Erhöhung des Spaßfaktors
In Teil 2 unseres Interviews erklärt Director Martin Sahlin wie mit Unravel Two etwas komplett Neues erschaffen werden sollte.
The Making of Unravel Two
In Teil 2 unseres Interviews mit dem Director von Unravel™ Two, Martin Sahlin, erklärt er, wie das Team bei Coldwood Interactive das Spiel mit einem bestimmten Ziel vor Augen aufgebaut hat: es sollte sich komplett von Unravel unterscheiden. Unravel Two ist ab sofort erhältlich, und es war Einiges notwendig, um dieses wunderliche Platforming-Abenteuer zusammenzuflechten – viel Planung, einige harte Entscheidungen, ein paar düstere Warnungen vor Folklore und mindestens eine unangenehme Lektion bei der Entwicklung der Yarnys. Seht euch Teil 2 unten an und erfahrt dannin Teil 1, wie der Mehrspieler-Modus von Unravel Two entsanden ist und lest in Teil 3 von der düsteren, volkstümlichen Inspiration für die Yarnys.
Die Entstehung eines besseren Spiels
Was ist der wichtigste Aspekt, den ihr aus dem original Unravel für Unravel Two übernommen habt? Welcher hat die Entwicklung am meisten beeinflusst?
Hmm. Mehr testen.
[Lacht] Mehr testen?
Ja, mehr testen. Ich denke, was wir vor allem versucht haben, aus dem ersten Teil umzusetzen, ist mehr zu testen und mehr zu planen. Wir haben versucht, die Lernkurve zu verbessern, ohne auf allzu große Schwierigkeiten zu stoßen, sowie sicherzustellen, dass immer etwas passiert und es nicht langweilig wird. Es gibt immer etwas Neues zu lernen und wir lassen die Sache eher geplant eskalieren.
Ich glaube ein großer Teil von Unravel beruht im Wesentlichen auf intuitivem Design. Das Spiel wurde ursprünglich als emotionale Erfahrungssimulation konzipiert und als solche sollte es sich auch behaupten. Doch diesmal wollten wir ein Spiel kreieren, dass noch mehr Spielelemente beinhaltet. Darum mussten wir uns noch gründlichere Gedanken über das Design und . . . über die Geschwindigkeit und den Schwierigkeitsanstieg und derartige Dinge machen, und dabei sicherstellen, dass die Möglichkeiten im Spiel abwechslungsreicher gestaltet sind.
Wir wollten einfach etwas kreieren – und da das Ziel war, ein Spiel zu erschaffen, dass sich spielerischer anfühlte – wollten wir etwas kreieren, das eine positivere und . . . spaßigere Erfahrung als der erste Teil bietet. Wir haben uns einfach gesagt: „Nun, man soll mehr Spaß am Spiel haben, also muss es etwas lebhafter werden. Es muss ein bisschen mehr Tempo und Biss erhalten.“ Einfach etwas kraftvoller werden. Der Spieler ist immer noch dieses fragile Garnwesen, das aber ziemlich kühn und mutig ist und coole Akrobatik vollführen kann.
Es ist immer noch fragil, aber es scheint so, dass es jetzt besser damit umgehen kann.
Ja – wir haben versucht, dem Spieler mehr Herausforderungen zu bieten, die auch interessanter sind, und ihn gleichzeitig mit besseren Werkzeugen zur Bezwingung dieser Herausforderungen auszustatten. Das lässt die Story lebendiger wirken. Im ersten Spiel hatten wir am Ende die große Wendung, in der alles richtig düster wurde und dann richtig hell – und für jeden, der es bis dahin geschafft hat, war es ein kraftvoller, emotionaler Moment – doch leider konnten ihn nicht alle erleben, da wir viele Spieler unterwegs verloren hatten.
Deshalb haben wir uns diesmal vorgenommen: „Wir machen keine große Wendung am Ende, sondern stattdessen am Anfang und bauen darauf auf.“ Anstatt den Spieler nach und nach zu zermürben und am Ende zu belohnen . . . wollen wir ihn jetzt über das ganze Spiel hinweg aufbauen.
Von Unravel bis Unravel Two
Ich erinnere mich an die Zeit, in der ich es [Unravel] gespielt habe und wie frustriert ich mit den Lampen war, weil ich einfach nicht dahinter gekommen bin. Ich fühlte, wie meine Wut das Nachfolgende verstärkte und ich fühlte mich wirklich schlecht, überhaupt wütend geworden zu sein. Daher kann ich es nicht sagen – für mich hat es funktioniert, aber ich verstehe, was ihr meint.
Ja, ich glaube vieles aus dem ersten Spiel wurde um den Fakt herum konzipiert, dass wir die Spieler an die Grenze von Spaß bringen wollten, denn es sollte nicht die ganze Zeit nur „Spaß“ machen, es sollte eine Art Prüfung sein. Ich glaube für das Spiel war es auch geeignet, aber ich wollte nicht das Gleiche erneut machen.
Diesmal wollten wir etwas machen wie: „Nun, hier geht es um das Spiel und die Spielerfahrung.“ Und da es ein Coop-Spiel ist, ergibt das auch Sinn . . . sich mehr auf Spaß und ein erfüllendes Gameplay zu konzentrieren. Im ersten Spiel hat es funktioniert, dieses schwere Ding im Schnee hinter sich herzuziehen, denn so sollte es sich auch anfühlen. Es sollte sich so anfühlen wie: „Ich brauche das, um zu leben, aber es ist auch grauenvoll, damit klarzukommen.“ Und dann erreichst du den Punkt, wo du es kappen musst, da du sonst ertrinkst.
Ich glaube die Symbolik war cool. Dinge gehen zu lassen. Diese Symbolik passt auch zu diesem Spiel, indem wir anfangen, das Garn des Spielers abzuwickeln, um alles aufzugeben und dann daraus etwas komplett neues und anderes zu machen. Es ist immer noch ein Unravel-Spiel, aber nicht unbedingt eine Fortsetzung des ersten Teils, sondern etwas Eigenständiges.
Was habt ihr aus dem original Unravel übernommen? Was ist euch in Teil eins wirklich gelungen, sodass ihr es auch in Unravel Two übernommen habt?
Ich glaube vor allem die Verbindung zum Charakter. Wie wir den Charakter zum Leben erweckt haben. Das Wichtigste für uns war zu sehen, wie viel den Spielern dieser kleine Charakter bedeutete, das war für uns das Schönste und etwas, das wir gern weiter so handhaben wollten.
Das ist der wichtigste Teil – natürlich haben wir noch vieles weitere gelernt und wollten auch viele andere Aspekte behalten, aber wir wollten zum größten Teil auch etwas komplett Neues erschaffen. Denn wir wollen uns nicht ständig wiederholen!
Anpassen der Yarnys
Das klingt sehr anders, dass ihr die Spieler ihre eigenen Yarnys kreieren lassen wollt, damit sie sagen können: „So sieht meiner aus.“
Genau. Aber es ist so: wir haben uns hingesetzt und ein paar Grundsätze festgehalten. „An diesen Aspekten soll nicht gerüttelt werden. Das sind die Grundsätze über die Bedeutung der Unravel-Reihe. Darin geht es um die wichtigsten Aspekte des Charakters, der Welt und des Themas.” Wir haben über diese Grundsätze abgestimmt und uns geeinigt, dass dies die Säulen sind und sich nichts daran ändern soll. Darin werden wir keine Kompromisse eingehen.”
Ich glaube, dass Kompromisse einen großen Teil der Spielentwicklung ausmachen, aber hier ging es darum, welche Aspekte niemals kompromittiert werden sollten. Und das war eine gute Basis. Denn dann kann man das Ansehen und die Hierarchien außer Acht lassen, damit jeder dazu etwas sagen kann. Dann vergleichen wir die Vorschläge mit unseren Säulen, um festzustellen: „Passt das? Sind wir damit einverstanden? Ist jemand dagegen?” Und dann übernehmen wir sie. Das funktioniert gut.
Ich erinnere mich an jemanden, der einen Yarny in Form eines Skorpions gemacht hatte. Ich habe das Gefühl, dass das wahrscheinlich nicht mit euren Grundsätzen vereinbar wäre.
[Lacht] Es war schön zu sehen, was die Spieler erschaffen und online geteilt haben, und die ganzen verschiedenen Yarnys haben uns dazu inspiriert, Anpassungsoptionen hinzuzufügen. In Umeå gibt es eine große Kulturveranstaltung in einer Bibliothek und wir holten Kinder aus den örtlichen Flüchtlingszentren dazu. Wir spielten zusammen Videospiele, unterhielten uns und machten Yarnys und andere Dinge. Das war wirklich schön.
Doch bevor dieser Tag kam, veranstalteten wir einen Probetag auf der Arbeit, bei dem alle lernten, wie man das macht, um es anderen beizubringen. Ich glaube das war für viele im Büro eine ernüchternde Erfahrung, denn die meisten kicherten über die „eigenartig aussehenden“ Yarnys der anderen, und als sie selbst einen machen mussten, erkannten sie, dass das gar nicht so einfach ist.
Rückblickend schien es so, dass sich viele Leute an dem original roten Yarny orientiert und eine Kopie angefertigt haben. Doch hier sollten wir den Spielern sagen, dass sie ihrer Kreativität ruhig freien Lauf lassen sollen.
Macht einfach das, was euch gefällt. Das ist ein interessanter Aspekt über einen solchen Charakter, mit dem Dinge wie verschiedene Formen und Silhouetten funktionieren und er trotzdem noch als Yarny erkennbar bleibt.
Aber . . . wenn man zu viel verändert, erschafft man etwas komplett Neues. Zum Beispiel wenn es um die Größe geht. Wenn er größer ist, würde das plötzlich ganz merkwürdig aussehen. Er könnte genau wie das Original aussehen, nur ein bisschen größer und schon würde man sagen „Wow, merkwürdig.”
- Ashley Reed (Folge Ashley auf Twitter @ashsmashreed)
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