waren. Außerdem könnt ihr nun in Ausfallschritten blocken. Bei kleineren Ausfallschritten könnt ihr während des Ausfallschritts in jede beliebige Richtung blocken. Geht der Ausfallschritt jedoch in einen Strike hinein, erleidet ihr zusätzlichen Blockschaden.
Wenn ihr einen großen Ausfallschritt macht, könnt ihr nur in die Richtung des Ausfallschritts blocken. Bei Ausfallschritten nach hinten sind keine Blocks möglich. Geht euer großer Ausfallschritt beim Blocken in einen Strike hinein, erleidet ihr enormen Blockschaden, und 50 % des Schadens kommen durch. Anfälligkeiten entstehen allerdings keine. Das Ganze kann also eine gute Methode sein, um kniffligen Situationen zu entkommen, wenn auch auf Kosten langfristigen Blockschadens.
Der große Nachteil der Ausfallschritt-Blocks ist jedoch, dass man aus dem Ausfallschritt heraus nicht schnell genug Strikes anbringen kann, wenn man im Ausfallschritt zu einem beliebigen Zeitpunkt blockt. Ausfallschritt-Blocks sind daher eine rein defensive Taktik. Neben diesen Steuerungs-Änderungen haben wir auch erhebliche Änderungen im Hinblick darauf eingebaut, wie sich erfolgreiche Ausfallschritte auf den angreifenden Fighter auswirken. Vor diesem Inhaltsupdate konnte man mit einem erfolgreichen Ausfallschritt dem Strike ausweichen, aber der Striker konnte seinen Gegner weiterhin anvisieren und im Winkel bzw. in der Reichweite bleiben, um den Angriff nach Abschluss des Strikes fortzusetzen.
Nach diesem Gameplay-Update verfolgt der Striker seinen Gegner nicht mehr, wenn er sich per Ausfallschritt seitlich aus dem Strike-Bereich entfernt, oder wenn er einem Vorwärts-Strike mit einem großen Ausfallschritt entkommt.
Ohne diese Verfolgungs-Möglichkeit kann der Verteidiger also mit seiner Bewegung in einen großen Winkel gegen den Angreifer gelangen. Er kann sich so Platz verschaffen, sich die Octagon-Kontrolle zurückholen oder sogar vernichtende Konter einleiten.
Die Schadenslogik wurde angepasst, um diese neuen möglichen Winkel zu berücksichtigen. Wenn ihr einem Vorwärts-Strike ausweicht und in einen Winkel zum Gegner geratet, der größer als 45 Grad ist, verursachen Geraden Haken-Schaden und nutzen seitliche Anfälligkeiten aus. Haken nutzen ihrerseits die Geraden-Anfälligkeiten aus. Durch diese Umstellung kann der Verteidiger äußerst schnelle Konter mit hohem Schaden setzen.
Auch mit den neuen Sternschritt-Ausfallschritten kann man einen großen Winkel gegen Angreifer kreieren. Sternschritt-Ausfallschritte sind spezielle Ausfallschritte, die man im Anschluss an erfolgreiche Kopfbewegungen gegen Vorwärts-Strikes bringen kann.
Wenn ihr zur Außenseite eines Vorwärts-Strikes in Richtung eures Lead-Fußes pendelt, könnt ihr sofort einen Ausfallschritt zur Lead-Seite einsetzen und einen Sternschritt über den Lead-Fuß bringen. Damit weicht ihr eurem Gegner komplett aus.
Wenn ihr zur Außenseite eines Vorwärts-Strikes in Richtung eures hinteren Beins pendelt, könnt ihr einen Ausfallschritt zum hinteren Bein bringen und einen Sternschritt in die andere Richtung bringen.
Wenn ihr euch unter einem Vorwärts-Strike duckt, könnt ihr einen Ausfallschritt zum Lead-Fuß bringen und so per Sternschritt einen Winkel kreieren. Wenn ihr in der Offensive seid, ist es enorm wichtig, euch die Bedeutung dieser Änderungen genau zu verdeutlichen. Beim Vorbereiten einer langen Vorwärts-Kombo lauft ihr nämlich Gefahr, dass euer Gegner einfach komplett zur Seite geht und ihr enorm anfällig für Konter seid.
Falls euer Gegner eurem Vorwärts-Strike per Ausfallschritt ausweicht, könnt ihr schnell wieder in die Verfolgung geraten, indem ihr euren Strike bzw. eure Kombo abbrecht und schnellstmöglich Block drückt.
Blockkonter
In UFC 3 gibt es diverse Methoden, Kopfbewegungen und Beinarbeit zu kontern, aber nach Blocks waren die Konteroptionen bislang doch eher begrenzt. Die Community hat sich neue Blockkonter-Optionen gewünscht, und in diesem Inhaltsupdate haben wir nun auch welche eingebaut.
Mit Blockkontern könnt ihr die Trefferwirkung umgehen, die auftritt, wenn euer Gegner einen bestimmten Strike gegen euren Block landet und ihr mit dem richtigen Strike antwortet.
Da wäre zum einen ein Haken-Konter gegen Haken oder Overhands zum Kopf, die auf eurer Lead-Seite in eurem Block landen. Sobald ihr den Block gegen den Strike hochnehmt, könnt ihr sofort den Konter-Strike ansetzen. Der Konter kommt dann, wenn der gegnerische Strike in eurem Block landet. Der Konter-Strike ist schnell genug, um vor einem möglichen Block des Gegners zu landen. Und er ist auch schneller als der nächste Strike in der gegnerischen Kombo.
Der Gegner kann dem Blockkonter-Strike allerdings ausweichen. Achtet daher darauf, bei euren Blockkontern nicht zu vorhersehbar zu sein.
Neben dem Lead-Hakenkonter nach Blocks haben wir auch zwei Uppercut-Konter gegen geblockte Körperhaken eingebaut. Landet euer Gegner einen Körperhaken in eurem Block, könnt ihr einen schnellen Konter-Uppercut zum Kopf bringen. Dieser Uppercut ist schneller als normale Uppercuts und wird sofort ausgelöst, sobald der gegnerische Strike in eurem Block landet.
Lange Geraden
Um Kämpfern, die gerne aus der Distanz kommen, zusätzliche Offensivoptionen zu geben, haben wir 4 neue Lange Geraden eingebaut. Ihr könnt jetzt von knapp außerhalb der Punch-Reichweite einen Jab oder eine Gerade zum Kopf/Körper ansetzen und danach sofort zum Ausgangspunkt zurückkehren.
Um diese Langen Geraden auszuführen, bewegt den linken Stick einfach ruckartig zum Gegner, so als wolltet ihr einen kleinen Ausfallschritt ausführen, und führt dann sofort den gewünschten Strike aus.
Das Timing des Tastendrucks ist dabei entscheidend. Mit ein wenig Training könnt ihr mithilfe dieser Punches eure Kampfdistanz erhöhen und eurem Gegner den offensiven Wind aus den Segeln nehmen.
Neben der zusätzlichen Distanz haben diese Strikes auch deutlich mehr Aufhaltekraft als die entsprechenden Stand-Varianten bzw. Vorwärts-Varianten.
Neue Spezialtechniken
Und schließlich haben wir in diesem Inhaltsupdate auch noch zwei neue kämpferspezifische Spezialtechniken eingebaut. Die erste Technik ist der Outside-Trip, den Zabit Magomedsharipov gegen Kyle Bochniac gebracht hat.
Haltet für diesen Spezial-Trip LT/L2 und RB/R1 und haltet den rechten Stick nach oben. Wenn ihr den Zabit-Spezial-Trip verteidigen wollt, führt dieselbe Tastenkombination aus, als wolltet ihr einen Clinch-Versuch abwehren.
Ebenfalls neu ist der Rolling Thunder-Strike von Justin Gaethje. Um den Rolling Thunder auszuführen, haltet L1/LB und R1/RB und drückt die Rear-Kick-Taste.
Damit hätten wir alle wichtigen Updates genannt. In den Patch Notes findet ihr eine vollständige Liste aller Änderungen. Da es eine Menge Umstellungen und Problembehebungen gab, konnten wir sie in diesem Beitrag nicht alle aufführen.
Patch Notes
Updates:
- 3 neue Kämpfer; David Branch (Mittelgewicht); Tai Tuivasa (Schwergewicht); Zabit Magomedsharipov (Federgewicht)
- Neue kombinierte Gewichtsklassen in JETZT KÄMPFEN-Modi
- Neuer Strike-Reichweite-Modifikator für das KI-Verhalten bei Aufzeichnungen/Wiedergaben im Trainingsmodus
Karrieremodus:
- Neue Gameplay-Schieberegler im Karrieremodus
- Neue Karriere-Kampfchronik
Gameplay-Neuerungen:
- Neuer Rolling Thunder-Spezialkick für Justin Gaethje
- Neue Spezialhaken für Wanderlei Silva
- Neuer Spezial-Trip für Zabit Magomedsharipov (Clinch-Einstieg mit R1-Modifikation)
- Neue Strikes für Käfig-Takedown-Positionen
- Neue sitzende Käfig-Finish-the-Fight-Position
- Neue Animation für Single-Collar-Versuche
- Neue Option, bei aktiven Niederschlägen am Boden zu bleiben (rechten Stick nach unten drücken)
- Neue Option, einen nach einem aktiven Niederschlag aufstehenden Gegner zu grapplen (linken Stick zum Gegner halten)
- Neue Lange Geraden zum Körper/Kopf aus der Kick-Reichweite (linken Stick zunächst ruckartig nach vorne bewegen)
- Neuer Lead-Haken-Blockkonter für Kopfhaken (zur Lead-Seite) bzw. Körperhaken (zu beliebiger Seite)
- Neuer Uppercut-Blockkonter nach geblockten Körperhaken
- Neue Sternschritt-Ausfallschritte
- Neue Block-Option bei Ausfallschritten
- Neue Option für den Angreifer, das Verfolgen des Gegners einzustellen, wenn er Vorwärts-Strikes durch seitliche Ausfallschritte ausweicht
- Neue Schadenslogik für große Winkel, die durch Ausfallschritt-Ausweichmanöver gegen Vorwärts-Strikes entstehen
- Neue Lead-Körperkicks nach Körper-Punches (Muay-Thai-Stufe-3-Kombos)
- Neuer Vibrationseffekt bei Takedown-/Clinch-Versuchen (haptisches Feedback)
Gameplay-Tuning:
- Große Ausfallschritte weichen Overhands zur Außenseite aus
- Reaktivität von Ausfallschritt-Serien und Strikes aus Ausfallschritten verbessert
- Wenn man ein Rückwärts-Lehnen mit einer Geraden unterbindet, wird eine Pushback-Trefferreaktion ausgelöst
- Single-Collar-Punches zum Kopf können Gegner nun niederschlagen oder ausknocken
- Reichweite von Stand-/Vorwärts-Overhands leicht verringert
- Ausdauerkosten von Körper-Strikes verringert, die eine Pushback-Trefferreaktion auslösen (z. B. Teep-Kick)
- Ausdauerkosten von Auto-Ausfallschritten entfernt, die durch geblockte gerade Kicks zum Bein ausgelöst werden
- Finten aus den Gesamt-Strikes entfernt (Statistik nach dem Fight)
- Kleines Duckmanöver entfernt
- Problem behoben, durch das man einem Haymaker nicht durch ein Seitwärts-Pendeln ausweichen konnte
- Problem behoben, durch das zum Kopf umgelenkte Kniestöße angeschlagene Körper-Zustände auslösen konnten
- Problem im Zusammenhang mit der Kontakterkennung von Lead-Ellbogen behoben
- Problem behoben, durch das Hipout-Aufstehmanöver in der Sub-Side-Control nicht abgeschlossen werden konnten
- Problem behoben, durch das bei zwei Slam-Takedowns der falsche Kämpfer Schaden erleiden konnte
- Problem behoben, durch das bestimmte Takedowns/Diving-Punches in den Statistiken nach dem Kampf falsch aufgelistet wurden
Gameplay-KI-Neuerungen:
- Neues reichweitenbasiertes Outside-Konterstrike-Verhalten der KI
- Neue Tendenz bestimmter KI-Kämpfer, nicht sofort wieder aufzustehen, wenn sie sich auf dem Rücken befinden
- Anpassung zahlreicher KI-Tendenzen anhand des Community-Feedbacks
- Größere KI-Verhaltensvielfalt
- Verbesserte KI-Fähigkeiten bei Käfig-Clinch-Positionen und den Übergängen zwischen diesen Positionen
Gameplay-KI-Tuning:
- Griechisch/Römisch-KI kann Clinches nun sofort ausführen, wenn sich der Gegner mit dem Rücken zum Käfig befindet
- Ground & Pound-KI kann Takedowns nun sofort ausführen, wenn sich der Gegner mit dem Rücken zum Käfig befindet
- Verbesserte KI-Fähigkeit, Strikes zu blocken und den Grappling-Vorteil beim Grapplen auszunutzen
- Verbesserte KI-Fähigkeit, in die Stacked Guard zu gelangen und sie auszunutzen (Boden/Tower-Szenarios)
- Verbesserte KI-Fähigkeit, den Pushoff-Strike einzusetzen
- Verbesserte KI-Erkennung komplexerer Ausweich-Richtungen bei bestimmten Strike-Szenarios
- Verbesserte Strike-Auswahl der KI beim Angriff aus der Reichweite und beim Einsetzen von Punches
- Verringerte Tendenz zu Grappling-Einleitungstechniken (je nach KI-Schwierigkeit)
- Problem behoben, durch das sich KI-Fighter mit Spezial-Geraden (z. B. Nate Diaz oder Conor McGregor) zu selten auf ihre Gegner stürzten
Ultimate Team:
- Neuer Sets-Shortcut auf mehreren Bildschirmen
- Neue Option, die Packöffnungs-Sequenz bei Bundles zu überspringen
Wir hoffen, dass euch diese Umstellungen gefallen werden, und freuen uns auf euer Feedback!
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