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Ein Update zu Apex Legends

Die Behauptung, dass der Start von Apex Legends unsere Erwartungen übertroffen hat, wäre noch untertrieben. 50 Millionen Spieler im ersten Monat (und seitdem noch mehr) sind für jedes Spiel atemberaubend, vor allem, wenn es sich um eine neue IP eines relativ kleinen Teams handelt, das sich zum ersten Mal an einem Free-to-Play-Spiel versucht hat.

Schnelles Wachstum ist eine wunderbare Sache, und die Reaktionen, die uns seit dem Start erreicht haben, machen uns überglücklich. Allerdings bringt dieses Wachstum auch Herausforderungen mit sich, und wir sind unterwegs schon einige Male gestolpert, unter anderem bei unseren Updates. Wir haben den Spielern nicht genügend Einblick in kommende Inhalte und dadurch nicht die korrekte Erwartung vermittelt, wie unsere Pläne für die künftige Unterstützung von Apex Legends aussehen.

Wir werden zu 100 Prozent dafür sorgen, dass Apex Legends langfristig weiterwächst, und damit die Millionen unterstützen, die es jeden Tag spielen. Heute wollen wir unsere Verpflichtung euch gegenüber einhalten und davon berichten, wo wir aktuell als Entwicklerteam stehen, und wie wir den Live-Service für Apex Legends angehen.

Eine große Spielerbase in sehr kurzer Zeit bedeutet auch, dass rasch und häufig Exploits, Bugs, Cheater und dergleichen auftauchen. Wir mussten reagieren und Ressourcen darauf verwenden, uns mit diversen unerwarteten Problemen zu beschäftigen. Wir haben seit dem Start mehrere Server- und Client-Patches veröffentlicht, die eine Vielzahl von Problemen behoben haben.

Das Spiel ist dadurch insgesamt deutlich gesünder geworden, aber durch unsere wachsende Community haben sich neue Probleme ergeben, um die wir uns kümmern müssen. Die Stabilität von Apex Legends ist sehr wichtig für uns, und wir haben intern jede Menge Arbeit investiert, um unsere Abläufe in allen Bereichen zu optimieren. Im Rahmen dieser Bemühungen gibt es einige kritische Themen mit besonders hoher Priorität:

Langsame Server-Leistung zu Spielbeginn

  • Bisher wissen wir, dass einige Datenzentralen davon mehr betroffen sind als andere, dass das Problem auf zahlreichen verschiedenen Server-Konfigurationen vorkommt, und dass mehrere Server-Instanzen auf derselben Maschine anscheinend ausgenommen sind. Mit anderen Worten, schuld ist nicht die Überlastung einer Maschine, die dann dazu führt, dass alles darauf langsamer läuft – sondern irgendeine Instanz auf dieser Maschine leistet mehr Arbeit als die anderen. Wir versuchen derzeit, herauszufinden, welche Arbeit das ist, um uns dann bis zur Wurzel des Problems zurückzuarbeiten. Die Angelegenheit hat für uns höchste Priorität, und wir werden dich über unsere Fortschritte auf dem Laufenden halten.

Audioprobleme

  • Wir testen derzeit einige potenzielle Lösungen, die dann hoffentlich viele der Leistungsprobleme lösen, die uns gemeldet wurden.

Cheater

  • Daran haben wir hinter den Kulissen intensiv gearbeitet. Wir werden bei diesem Thema tendenziell immer Geheimhaltung walten lassen, da die Cheater nichts von unseren Schritten erfahren sollen, aber wir werden nächste Woche Infos über unsere Fortschritte dabei bekannt geben.

Probleme bei der Trefferregistrierung

  • Wir fügen der Engine Funktionen hinzu, die uns helfen sollen, bei Playtests falsche Trefferregistrierungen ausfindig zu machen und zu melden, sodass wir den Bug erzwingen und das Problem reproduzieren können. Lokal haben wir dabei zwar bereits Fortschritte gemacht, aber um das Problem bei der Wurzel zu packen, sind noch weitere Arbeiten erforderlich.

Wir werden in den nächsten Wochen mehr über unsere Bemühungen in diesen Bereichen berichten und Updates veröffentlichen, wann sie in künftigen Patches angegangen werden.

Uns ist klar, dass die Spieler neben der Problembehebung natürlich vor allem daran interessiert sind, dass wir neue Inhalte hinzufügen. Die Studiokultur, an deren Kultivierung wir hart gearbeitet haben, und dass wir ein gesundes Team haben, sind uns sehr wichtig. Wir berücksichtigen diese Aspekte, wenn wir unsere Inhalte, den Produktionszeitplan und die Häufigkeit von Spielupdates festlegen. Apex Legends soll sich langfristig lebendig und aktiv anfühlen, und die Qualität der Inhalte soll wichtiger sein als eine gehetzte Veröffentlichungspolitik. Gleichzeitig wollen wir unsere Kultur als Entwicklerteam bewahren und zu starken Druck vermeiden, der rasch zu Burnouts oder Schlimmerem führen kann.

Wir haben zum Start unseren Gesamtplan offen gelegt, dass der Live-Service in Saisons strukturiert sein wird. Heute wollen wir etwas klarer herausarbeiten, welche Inhalte und Update-Häufigkeit du in Zukunft erwarten kannst:

Saisonstarts

  • Jede Saison startet mit einem neuen Battle Pass, einer neuen Legende, etwas Neuem für das Meta und mehr.

Durchdachte Updates im Laufe der Saison

  • Genau wie seit dem Start werden wir uns auch im Verlauf einer Saison weiterhin um Exploits, erforderliche Balancing-Änderungen, Bugfixes und kleine Features kümmern. Es sei an dieser Stelle ganz klar gesagt: Es ist und war nie unser Ziel, Inhalte wöchentlich zu patchen oder zu aktualisieren. Wir glauben fest an bedeutsame Änderungen am Spiel, die dauerhafte Auswirkungen haben, und daher stammt auch unsere Veröffentlichungshäufigkeit im Saisontakt, die wir zum Start dargelegt haben. Wir werden diesen Ansatz auch in Zukunft beibehalten.

Verbesserte Kommunikation

  • Wir müssen deutlicher vermitteln, wie wir uns die Zukunft vorstellen, und woran wir aktuell arbeiten. Das bedeutet nicht, dass wir jedem alles erzählen, was er wissen will, sobald er fragt, aber die Infos über künftige Updates werden transparenter sein, und es wird weniger Überraschungsdrops geben.

Bei EA PLAY im Juni erfährst du erste Einzelheiten darüber, was dich in Saison 2 erwartet. Wir haben das Feedback auf Saison 1 verarbeitet und freuen uns darauf, dir die Verbesserungen zu zeigen, die wir daraus abgeleitet haben. Es wird in Saison 2 einen Battle Pass mit sinnvolleren Inhalten geben, eine neue Legende, eine neue Waffe . . . und du hast doch nicht ernsthaft geglaubt, dass die Königsschlucht ewig so bleibt, oder?

Abschließend möchten wir im Zusammenhang mit anderen Spielen, die bei Respawn entwickelt werden, darauf hinweisen – und das ist sehr wichtig –, dass die Teams, die an Apex Legends und Star Wars Jedi: Fallen Order arbeiten, komplett getrennt sind. Außerdem haben wir, um Apex Legends umfassend unterstützen zu können, die Pläne für künftige Titanfall-Spiele auf Eis gelegt. Es werden weder Ressourcen aus dem Apex Legends-Team für andere Titel abgezogen, die hier im Studio entwickelt werden, noch holen wir Ressourcen aus dem Team, das an Star Wars Jedi: Fallen Order arbeitet.

Wir wissen, dass viel Arbeit vor uns liegt, aber wir stellen uns der Herausforderung und freuen uns darauf, aus Apex Legends das volle Potenzial herauszuholen – zusammen mit unseren Spielern.

Drew McCoy
Executive Producer
Apex Legends

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