UFC 3 - Einzelheiten zu den RPM Tech-Strikes

EA SPORTS

&nbsp

Hallo, mein Name ist Geoff Harrower. Ich bin der Lead Gameplay Engineer bei EA SPORTS UFC 3. Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, wurde das Stand-Gameplay in EA SPORTS UFC 3 mit der neuen Real Player Motion Tech vollständig überarbeitet und neu erschaffen. Ich möchte diese Gelegenheit im Vorfeld der am 27. November beginnenden Beta nutzen, um euch einen umfangreichen Überblick darüber zu geben, was das für das Gameplay eigentlich bedeutet.

Das wird euch hoffentlich helfen, die grundlegenden Systeme besser zu verstehen, schneller einzusteigen und uns mit noch besserem und noch wertvollerem Feedback zu versorgen.

In diesem Blog-Post werde ich folgende zentrale Ingame-Systeme vorstellen, die in UFC 3 komplett neu erschaffen wurden:

  • Schadens-System
  • Ausdauer-System
  • Kombos
  • Aufhaltekraft und Frame-Vorteil
  • Reichweiten-Management
  • Verteidigung

Es gibt eine Menge vorzustellen, also legen wir am besten gleich mal los.

 

Schadens-System

Das Schadens-System unterscheidet sich in EA Sports UFC 3 vollständig von den Vorläufern. Strikes richten nun deutlich mehr Schaden an, und eure ausgeführten Aktionen bringen dank des neuen Anfälligkeits-Systems auch ein erhebliches Risiko mit sich.

Wer gegnerische Angriffe überstehen und Kämpfe gewinnen will, der muss sich die Funktionsweise des Schadens-Systems unbedingt genau anschauen.

Genau wie in den Vorgänger-Versionen, könnt ihr eurem Gegner in 3 Schadens-Regionen Schaden zufügen: Kopf, Körper und Beine. Jede dieser Schadens-Regionen hat spezifische Eigenschaften, die sie von den anderen Regionen unterscheiden. Wer seine Angriffe wirklich strategisch einsetzen will, der muss sich jede einzelne Region genau anschauen. 

Zunächst möchte ich euch mal die Grundregeln vorstellen, die für alle 3 Schadens-Regionen gelten. Sie bilden die Basis eurer Strategie.

Für jede dieser Regionen wird eine Schadens-Anzeige eingeblendet. Wenn ihr so viel Schaden anrichtet, dass eine dieser Anzeigen vollständig geleert wird, wird euer Gegner niedergeschlagen. Die Schwere dieses Niederschlags hängt davon ab, wie viel Schaden ihr mit dem entscheidenden Treffer anrichtet und wie viel Gesundheit euer Gegner noch übrig hat.

Es gibt 4 Niederschlags-Level:

  • Aktiver Niederschlag: Der aktive Niederschlag ist ein neues Element in UFC 3. Er ist von der Wirkung her der schwächste Niederschlag. Seine Schockwirkung ist zwar stark genug, damit der Gegner das Gleichgewicht verliert und hinfällt, aber er kann sich rasch (automatisch) wieder erholen und wieder aufstehen.
  • Warn-Niederschlag: Der Warn-Niederschlag ist das nächste Wirkungs-Level. Euer Gegner fällt zu Boden, kann aber bei seiner Landung bereits wieder seine Deckung bringen und geht sofort in eine Defensivhaltung über. Wenn ihr jemanden in diesem Zustand angreift, geht ihr in seine Guard und beginnt den Bodenkampf.
  • Niederschlag: Der Niederschlag ist das nächste Wirkungs-Level. In diesem Zustand kann sich euer Gegner bei der Landung auf dem Boden nicht erholen. Und bis er sich erholt hat, ist er anfällig. Wenn ihr einen Gegner in diesem Zustand angreift, habt ihr die Chance, den Kampf in einer dominanten Ground-and-Pound-Position zu finishen, und zwar entweder durch Strikes oder durch eine der neuen "Beende den Kampf"-Submissions. Falls euer Gegner einen Niederschlag in diesem Zustand übersteht, seid ihr dennoch weiterhin in einer dominanten Bodenposition, die ihr entsprechend ausnutzen könnt.
  • K.O.: Das schwerste Wirkungs-Level ist der K.O. Wenn ihr es schafft, jemanden auszuknocken, ist der Kampf vorbei.

Die Schwere des Niederschlags richtet sich (wie bereits erwähnt) nach dem angerichteten Gesamt-Schaden des entscheidenden Treffers und der gegnerischen Rest-Gesundheit. Die Frage ist also: Wie viel Schaden müsst ihr für die einzelnen Niederschlags-Arten anrichten?

Nun, das richtet sich nach dem Kinn-Wert eures Kämpfers. Das ist ein neues Konzept in EA Sports UFC 3.

 

Kinn

Es gibt hinter den Kulissen eine neue Anzeige, die das Kinn eures Kämpfers repräsentiert. Sobald ihr eine Schockwirkung, eine Taumelwirkung oder einen Niederschlag verpasst bekommt, leert sich eure Kinn-Anzeige. Und wenn euer Kinn-Wert sinkt, sinkt auch die Schadensmenge, die erforderlich ist, um jedes der 4 Niederschlags-Level zu erreichen.

Je öfter ihr also ins Taumeln geratet oder niedergeschlagen werdet, desto weniger Schaden muss der Gegner anrichten, um euch auszuknocken, sobald eure Gesundheit unter Null sinkt. Ist eure Kinn-Anzeige leer und sinkt eure Gesundheit auf Null, geht ihr K.O., egal wie viel Schaden der entscheidende Treffer anrichtet.

 

Schockwirkungs-Anzeige

Die Schockwirkungs-Anzeige ist ebenfalls ein neues Konzept in EA Sports UFC 3. Diese Anzeige wird nicht auf dem Bildschirm eingeblendet. Sie repräsentiert den kurzfristigen Schaden (d. h., den Schockwert), den ein Strike anrichtet. Wie voll oder wie leer diese Anzeige ist, beeinflusst die Schwere eines Niederschlags.

Wenn ihr einen Strike landet, wird die Schockwirkungs-Anzeige der entsprechenden Region sofort anhand des vom Strike angerichteten Schadens gefüllt. Diese Anzeige leert sich jedoch rasch wieder. Sobald der Schockwirkungs-Wert eine bestimmte Grenze erreicht, gerät euer Gegner ins Taumeln, und seine Gesundheit wird nicht mehr regeneriert. Seine Strikes sind nun nicht mehr effektiv, und seine Bewegungen sind eingeschränkt. Das ist der perfekte Zeitpunkt, um anzugreifen und den Kampf zu beenden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, hohe Schockwerte zu erzeugen. Zum einen könnt ihr mehrere Strikes rasch hintereinander landen, beispielsweise durch Strike-Kombos. Und zum anderen könnt ihr einen Strike landen, wenn euer Gegner anfällig ist, um den Schaden eines einzelnen Strikes zu erhöhen.

 

Anfälligkeit

Es ist (wie im echten Leben) von enormer Bedeutung, zu verstehen, wann euer Gegner anfällig ist. Jedes Mal, wenn man eine Aktion (Strike, Bewegung, Ausfallschritt, Kopfbewegung etc.) ausführt, sind unterschiedliche Körperteile ungeschützt und entsprechend anfälliger. Wenn ihr eurem Gegner einen Strike auf eine anfällige Region verpasst, kann der Schaden bis zu 6 Mal höher liegen.

Wie bei den Niederschlägen, gibt es auch bei der Anfälligkeit mehrere Level:

  • Stillstand: Im Stillstand seid ihr auf der offenen Haltungsseite sowie auf der Leberseite (der rechten Körperseite) anfälliger. Ein auf der offenen Körperseite (oder der Leberseite) gelandeter Strike richtet größeren Schaden an.
  • Bewegung: In der Vorwärtsbewegung sind der Körper, der Kopf und die Beine ungeschützter und anfälliger gegen Angriffe.
  • Seitwärtsbewegung: Wenn ihr euch seitwärts bewegt oder einen Seitwärts-Angriff bringt, ist die Seite, in die ihr euch bewegt, ungeschützt. Jeder gesetzte Strike bringt also auch ein gewisses Risiko mit sich, da ihr bestimmte Körperteile ungeschützt lasst. Wie anfällig ihr bei bestimmten Strikes seid, basiert auf dem von diesem Strike angerichteten Schaden. Je größer die Belohnung für einen gelandeten Strike ist, desto höher ist auch das Anfälligkeits-Risiko. Ein Beispiel: Wenn ihr mit der hinteren rechten Hand einen Punch ansetzt, ist die linke Kopfseite aufgrund der Körperbewegungen ungeschützt.
  • Ducken: Jeder geduckte Strike (z. B. Körper-Punches oder Overhands) führt zu zusätzlicher Anfälligkeit an der Kinn-Unterseite, sodass ihr besonders anfällig gegen Uppercuts und Kniestöße seid.
  • Kicks: Kicks und verschiedene Sprung-/Drehangriffe führen zu unterschiedlicher Anfälligkeit, die euren Kopfbewegungen entspricht.
  • Blocks: Wenn ihr den Arm an der Körperseite hebt, ist euer Körper entsprechend ungeschützt, sodass ihr auf dieser Körperseite anfällig seid.
  • Beine: Sobald ihr einen Schritt ausführt, sind eure Beine anfällig. Das gilt umso mehr, wenn ihr euch vorwärts bewegt.

Wer sich das Konzept der Anfälligkeit genau anschaut und die gegnerischen Angriffe vorhersagen kann, hat die Chance, Kämpfe mit nur einem perfekt getimten Strike zu finishen. Eben genau wie im realen Octagon.

 

Gesundheits-Regeneration

Die einzelnen Schadens-Regionen haben unterschiedliche Eigenschaften. Genau wie viele andere Aspekte des Spiels, wurde auch das Gesundheits-Regenerationssystem in UFC 3 komplett verändert. Jede Region hat nun ihre spezifischen Eigenschaften. 

Kopf

Der Kopf ist üblicherweise die Schadens-Region mit dem höchsten Schaden. Beim Kopf ist die Gesundheits-Regeneration jedoch schneller als bei allen anderen Regionen. Entscheidend ist dabei, dass die Gesundheits-Regeneration des Kopfes nicht-linear ist, d. h., die Gesundheit wird hier umso schneller wiederhergestellt, je niedriger die aktuelle Gesundheit ist. Das sorgt beim Finishen des Gegners für 3 mögliche Strategien:

  1. Kurzfristige Strategie: Landet ungeblockte Strikes in rascher Abfolge, oder landet einen auf der gegnerischen Anfälligkeit basierenden Strike, um ihm seine Gesundheit schnell zu rauben und so einen Niederschlag zu erzwingen.
  2. Mittelfristige Strategie: Landet immer wieder Angriffe zum Kopf, um die Gesundheit in einem mittleren Bereich zu halten, und setzt dann einen schweren Angriff, um die Gesundheitsanzeige komplett zu leeren.
  3. Langfristige Strategie: Raubt dem Gegner über mehrere Runden hinweg so lange seine langfristige Gesundheit, bis er sie nicht mehr komplett regenerieren kann und er für einen schweren Angriff anfällig ist.

Dabei solltet ihr bedenken, dass gelandete Strikes gegen einen Gegner mit niedriger aktueller Gesundheit auch seine langfristige Gesundheit stärker senken. Eine langsame, unablässige Angriffsstrategie mit gutem Timing kann sich also in späteren Runden wirklich auszahlen. Alle drei Strategien können zum Erfolg führen. Und die erfolgreichsten Fighter greifen für gewöhnlich zu einer Kombination aus allen drei Strategien.

Körper

Der Körper-Schaden ist normalerweise nicht so hoch wie der Kopf-Schaden, dafür wird er aber auch nicht so schnell regeneriert wie dieser. Strikes zum Körper rauben sowohl die kurzfristige als auch die langfristige Ausdauer. Je niedriger die kurzfristige Ausdauer eures Gegners ist, desto mehr langfristige Ausdauer und Gesundheit könnt ihr ihm mit einem gelandeten Körper-Strike rauben.

Der perfekte Zeitpunkt für einen Körper-Kick ist also der Moment, wenn ihr gerade einen gegnerischen Angriffshagel erfolgreich abgewehrt habt und der Gegner somit niedrige Ausdauer hat.

Beine

Die Beine sind die Schadens-Region mit dem niedrigsten Schaden. Da er überhaupt nicht regeneriert wird, sind Beinangriffe die ultimative langfristige Strategie. Wenn ihr euren Gegner in einem anfälligen Zustand erwischt, könnt ihr ihm großen Schaden zufügen, der nicht wiederhergestellt werden kann.

Das Ganze ist aber natürlich auch mit einem gewissen Risiko verbunden, da gecheckte Legkicks erheblichen Schaden anrichten. Werden zwei Legkicks rasch hintereinander gecheckt, wird der Kicker in einen angeschlagenen Zustand versetzt. Mit sinkender Bein-Gesundheit sinkt auch die Power hinter euren eigenen Angriffen.

Achtet also darauf, mit euren Legkicks nicht zu vorhersehbar zu sein. Denn dann können sie eine tolle Strategie sein, die sich in späteren Runden auszahlen kann.

Wie in anderen Bereichen auch, kommt es auf die Balance an: Wer ein gutes Angriffsverhältnis zwischen Kopf, Körper und Beinen erzielt, kann sehr effektiv sein. Sollte euer Gegner eine dieser Regionen defensiv jedoch sträflich vernachlässigen, könnt ihr das aber natürlich sofort ausnutzen und den Kampf schnell beenden.

 

Ausdauer-System

Im Hinblick auf das neue Ausdauer-System möchte ich euch zunächst einmal verdeutlichen, dass die von einem Strike angerichtete Schadensmenge enorm sinkt, je stärker auch die Ausdauer des Strikers bereits gesunken ist. Wer seine Strikes effektiv bringen will, der sollte also zu Kombos greifen, dann warten, bis die Ausdauer wieder komplett gefüllt ist, und dann die nächste Kombo bringen. So landet ihr jeden Strike mit maximalem Schaden.

Wenn eure Ausdauer niedrig ist, seid ihr auch anfälliger. Bei niedriger Ausdauer richtet ihr also nicht nur weniger Schaden mit euren Strikes an, sondern euer Anfälligkeits-Risiko steigt auch, wenn ihr mit niedriger Ausdauer Strikes ansetzt.

Jeder gesetzte Strike kostet Ausdauer. Je niedriger eure Ausdauer bei einem Strike ist, desto mehr langfristige Ausdauer wird abgezogen. Gelandete Strikes kosten weniger Ausdauer als Fehltreffer. Kann euer Gegner ausweichen, kosten eure Strikes noch mehr Ausdauer.

 

AUSDAUER-FUNDAMENT

Das Ausdauer-Fundament ist der niedrigste Wert, auf den ihr eure Ausdauer durch einen bestimmten Strike-Typ senken könnt. Jeder Strike hat sein eigenes Ausdauer-Fundament:

  • Gerade Punches: Gerade Punches haben das höchste Ausdauer-Fundament. Wenn ihr ausschließlich gerade Punches bringt, sinkt eure Ausdauer lediglich auf ein niedriges Niveau. Liegt eure Ausdauer unterhalb dieses Niveaus, wird eure Ausdauer bei eingesetzten geraden Punches dennoch auf dieses Niveau regeneriert.
  • Haken und Uppercuts: Das Ausdauer-Fundament dieser beiden Strikes ist niedriger als bei Geraden. Aber auch sie leeren eure Ausdauer nicht komplett.
  • Sonstige: Alle anderen Strikes haben kein Ausdauer-Fundament. Wenn ihr sie ohne Ende bringt, könnt ihr also stark ermüden, äußerst anfällig werden und extrem langsame Strikes riskieren. 

Sobald eure langfristige Ausdauer sinkt, sinkt auch das Ausdauer-Fundament sämtlicher Strikes, bis es schließlich auf Null sinkt. Das Verwalten der langfristigen Ausdauer ist daher von enormer Bedeutung.

 

AUSDAUER-REGENERATION ZWISCHEN DEN RUNDEN

Am Beginn eines Kampfes erhaltet ihr eine bestimmte Ausdauer-Reservemenge, die auf eurem Durchhaltevermögen-Wert basiert. Am Rundenende könnt ihr bis zu 50 Prozent dieser Ausdauer in die nächste Runde mitnehmen. Wenn ihr also in den Anfangsrunden zu viel Ausdauer aufbraucht, habt ihr nicht mehr genug Ausdauer-Reserve, um in den späteren Runden einen brauchbaren Wert zu regenerieren.

Die Verwaltung der Ausdauer ist in EA Sports UFC 3 im Vergleich zu den Vorläufern daher deutlich wichtiger. Sie ist im Hinblick auf die Strategie ein absoluter Schlüsselfaktor.

 

Aufhaltekraft

Die Aufhaltekraft ist ein neues Konzept in EA Sports UFC 3. Sie ist ein entscheidender Faktor, wenn es darum geht, welche Rolle jeder einzelne Strike in eurem Repertoire spielt. Es geht dabei um die Fähigkeit, Gegner während eines Strikes aufzuhalten, indem ihr selber einen Strike landet und Schaden anrichtet. Je größer der Aufhaltekraft-Wert ist, desto größer ist euer Zeitfenster innerhalb des gegnerischen Strikes, um euren eigenen Strike zu landen und den gegnerischen Strike zu unterbinden.

Landen zwei Strikes fast zeitgleich, wird die Aufhaltekraft annulliert, und das Schadensdämpfungs-Konzept kommt zur Geltung. In diesem Szenario richtet der erste gelandete Strike vollen Schaden an. Landen zwei Strikes absolut zeitgleich (also genau im selben Frame), richten beide vollen Schaden an, sodass es zu Doppel-Taumelwirkungen oder Doppel-Niederschlägen kommen kann.

Zusätzlich zu diesen Aufhaltekraft-Grundregeln gibt es mehrere Ausnahmen für bestimmte Strike-Typen, die von entscheidender Bedeutung sind:

  • Jegliche Kopf-Kicks oder Overhand-Punches zum Kopf unterbinden sämtliche gegnerischen Strikes und verursachen im perfekt gelandeten und ungeblockten Zustand immer einen Taumelzustand.
  • Ein gerader Punch zum Kopf ist immer in der Lage, einen Strike in der Vorwärtsbewegung zu unterbinden.
  • Ein Lead-Haken (also ein Check-Haken) aus dem Stand oder aus der Rückwärtsbewegung ist immer in der Lage, einen Strike in der Vorwärtsbewegung zu unterbinden.
  • Ein links angesetzter Bogen-Strike (Haken, Roundhouse etc.) ist immer in der Lage, Gegner aufzuhalten, wenn sie sich zu eurer linken Seite hin bewegen.
  • Ein rechts angesetzter Bogen-Strike (Haken, Roundhouse etc.) ist immer in der Lage, Gegner aufzuhalten, wenn sie sich zu eurer rechten Seite hin bewegen.
  • Ein Front-Kick zum Körper ist immer in der Lage, gegnerische Strikes oder gegnerische Bewegungen aufzuhalten und drängt Gegner immer zurück. Front-Kicks lassen sich mit grundlegenden Seitwärtsschritten leichter ausweichen und mit erfolgreichen tiefen Blocks leicht abfangen.
  • Sidekicks zum Körper sind immer in der Lage, gegnerische Strikes oder gegnerische Bewegungen aufzuhalten und drängen Gegner immer zurück (auch wenn sie geblockt werden). Sie lassen sich jedoch sehr leicht ausweichen und mit einfachen Bewegungen vermeiden.

Wer die gegnerischen Bewegungen im Octagon kontrollieren will, der sollte sich die oben beschriebene Rolle der Aufhaltekraft unbedingt genau anschauen. Mit diesen einfachen Regeln könnt ihr äußerst aggressiven Gegnern ohne großes Risiko einen Riegel vorschieben, euch mit zurückdrängenden Strikes Raum verschaffen oder sich zurückziehende Gegner an den Käfig zwingen und in einer Position festnageln, in der mehrere ihrer Defensivoptionen annulliert werden.

 

Frame-Vorteil

Nun, da ihr einiges zur Bedeutung der Aufhaltekraft und der Rolle der Anfälligkeit im Schadens-System erfahren habt, ist natürlich offensichtlich, wie wichtig es für einen erfolgreichen Angriff ist, selber einen Strike zu landen, ehe der Gegner seinen Strike landen kann.

EA Sports UFC 3 präsentiert daher eine neue Mechanik, die beim Ansetzen eines Strikes den Zeitrahmen jedes der drei folgenden Elemente festlegt:

  • Durchführungs-Frames: Die Anzahl der Frames vom Tastendruck bis zum Landen des Strikes
  • Regenerations-Frames: Die Anzahl der Frames vom Fehltreffer bis zum Durchführen dieser Aktionen:
    • Block
    • Kopfbewegung
    • Ausfallschritt, Bewegung oder Folge-Strike
  • Regenerations-Frames: Die Anzahl der Frames vom Treffer bis zum Durchführen dieser Aktionen:
    • Block
    • Kopfbewegung
    • Ausfallschritt, Bewegung oder Folge-Strike
  • Schockwirkungs-Frames: Die Anzahl der Frames vom geblockten Treffer bis zum Durchführen folgender Aktionen:
    • Block
    • Kopfbewegung
    • Ausfallschritt, Bewegung oder Folge-Strike
  • Schockwirkungs-Frames: Die Anzahl der Frames vom ungeblockten Treffer bis zum Durchführen folgender Aktionen:
    • Block
    • Kopfbewegung
    • Ausfallschritt, Bewegung oder Folge-Strike

Jeder dieser Frame-Werte wurde so festgelegt, dass Risiko und Belohnung jeder einzelnen Technik korrekt wiedergegeben werden. Das Ergebnis ist ein intuitives Spielerlebnis, das ich an einem konkreten Beispiel verdeutlichen möchte, um euch zu zeigen, wie sich dieses System auf zwei enorm unterschiedliche Strikes auswirkt. Und zwar auf einen Jab und einen Roundhouse zum Kopf.

Ein Jab ist ein äußerst sicherer Strike. Vielleicht sogar der sicherste Strike, den es im MMA gibt. Die Frame-Werte wurden folglich so festgelegt, dass sich diese Sicherheit auch im Strike wiederfindet. Warum er so sicher ist? Nun, dank seines Tempos kann ein Jab niemals unterbrochen oder von einem danach angesetzten Strike aufgehalten werden.

Zudem ist es egal, ob ihr den Jab landet oder nicht, da ihr immer noch genug Zeit habt, um zu blocken, zu pendeln oder euch anderweitig zu verteidigen, ehe euer Gegner seinen Konter-Strike landen kann. Diese beiden Eigenschaften machen den Jab zum sichersten Strike des ganzen Spiels. Im Gegenzug richtet der Jab jedoch auch, wie nicht anders zu erwarten, den geringsten Schaden an.

Beim Roundhouse-Kick zum Kopf sieht das natürlich ganz anders aus. Er ist ein unsicherer Strike, richtet dafür aber auch erheblichen Schaden an und verfügt über die höchste Aufhaltekraft des gesamten Spiels. Im Vergleich zum Jab ist der Roundhouse ein äußerst langsamer Strike. Es gibt daher gleich mehrere Strikes, die gelandet werden können, bevor ein Roundhouse einschlägt, und das auch, nachdem der Roundhouse bereits eingeleitet wurde.

Aufgrund der Aufhaltekraft dieser Strikes kann der Roundhouse aufgehalten werden, wenn sie früh genug landen. Diese Eigenschaften sorgen dafür, dass der Roundhouse mit einem ziemlichen Risiko verbunden ist.

Landet euer Roundhouse nicht im Ziel oder wird er geblockt, liegt der Regenerations-Frames-Wert eines Blocks oder einer Pendelbewegung höher als der Durchführungs-Frames-Wert diverser Punches. Das heißt: Trifft euer Roundhouse-Kick nicht ins Ziel, geratet ihr unter Umständen in die missliche Lage, anfällig zu sein und euch nicht verteidigen zu können.

Der Roundhouse ist daher ein unsicherer Strike.

Jeder Strike hat unterschiedliche Frame-Werte, die dem angerichteten Schaden und der verursachten Anfälligkeit entsprechen.

Wenn ihr in eine Situation geratet, in der ihr vor eurem Gegner eine Aktion ausführen könnt, bezeichnen wir das als Frame-Vorteil. Wer versteht, wie man sich einen solchen Frame-Vorteil verschaffen kann und wie der Gegner einen Frame-Vorteil erhalten kann, der wird zu einem noch besseren Fighter.

 

Kombos

Das Frame-Wert-System ist die Grundlage der Strike-Timings. Aber mit Kombos lassen sich diese Regeln natürlich umgehen und Strikes schneller ausführen, als es im Frame-Wert-System eigentlich möglich wäre. 

Das Kombo-System von EA Sports UFC 3 wurde vollständig neu erschaffen. Die vereinheitlichten Kombo-Regeln und Kombo-Multiplikatoren der Vorläufer sind Geschichte. Stattdessen haben wir ein noch authentischeres Kombo-System erstellt, das für noch realistischere Kombinationen mit noch realistischerem Tempo sorgt. 

Jeder Kämpfer hat unterschiedliche Kombos, die auf seinen verfügbaren Strikes, seinen Skills und seinen Kenntnissen in verschiedenen Martial Arts-Disziplinen basieren. Manche Fighter haben außerdem auch einzigartige Kombos, die nur sie bringen können, was den Kämpfern in EA Sports UFC 3 zusätzliche Individualität und zusätzlichen Anreiz verleiht.

Als Erstes solltet ihr euren Kämpfer wählen und seine Kombos kennenlernen. Ruft mit eurem Fighter den Trainingsmodus auf, schaut euch seine Kombos über die Ingame-Menüs an und trainiert sie. Schafft sie euch drauf, damit ihr sie mühelos einsetzen könnt. Die gestiegene Zahl der Techniken in der Steuerung sorgt in EA Sports UFC 3 dafür, dass sich die Kombos deutlich schwerer einsetzen lassen. Wer in seinen Kämpfen erfolgreich sein will, der muss sie also unbedingt in einer sicheren Umgebung trainieren.

Um eure Ausdauer am effektivsten einzusetzen und den potenziell angerichteten Schaden zu maximieren, solltet ihr eure Kombos bei voller Ausdauer bringen, dann warten, bis eure Ausdauer wieder komplett hergestellt ist, und erst dann die nächste Kombo ansetzen. Wenn ihr aggressiver vorgeht, reduziert ihr den möglichen Schaden der einzelnen Strikes eurer Kombo.

Einige Kombos könnt ihr nur dann bringen, wenn ein bestimmter Strike in der Kombo nicht im Ziel landet (z. B. Roundhouse-Fehltreffer zu Spinning-Backfist). Andere Kombos könnt ihr nur dann bringen, wenn bestimmte Strikes im Ziel landen (z. B. Roundhouse zu Rear-Gerade).

Macht euch mit den verschiedenen Kombos vertraut, trainiert sie und experimentiert mit ihnen in euren Fights. Es gibt eine Menge zu erkunden. Und es kann sich wirklich sehr lohnen, euer Repertoire um neue Kombos zu erweitern.

 

Reichweiten-Management

In EA Sports UFC 3 konnten wir dank der Real Player Motion Tech einen neuen Schwerpunkt auf die Bewegung legen. Ihr könnt jegliche Aktionen im Stand oder in der Bewegung ausführen. Das sorgt natürlich für ungeahnte strategische Möglichkeiten. Und wer diese neuen Strategien erfolgreich einsetzen will, der muss sich unbedingt mit dem Reichweiten-Management auskennen.

Im Spiel gibt es fünf wichtige Reichweiten:

  • Ellbogen-Reichweite
  • Punch-Reichweite
  • Kick-Reichweite
  • Schritt-Kick-Reichweite
  • Außer Reichweite

Bei der Ellbogen-Reichweite handelt es sich, wie der Name bereits andeutet, um die Distanz, aus der ihr einen erfolgreichen Stand-Ellbogen gegen euren Gegner landen könnt. Das gilt auch für einen Punch bzw. einen Kick. Die Schritt-Kick-Reichweite ist die Distanz, aus der ihr einen Kick mit einer Vorwärtsbewegung landen könnt.

"Außer Reichweite" ist die Distanz, aus der ihr keinerlei Strikes landen könnt und euer Gegner ungefährdet ist.

Jeder Strike im Spiel hat eine bestimmte Reichweite, aus der er landen kann. In der Regel wird die Strike-Reichweite durch eine Vorwärtsbewegungs-Variante des Strikes um 1 erhöht und durch eine Rückwärtsbewegungs-Variante des Strikes um 1 verringert. Vorwärtsbewegungs-Strikes haben üblicherweise einen höheren Durchführungs-Frame-Wert, sodass ihre Ausführung länger dauert als die entsprechenden Stand-Varianten.

Jeder Strike hat darüber hinaus eine Ideal-Distanz. Wird der Strike aus dieser Distanz gelandet, richtet er maximalen Schaden an. Ellbogen, Haken und Uppercuts eignen sich am besten aus der Nahdistanz und richten dort auch mehr Schaden an. Gerade Punches, gerade Kicks und Bogen-Kicks richten normalerweise am Ende ihrer Reichweite den größten Schaden an. Wenn ihr sie aus zu kurzer Distanz landet, richten sie deutlich weniger Schaden an.

Mit gelandeten geraden Punches oder Kicks haltet ihr die Distanz zum Gegner aufrecht oder sorgt für Distanz, da sie zurückdrängende Eigenschaften haben. Haken, Uppercuts und Bogen-Kicks haben diese Eigenschaften nicht, sodass sich euer Gegner euch nähern kann, wenn ihr sie einsetzt.

Ein Frontkick zum Körper oder ein Spinning-Sidekick zum Körper kann bei der richtigen Reichweite zu einem Kopf-Strike werden, wenn sich euer Gegner mittels einer Pendelbewegung in den Strike hineinbewegt oder er auf einen Takedown geht. Da der Gegner in dieser Situation anfällig ist, kann dies zu vernichtendem Schaden führen.

Die Reichweite spielt außerdem auch eine wichtige Rolle, wenn es um den Vergleich von Kämpfern mit großer Reichweite und Kämpfern mit geringer Reichweite geht. Kämpfer mit großer Reichweite haben gegenüber Kämpfern mit geringer Reichweite natürlich Vorteile, was die Reichweite ihrer Strikes angeht. Um hier für mehr Ausgewogenheit zu sorgen, haben wir bei Kämpfern mit großer Reichweite für deutlich engere Maximalschaden-Anforderungen gesorgt als bei Kämpfern mit geringer Reichweite. Bei Nahdistanz-Strikes macht sich dieser Unterschied sogar noch stärker bemerkbar, sodass Kämpfer mit geringerer Reichweite hier richtig auftrumpfen können. Das heißt: Beide Kämpfer können Maximalschaden anrichten, aber es fällt dem Kämpfer mit der größeren Reichweite deutlich schwerer, das auch zu tun.

Wir haben den Kämpfer mit der größeren Reichweite außerdem auch mit einem Abzug beim Durchführungs-Frame-Wert belegt, da seine längeren Gliedmaßen natürlich auch länger brauchen, um ihr Ziel zu erreichen.

Das sorgt hoffentlich für eine faire Balance zwischen großen und kleinen Fightern und für spannenden Wettkampf, wenn man sie richtig einsetzt. Wer bei diesem Aspekt zum Experten werden will, sollte einfach den Trainingsmodus aufrufen und mit den verschiedensten Techniken experimentieren.

 

Verteidigung

Die defensiven Optionen und Strategien wurden in EA Sports UFC 3 komplett geändert. Wer erfolgreich sein will, der sollte sich die defensiven Optionen unbedingt ganz genau anschauen. Für Spieler der Vorläufer-Versionen dürfte es vermutlich ein enormer Schock sein, dass es die Paraden nicht mehr gibt.

Okay, das lasse ich euch natürlich erst mal verdauen.

Und nun, da ihr das verdaut habt, kommen wir zu den Defensiv-Optionen. Da wäre zuallererst das Blocken. Wie in der Vorgänger-Version, gibt es einen hohen und einen tiefen Block. Der hohe Block schützt euren Kopf, der tiefe Block schützt euren Körper und eure Beine. Die Block-Steuerung wurde allerdings geändert, sodass ihr sie euch vor eurem ersten Fight unbedingt anschauen solltet. Der hohe Block liegt nun auf dem rechten Trigger, und für den tiefen Block müsst ihr den rechten und den linken Trigger gleichzeitig drücken.

Je nach dem gelandeten Strike, kann euch der hohe Block vor jeglichem Schaden schützen oder einen bestimmten Schadens-Grundwert durchlassen. Bei Kopf-Kicks kommt beispielsweise eine erhebliche Schadensmenge durch, wohingegen bei Jabs jeglicher Schaden hängenbleibt.

Neben dem durchgelassenen Schaden lässt sich der hohe Block übrigens auch mit einer aggressiven Strategie durchbrechen. Wenn ihr eure Strikes in verschiedenen Links-/Rechts-Abfolgen einsetzt, könnt ihr den Block knacken. Auch das abwechselnde Einsetzen von geraden und Bogen-Strikes kann den Block letzten Endes durchbrechen, da der defensive Kämpfer die Strikes nicht schnell genug im Blick behalten kann, sodass irgendwann schließlich einer durchkommt und der Block geknackt wird.

Ihr solltet also mit verschiedenen Abfolgen experimentieren und herausfinden, womit ihr am besten zurechtkommt. Wichtig ist jedoch, zu verstehen, dass das Blocken kein Allheilmittel ist. Irgendwann wird jeder Block durchbrochen. Und wenn es dann so weit ist, dann müsst ihr ausweichen.

 

Pendelbewegungen

Auch die Pendelbewegungen wurden, wie alles andere, komplett überarbeitet. Die Steuerung hat sich geändert: Ihr könnt die Pendelbewegungen nun mit dem rechten Stick einsetzen. Bewegt den rechten Stick ruckartig, um eine schnelle Pendelbewegung auszuführen und zum Ausgangspunkt zurückzukehren (oder um in einer Kombo eine Pendelbewegung einzuleiten). Haltet den rechten Stick, um die Pendelbewegung zu halten. Oder dreht den rechten Stick, um schnell die Richtung zu wechseln.

Da wir die Pendelbewegungen auf den rechten Stick gelegt haben, könnt ihr Pendelbewegungen nun auch in der Bewegung ausführen. Pendelbewegungen in der Vorwärtsbewegung eignen sich vorzüglich dazu, näher an den Gegner zu gelangen, während Pendelbewegungen in der Rückwärtsbewegung ein gutes Mittel sind, um sich aus brenzligen Situationen zu entziehen.

Die neue Pendel-Mechanik ist eng mit dem neuen Frame-Wert-System verbunden. Bei jeder Pendelbewegung öffnet ihr ein Frame-Zeitfenster, in dem ihr jeglichen Kopf-Strikes innerhalb eines bestimmten Strike-Bogens entkommen könnt. Wie groß dieses Zeitfenster ist, hängt von eurem Kopfbewegungs-Wert ab.

Ihr könnt in alle vier Richtungen pendeln. Beim Pendeln seid ihr jedoch anfällig.

Wenn ihr eine Pendelbewegung nach vorne ausführt, duckt sich euer Fighter. Bei einem Vorwärtspendel-Ausweich-Frame weicht ihr Bogen-Angriffen nach links und rechts sowie jeglichen geraden Angriffen aus. Aufgrund der Körperspannung und des Schutzes eurer Arme reduziert ihr außerdem auch den Schaden von Körperangriffen. Wenn ihr nach links oder rechts pendelt, lehnt sich euer Kämpfer in die jeweilige Richtung. Mit Seitwärts-Pendelbewegungen weicht ihr jeglichen geraden Strikes und Aufwärtsstrikes zum Kopf aus.

Und schließlich könnt ihr auch nach hinten pendeln. Mit dieser Pendelbewegung weicht ihr jeglichen Strikes zum Kopf aus, aber nur dann, wenn der Strike am Ende seiner Reichweite einschlagen würde. Das heißt: Wird ein Jab beispielsweise aus der Punch-Reichweite angesetzt, könnt ihr euch mit einer Pendelbewegung nach hinten dem Jab entziehen, da der Kopf für die Dauer der Ausweich-Frames aus der Punch-Reichweite in die Kick-Reichweite versetzt wird. Wird ein Jab hingegen aus der Ellbogen-Reichweite gesetzt, funktioniert eine Pendelbewegung nach hinten nicht.

Ein anderes Beispiel: Wird ein Vorwärtsbewegungs-Jab aus der Punch-Reichweite gesetzt, könnt ihr euch mit einer Pendelbewegung nach hinten nicht entziehen, da die zusätzliche Reichweite des Vorwärts-Jabs dem entgehensteht.

Einige Strike-Techniken bieten übrigens auch eigene Ausweich-Frames. Sobald ihr einem Strike erfolgreich ausgewichen seid, steht euch ein Zeitfenster zur Verfügung, in dem euer Gegner garantiert keinen Strike landen kann. Das ist die perfekte Gelegenheit, um zu kontern. Beim Kontern ist die Anfälligkeit eures Gegners erhöht, sodass ihr mit einem Treffer gegen eine anfällige Region noch mehr Schaden anrichten könnt.

 

Ausfallschritte

Die letzte Defensiv-Mechanik, die ich ansprechen möchte, sind die Ausfallschritte. Ausfallschritte funktionieren ähnlich wie die Pendelbewegungen, da ihr euch mit ihnen Strikes entziehen oder ihren Schaden reduzieren könnt. Aber sie kosten Ausdauer und verfügen über unterschiedliche Ausweich-Eigenschaften.

Es gibt drei Arten von Ausfallschritten: Grundlegende, Fortgeschrittene und Signature.

Grundlegende Ausfallschritte: Für sie müsst ihr den linken Stick ruckartig bewegen. Bei grundlegenden Vorwärts-Ausfallschritten geht ihr sehr schnell eine Strike-Reichweite nach vorne. Sie haben keinerlei Ausweich-Eigenschaften. Bei grundlegenden Rückwärts-Ausfallschritten geht ihr sehr schnell eine Strike-Reichweite nach hinten. Ihre Ausweich-Eigenschaften ähneln den Rückwärts-Pendelbewegungen. Grundlegende Links- und Rechts-Ausfallschritte haben dieselben Ausweich-Eigenschaften wie linke und rechte Pendelbewegungen. Mit ihnen könnt ihr euch jedoch auch geraden Körper-Strikes entziehen. Legkicks könnt ihr mit ihnen nicht ausweichen.

Fortgeschrittene Ausfallschritte: Für sie müsst ihr L1 gedrückt halten und den rechten Stick ruckartig bewegen. Bei fortgeschrittenen Vorwärts-Ausfallschritten geht ihr zwei Strike-Reichweiten nach vorne. Sie haben keinerlei Ausweich-Eigenschaften. Bei fortgeschrittenen Rückwärts-Ausfallschritten geht ihr zwei Strike-Reichweiten nach hinten. Ihre Ausdauer-Kosten sind jedoch erhöht. Fortgeschrittene Links- und Rechts-Ausfallschritte haben dieselben Ausweich-Eigenschaften wie grundlegende Links- und Rechts-Ausfallschritte. Mit ihnen könnt ihr euch jedoch auch Bogen-Strikes von der gegenüberliegenden Seite entziehen. Anfälligkeit und Ausdauer-Kosten sind jedoch erhöht. Dieser Ausfallschritt eignet sich optimal dazu, vom Käfig zu entkommen, wenn ihr mit dem Rücken am Käfig steht.

Signature-Ausfallschritte: Für sie müsst ihr L1 gedrückt halten und den linken Stick ruckartig bewegen. Nicht alle Fighter haben Signature-Ausfallschritte. Bei den Fightern, die welche haben, hat der jeweilige Signature-Ausfallschritt spezifische Eigenschaften, die sich von den anderen Kämpfern unterscheiden. Es gibt übrigens normalerweise auch Signature-Strike-Kombos, die sich aus diesen Ausfallschritten entwickeln können.

Dominick Cruz verfügt über die größte Vielfalt solcher Signature-Ausfallschritte. Aber ich überlasse es euch, herauszufinden, wer welche Signature-Ausfallschritte hat und wie man sie einsetzt.

 

Einige Worte zum Schluss

Ich glaube, ich habe in diesem Blog nun alles untergebracht, was ich euch erläutern wollte. Wenn ihr es bis hierher geschafft habt, habt ihr meinen Respekt verdient.

Es gibt zwar noch etliche Details, die ich hier nicht besprechen konnte, aber ich hoffe, ihr habt trotzdem schon mal eine gute Wissensbasis für eure Teilnahme an der Beta erhalten.

In diesen Überblick ist eine Menge Arbeit eingeflossen, und ich bitte euch im Gegenzug lediglich darum, uns ein wenig Feedback zur Beta zu geben. Egal ob positiv oder negativ. 

Ich kann es gar nicht mehr erwarten, die Reaktionen der Gamer auf das neue Spiel zu sehen. Nach drei Playtests pro Woche gegen das Devteam kann ich wirklich nur sagen, dass mir noch nie ein Spiel, an dem ich gearbeitet habe, so viel Spaß gemacht hat wie dieses. Und hoffentlich geht es euch dann auch genauso. 

Folgt mir auf Twitter @GeoffHarrower, wenn euch Themen wie EA Sports UFC, MMA und Videospiel-Entwicklung interessieren.

Folge uns auf Facebook, Twitter und Instagram, um bei EA SPORTS UFC 3 immer auf dem Laufenden zu bleiben.

Melde dich an, um E-Mails zu EA SPORTS UFC sowie zu Produkten, News, Events und Angeboten von EA zu erhalten.

Aktuelle News

EA SPORTS UFC 3 - Kampfsimulation zu UFC 225 - Whittaker vs. Romero und Dos…

UFC 3
08.06.2018

UFC 3 #BeatTheBoss Livestream - Die 10 schönsten Momente

UFC 3
04.06.2018

UFC 3 Inhalts-Update #6 – Talente

UFC 3
31.05.2018