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Hinter den Kulissen: Die Stimmen hinter Fe

Die Fe-Sprecher Kristina Issa und Kellen Goff erzählen, wie es war, Dialoge für die Waldbewohner im Spiel zu kreieren.

Die Fe-Sprecher Kristina Issa und Kellen Goff sprechen über Charakterstimmen, die Entwicklung der Rufe einzelner Kreaturen und die kreative Herausforderung, die ein Spiel ohne traditionelle Dialoge darstellt.

 

Wie kam es, dass ihr für Fe engagiert wurdet?

Kristina Issa: Joel Bille, der Komponist und Sounddesigner für Fe, spielte in meiner Band und wusste, dass ich nicht nur Musikerin, sondern auch Klangkünstlerin und Sprecherin bin.

Er hat mich gefragt, ob ich versuchen könnte, einige Geräusche für ein Spiel zu entwickeln, an dem er arbeitet, und darüber habe ich mich sehr gefreut. Ich dachte: „Endlich zahlt es sich aus, dass ich so viel Zeit mit Tier-Imitationen verbracht habe.“

Kellen Goff: Ich hatte bereits vorher an einigen anderen Titeln von Zoink mitgearbeitet, hatte also schon ein gutes Arbeitsverhältnis mit dem Studio. Sie sagten mir, dass sie an einem Spiel arbeiteten, für das sie eine Menge Kreaturengeräusche bräuchten, aber noch nicht sicher wären, wie sie die Sache angehen sollten.

Ich hatte schon eine Weile an der Wiedergabe von Kreaturengeräuschen für Videospiele und automatischer Dialogersetzung in Filmen (Automated Dialog Replacement; ADR) gearbeitet und hatte eine Demo-Aufnahme parat. Sie sahen sich mein Demo an, und alles, was dann folgte, war pure Magie!

 

Hat die enge Verbindung von Fe zur Natur euch bei der Recherche und Entwicklung geholfen?

KI: Ich glaube schon. Also, die Charaktere von Fe waren sehr hilfreich. Ich denke, diese Prozesse sind einfacher, wenn man einen Charakter sieht – man weiß irgendwie, wie sie klingen, wenn man ihren Körper und ihre Bewegungen kennt. Die Natur lässt die Stimmen zusammenkommen.

KG: Irgendwie schon. Die Kreaturen, denen ich meine Stimme gab, wurden alle von der echten Welt inspiriert. In Fe gibt es ein Geschöpf, das während seines Rufs eine Art Schnauben von sich geben musste, also imitierte ich das Wiehern eines Pferdes und mischte es mit einem Wolfsheulen. Bei einigen dieser kleinen Kerle sind Joel, Hugo und ich wirklich sehr kreativ geworden.

 

Inwieweit hat die einzigartige Gestaltung des Spiels euren kreativen Ansatz unterstützt?

KI: Ich finde, es ist eine wunderbare Welt – eine, in die man sich irgendwie flüchten kann. Eine aufregende Welt voller Wunder. Ich hatte das Gefühl, dass sie mir die Mittel an die Hand gab und die Notwendigkeit vermittelte, Dinge anders zu machen und neue Wege zu gehen, was die Geräusche betraf.

KG: Das Geniale an der Gestaltung von Fe liegt in seiner Schlichtheit und dem Negieren der Realität. Nicht eine der Kreaturen, die ich gesehen habe, entspricht exakt einem Tier, dem ich jemals begegnet bin. Das gibt einem jede Menge Spielraum, damit herumzuexperimentieren, wie sie, auf Grundlage ihrer fantastischen Charakterzüge, klingen könnten.

Welche Art von Reaktionen möchtet ihr mithilfe von Geräuschen bei unseren Spielern erwecken?

KI: Ich möchte, dass sie den Charakteren zuhören und sie als eigene Wesen sehen, nicht als Menschen, die versuchen, ihnen Stimmen zu geben.

KG: „Wow, ein Mensch könnte niemals so ein Geräusch machen.“

 

In Fe gibt es keine traditionellen Dialoge. Welche Herausforderungen brachte das mit sich?

KI: Für mich ist das einfach, da ich meinen Emotionen durch Geräusche Ausdruck verleihe. Wenn ich nervös bin oder glücklich – mache ich Geräusche, haha! Dass ich in Fe keine traditionellen Wörter benutzen musste, war für mich tatsächlich eine Befreiung.

KG: Es ist knifflig, ohne Worte Gefühle zu vermitteln. In Fe gibt es einige Kreaturen, deren Stimme aus einem Kreischen besteht. Ein zurückhaltendes, leises Kreischen hinzubekommen, war schwierig, aber irgendwie haben wir es geschafft.

Könnt ihr beschreiben, wie es abläuft, wenn ihr eine Stimme für einen Waldbewohner entwickeln sollt?

KI: Üblicherweise erhalte ich Bilder, eine Beschreibung des Charakters oder manchmal auch Referenzvideos. Die studiere ich dann genau, um seinen Körperbau und seine Bewegungen zu verstehen. Der Creative Director für Fe, Hugo Bille, gab zudem Hinweise darauf, was er wollte, und führte auch die Gefühle der Charaktere im Spiel näher aus.

KG: Normalerweise starten wir mit einem Bild und einer Beschreibung. Ich bekomme nur selten Anweisungen, wie ich klingen soll – Hugo Bille und Joel Bille wollen einfach nur sehen, was ich daraus mache. In der Regel ist das nicht das, was sie im Kopf hatten, aber im Endeffekt sind sie begeistert. Ich versuche auch, mit Logik daran heranzugehen, wie eine Kreatur klingen würde, indem ich mir ihre evolutionären Eigenschaften herleite.

 

Wann war euch klar, dass ihr das Heulen von Fe perfektioniert hattet?

KI: Haha, nachdem Joel und ich uns eine Menge verschiedener Videos von kommunizierenden und heulenden Füchsen angesehen hatten, stießen wir irgendwann auf diesen total süßen Fuchs, der sich anders anhörte als alles, was wir bisher gehört hatten.

Habt ihr den Eindruck, dass die Stimmen, die ihr kreiert habt, das Spielerlebnis von Fe intensivieren?

KI: Ich vergesse manchmal, dass ich das bin, weil Zoink so eine magische Welt geschaffen hat. Ich glaube, alles greift ineinander, um Fe zu einem zauberhaften Erlebnis zu machen.

KG: Das hoffe ich doch sehr!

 

Wie würdet ihr die Dialoge beschreiben, die ihr für Fe geschaffen habt?

KI: Fremdartige Magie!

KG: Undefinierbar? Das ist das Beste, was mir dazu einfällt!

 


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