Nivelle-Nächte und Prise de Tahure

Erfahre mehr über die Entstehung dieser neuen Multiplayer-Karten für Battlefield 1.

Vom Konzept zur Umsetzung:

Battlefield 1 Creative Director Stefan Strandberg und Battlefield 1 WW1 Concept Co-Creator Martin Kopparhed reden bei DICE darüber, wie sie der Battlefield-Community mit Nivelle-Nächte und Prise de Tahure etwas Einzigartiges geben wollen. Erfahre mehr darüber, wie sie diese Multiplayer-Nachtkarten zum Leben erweckt haben.

Von links nach rechts: Martin Kopparhed und Stefan Strandberg im Büro von EA DICE in Stockholm

 

Was war eure Aufgabe, als die neuen Battlefield 1-Inhalte zum Leben erweckt wurden? Wie sah euer Arbeitsalltag bei diesen neuen Battlefield-Karten aus?

Stefan: Ich sorge dafür, dass wir authentisch bleiben, was die dargestellte Welt betrifft. Unsere einzigartige Version des Ersten Weltkriegs ist über einen langen Zeitraum entstanden, und Martin und ich haben uns darauf konzentriert, unseren Spielern tatsächliche Schlachten aus diesem Krieg zu präsentieren. Wir suchen spannende Geschichten, interessante Schauplätze und geeignete Schlachten, um der Community etwas Einzigartiges zu geben und gleichzeitig der Battlefield-Erfolgsformel treu zu bleiben.

Nivelle-Nächte ist stark von den albtraumhaften Grabenkämpfen am Chemin des Dames beeinflusst und war ursprünglich ein internes Wunschprojekt von Eric Rönnblom und Ludvig Kingfors. Prise de Tahure entstand aus der Idee von Schützengräben in einem urbanen Setting, was wirklich einzigartig ist, aber im Hauptspiel nicht vorkommt und damit einen neuen und durchaus authentischen Aspekt einbringt.

Battlefield 1-Artwork

 

Welche Herausforderungen gab es bei der Erstellung dieser neuen Karten seitens des Entwicklerteams?

Stefan: Die beiden Teams bei DICE Stockholm und DICE LA sind unsere schärfsten Kritiker. Beim Erstellen neuer Karten für Battlefield 1 stehen die Teams tatsächlich vor zahlreichen Herausforderungen: Gameplay-Balancing, die Berücksichtigung der historischen Aspekte, die Entwicklung einer visuellen Identität, Leistungsprobleme und viele weitere individuelle Faktoren. Was das angeht, ist jede Karte wirklich einzigartig. Aber das Team geht diese Herausforderungen voller Leidenschaft an, und deshalb kehren unsere Spieler auch immer wieder zu den Karten zurück, die sie mögen.

 

Könnt ihr uns ein paar Details nennen, die in das Kartendesign einfließen und die unsere Leser interessieren könnten?

Martin: Nivelle-Nächte und Prise de Tahure sind unsere ersten Multiplayer-Nachtkarten, und da war natürlich die Beleuchtung besonders wichtig. Wir haben recherchiert und einige Elemente aus den Nachtkämpfen im Ersten Weltkrieg wie Suchscheinwerfer und Leuchtspurmunition eingebaut, um dramatische Lichteffekte zu haben und Atmosphäre zu erzeugen.

Mich persönlich haben auch die gefrorenen Wasserpfützen und Eiszapfen fasziniert, mit denen unsere Designer Nivelle-Nächte und Prise de Tahure im kalten Spätherbst verortet haben.

Wir haben recherchiert und einige Elemente aus den Nachtkämpfen im Ersten Weltkrieg wie Suchscheinwerfer und Leuchtspurmunition eingebaut, um dramatische Lichteffekte zu haben und Atmosphäre zu erzeugen.

Welche realen Ereignisse aus dem Ersten Weltkrieg waren die Inspiration für Nivelle-Nächte?

Stefan: Immer wenn wir tiefer in den Ersten Weltkrieg eintauchen, stellen wir fest, dass die Realität wahnwitziger ist als die Fantasie. Die Reihe von Schlachten am Chemin des Dames ist überaus beeindruckend und schrecklich zugleich. In Frankreich kennt man diese Schlachtfelder, im Rest der Welt weniger. Man muss sich nur mal Fotos des 1917 zerstörten Dorfs Soupir ansehen, um das Ausmaß der Vernichtung zu begreifen. Unserem unfassbar talentierten Team ist es gelungen, das alles in der Karte einzufangen.

 

Welche realen Ereignisse aus dem Ersten Weltkrieg waren die Inspiration für Prise de Tahure?

Martin: Wir wollten zum ersten Mal zwei Multiplayer-Karten machen, die nachts spielen, es sollten Franzosen und Deutsche beteiligt sein, und wir wollten den Grabenkrieg in den Vordergrund stellen, wobei eine der Karten noch den Twist eines eher urbanen Settings haben sollte.

Battlefield 1-Artwork

 

Nach der Herbstschlacht in der Champagne 1917 kam es zwischen französischen und deutschen Truppen zu zahlreichen kleineren Gefechten und Grabenangriffen. Ich las von den „verlorenen Dörfern“ von Champagne-Ardenne, die sich allesamt an oder in der Nähe der Front befanden und im Laufe der brutalen Kämpfe zerstört und nie wieder aufgebaut wurden. Eines dieser Dörfer war Tahure, von dem heute nur noch der Kirchenaltar übrig ist.

 

Erzählt uns etwas über euren Background mit EA. Seit wann arbeitet ihr schon an Battlefield-Spielen?

Stefan: Wir sind beide seit über zehn Jahren bei DICE und EA und haben schon an mehreren Battlefield-Titeln gearbeitet. Zusammen verfügen wir über einen breiten Background in den Bereichen Sound, Design, Einzelspieler und Konzeption. Wir mögen das Wort „Veteranen“ nicht, weil wir uns dann alt fühlen ... aber hey, zusammen mit einem großartigen Team kann man auch mit Stil älter werden.

EA DICE in Stockholm

 

Gibt es etwas, womit ihr euch gerne noch intensiver beschäftigen würdet?

Martin: Es ist für das ganze Team eine überaus interessante und befriedigende Erfahrung, Nivelle-Nächte und Prise de Tahure in der neuen Community Test Environment von Battlefield 1 zu entwickeln, weil unsere Spieler auch beteiligt sind und sich engagieren. Darum auch ein großes Dankeschön an die Battlefield 1-Community, weil sie uns auf diese Reise begleitet!

 

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