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Das Design in Fe

Hinter den Kulissen

Andreas Beijer von Zoink Games , Creative Director für Fe, spricht über fantastisches Kreaturendesign, die Arbeit mit einer begrenzten Farbpalette und seine persönliche Verbindung zur Natur.

 

Welchen Einfluss hat die Natur auf deine Vorstellungskraft, Produktivität und Kreativität?

Für mich persönlich ist sie die Quelle, an der ich meine Vorstellungskraft auflade. Ich lebe auf einer Insel mit einem Wald und dem Meer in direkter Nähe, daher verbringe ich viel Zeit inmitten der Natur. Auf das Meer hinauszublicken, hilft mir dabei, meinen Kopf freizubekommen, damit ich neue Ideen entwickeln kann.

Das hört sich vielleicht seltsam an, aber das Meer hat eine Qualität, die über Raum und Zeit hinweg alles miteinander verbindet. Ich blicke auf dieselben dunklen Wellen wie jemand, der vor tausend Jahren gelebt hat – Wellen, die sich ständig verändern, aber doch immer gleich bleiben.

Der Wald hat dagegen eine ganz andere Wirkung auf mich. Als wäre der Wald drinnen und das Meer draußen. Das Meer ist fantastisch, wenn du alleine deine Gedanken sammeln musst. Der Wald ist großartig für Zusammenkünfte und Diskussionen mit anderen – haha!

 

Wo fängst du an, wenn du fantastische Kreaturen entwickelst?

Wenn ich weiß, was ein Charakter oder eine Kreatur tun soll, versuchen wir, uns ein Erscheinungsbild einfallen zu lassen, das diese Charakteristiken und Fähigkeiten wiedergibt. Bei Fe hatten wir eine Vorstellung von nordischen Kreaturen, aber sie sollten auch etwas ganz Besonderes sein. 

Der Designprozess selbst beginnt häufig damit, dass ich ein paar einfache Skizzen mache. Diese Skizzen gebe ich dann an einen meiner fantastischen Kollegen weiter, der die 2D-Gestaltung abschließt, bevor es an die 3D-Modellierung geht.

Manchmal skizziere ich Ideen auch direkt in 3D, da es schwierig sein kann, Aussehen und Anmutung einer Kreatur von 2D in 3D zu übertragen.

 

Welche Inspirationsquellen sind in ihre einzigartige Gestaltung eingeflossen?

Der Charakter von Fe wurde größtenteils von meiner Kollegin, der fantastischen Illustratorin und Konzeptentwicklerin Stina Rahm, geschaffen, die auch viele andere Kreaturendesigns für Fe entwickelt hat.

Bei den Kreaturen, die ich entworfen habe, habe ich versucht, eine Tierwelt zu kreieren, die zu Stinas Designs passt – und Geschöpfe, die ich selbst gerne in einem fantastischen Wald treffen würde.

Wir wussten, dass wir einen kantigen, stark stilisierten 3D-Look haben wollten, und das allein hat die Designs schon bis zu einem gewissen Grad beeinflusst. Darüber hinaus haben wir uns auch von alten expressionistischen Gemälden und ihrem Einsatz des Pinselstrichs inspirieren lassen, um einfachen Oberflächen Leben einzuhauchen.

Wann habt ihr entschieden, über welche Mechaniken die Kreaturen verfügen sollten?

Ich denke, einen Großteil davon haben wir erst ziemlich spät festgelegt. Viele der besten Ideen kamen auf, als wir das Spiel zum ersten Mal gespielt und gesehen haben, wie alles miteinander interagiert und auf dem Bildschirm zum Leben erwacht.

Bei einem Titel wie Fe machen unterschiedliche Stimmungen und das, was die Spieler fühlen, einen großen Teil des Spielerlebnisses aus. Die Möglichkeit, sich frei bewegen zu können, ist ebenfalls von allergrößter Bedeutung für dieses Erlebnis, daher wurden viele der Spielmechaniken geschaffen, um die Spieler dabei zu unterstützen.

Wie viele Design-Überarbeitungen hat eine Kreatur in Fe üblicherweise durchlaufen?

Es ist schwer, eine durchschnittliche Zahl für diese Design-Überarbeitungen zu ermitteln, da das von Kreatur zu Kreatur unterschiedlich ist.

Die meisten Kreaturen wurden mehrfach überarbeitet, und einige wurden komplett in 3D neu gestaltet. Einige haben vielleicht zehn Stufen durchlaufen, während andere noch ziemlich genauso aussehen wie in der ersten Skizze.

Ich kann allerdings sagen, dass die Hauptfigur Fe zuerst so etwas wie eine baumähnliche Kreatur war und dann zahlreiche Stadien durchlief, in denen sie aussah wie ein Fuchs, bis sie endlich ihr finales Design erreicht hatte. 

Stellt ein gigantisches Rentier, das sich über dem Wald erhebt, eine große gestalterische Herausforderung dar?

Ja, aber vor allem deswegen, weil dabei so viele praktische Dinge zu bedenken sind. Es ist ebenso Leveldesign wie Charakterdesign, und diese beiden Dinge müssen sich ergänzen, anstatt miteinander in Konkurrenz zu treten.

Bis zu einem gewissen Grad wurde das Aussehen des Rentiers auch von seinem technischen Aspekt bestimmt, was bei der Arbeit mit Games häufig der Fall ist. Es hat viel Spaß gemacht, es zu gestalten und zu entwickeln, und an der Umsetzung waren viele Leute beteiligt, daher bin ich wirklich sehr glücklich mit dem Ergebnis.

 

Warum sind die meisten der Kreaturen im Spiel aus geometrischen Formen zusammengesetzt?

Wir wollten unseren Spielern das Gefühl vermitteln, ein flinkes, wendiges Tier in einem dichten Wald zu sein. Dafür brauchten wir eine Spielwelt, die leicht zu lesen ist, mit klaren Silhouetten, die die Spieler zur Erkundung verleiten.

Der Wald von Fe ist ziemlich groß und offen, daher ist es wichtig, dass die Spieler die verschiedenen Tiere, die dort leben, identifizieren können, und dass sich diese Tiere gut voneinander unterscheiden lassen. Einfache und klare Formen unterstützen das.

Macht die Arbeit mit einer begrenzten Farbpalette vom künstlerischen Standpunkt aus mehr Spaß?

Manchmal kann es sehr befreiend sein, bei der Gestaltung mit gewissen Beschränkungen zu arbeiten. Das macht es leichter, sich auf das zu konzentrieren, was an einem Design wirklich wichtig ist.

In Fe verwenden wir Farben, um dem Spieler verschiedene Dinge zu vermitteln, etwa wo er ist oder welche Tiere und Pflanzen eine Verbindung zueinander haben.

Welchen Rat würdest du jemandem geben, der eine Karriere im Charakterdesign anstrebt?

Zeichne viel. Hab immer ein Skizzenbuch und einen Bleistift dabei, egal wo du hingehst. Sieh dir Menschen und Tiere an, um wahrzunehmen, wie sie aussehen und sich bewegen.

Sieh die andere Designer und ihre Arbeit an. Achte auf Dinge wie Charaktersilhouetten und gestalte deine Charakter- oder Kreaturendesigns so lesbar und klar wie möglich.

Versuche, eine Möglichkeit zu finden, mit dem Design deines Charakters eine Geschichte zu erzählen. Ein kleines Detail, das etwas über den Charakter aussagt.

 

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