In eigenen Worten: Petri Levälahti alias Berduu
Petri Levälahti alias Berduu spricht über seine Ingame-Fotografie, mit der er die Fantasie von Spielern auf der ganzen Welt anregt.
Petri Levälahti, vielen unter dem Namen Berduu bekannt, spricht über seinen persönlichen Weg vom Aufnehmen wunderbarer Screenshots aus Videospielen zum Vollzeitmitarbeiter bei DICE, wo er mit seinem Talent für kunstvolle Ingame-Fotografie die Fantasie von Spielern auf der ganzen Welt anregt.
Wann hast du begonnen, dich für Ingame-Fotografie zu interessieren?
Vor etwa vier Jahren bin ich über Dead End Thrills gestolpert. Das ist eine Website, die das Talent von Videospiel-Grafikern und -Entwicklern mit dem hobbymäßigen Aufnehmen von Screenshots feiert. Die Seite wird von Screenshot-Pionier Duncan Harris betrieben – einem außerordentlich talentierten Selfmade-Mann, so einer Art Wayne Gretzky der Screenshots.
Als ich mich dort durch die Foren blätterte, entdeckte ich diese unfassbar scharfen, klaren und gut komponierten Battlefield 4-Aufnahmen von jim2point0 und dachte mir, dass ich das auch ausprobieren wollte. Jim und andere aktive Mitglieder der Screenshot-Community haben mir gezeigt, wie es geht. Foto-Modi waren damals eine echte Seltenheit, also habe ich überwiegend Kamera-Hacks und -Mods verwendet, allen voran Tools des finnischen Modders Matti Hietanen.
Folgst du bei deiner Arbeit einer bestimmten Vorgehensweise?
In der Regel fängt es damit an, dass ich die großartige Concept Art bewundere, die wir hier bei DICE haben. Dann lade ich das Level und sehe mich nach guten Blickwinkeln um.
Wenn man innerhalb der Engine arbeitet, geht es mehr darum, den Screenshot zu inszenieren, als ihn aufzunehmen. Für eine Marketing-Actionaufnahme suche ich nach einem Winkel, der eine gewisse Ausgewogenheit an Linien, Tiefe, Formen, Licht und Schatten bietet. Zudem sollte es sich vorzugsweise um einen zentralen Ort in diesem Level handeln. Dann sorge ich für etwas Action und ein paar Charaktere und schüttle das Ganze ein bisschen, um zu sehen, was dabei herauskommt. Das ist üblicherweise der Moment, in dem ich merke, dass es um die Ecke eine viel bessere Stelle gibt ... und dann wiederhole ich diesen Vorgang, bis ich zufrieden bin. Natürlich will ich jedes Mal eine richtig gute Aufnahme machen, aber manchmal reicht auch ein „Ja, das sieht ziemlich gut aus“.
Normalerweise komponiere ich die Aufnahmen in einem kleinen Spielfenster und arbeite dann in einem größeren Maßstab, um alle Details zu kontrollieren. Es ist wichtig, dass die Aufnahme leicht verständlich ist, selbst in Thumbnail-Größe.
Wie ist es dazu gekommen, dass du Media Editor bei DICE wurdest?
DICE hat mich im Jahr 2014 kontaktiert und gefragt, ob ich Interesse an freiberuflicher Screenshot-Arbeit für Battlefield 4 hätte. Das setzte sich dann fort über Battlefield Hardline bis hin zur Alpha/Beta von Battlefield 1, und irgendwann bin ich dann nach Schweden gezogen, um Vollzeit für DICE zu arbeiten.
Was kannst du mithilfe von Ingame-Fotografie in Bezug auf die Erzählung eines Videospiels tun?
Marketing-Aufnahmen zielen darauf ab, das Aussehen und das Gefühl eines bestimmten Levels oder Charakters in einem einzigen Bild einzufangen. Was ich präsentieren möchte, sind coole Momente und Charaktere, atemberaubende Levels, interessante Spielmechaniken oder das Ziel eines Levels – und das Ganze in einer Art Kinostil.
Die Hobby-Aufnahmen auf meiner Flickr-Seite sind nur so etwas wie „Videospiel-Tourismus“, Schnappschüsse zur Erinnerung oder eine Möglichkeit, die Grafik eines bestimmten Spiels, das ich gerade spiele, zu dokumentieren und herauszustellen. Es ist schon etwas Besonderes, wenn man es schafft, der eigenen Aufnahme etwas Interessantes zu verleihen. Ganz besonders bei Charakter-Aufnahmen geht es um die kleinen, subtilen Dinge – den richtigen Winkel, die Beleuchtung und darum, die Animation genau im richtigen Moment anzuhalten. Das macht den Unterschied aus zwischen einem einigermaßen gut nachvollziehbaren menschlichen Moment und einem seelenlosen Videospielcharakter.
Erhältst du viel kreative Orientierungshilfe von DICE?
Wir verfügen über haufenweise talentierte Art Directors, Concept Artists, Level Artists und Lighting Artists. Sie sind diejenigen, die den Zauber realisieren – wenn sie mir etwas zeigen und erklären, versuche ich also, von ihnen zu lernen.
Zudem arbeite ich eng mit unserem Trailer-Team zusammen. Das sind alles Veteranen der Branche, und sie haben unsere Screenshots gemacht, bevor ich dazukam. Unser Art Director für Star Wars™ Battlefront™ II, Andrew Hamilton, hat mir in meinem ersten Jahr hier wahnsinnig viel weitergeholfen, und ist wahrscheinlich der netteste Kerl, der derzeit in Schweden lebt.
Was sind die größten Herausforderungen und die lohnendsten Aspekte deiner Arbeit?
Bei Marketing-Aufnahmen muss man sehr viele Dinge beachten. Sie müssen einer Menge von Parteien gefallen, deren Freigabe man braucht, dabei aber gleichzeitig gut komponiert, zielgerichtet und in einer Linie mit der Marke sein. Das ist ein echter Balanceakt. Zum Glück kann ich mich voll und ganz auf die Aufnahmen konzentrieren, während sich unsere hervorragende Managerin Viktoria Anselm um alles andere kümmert.
Was ich präsentieren möchte, sind coole Momente und Charaktere, atemberaubende Levels und interessante Spielmechaniken.
Sehr häufig arbeite ich mit noch unfertigen Levels, muss also praktisch die Augen zumachen und mir vorstellen, wie das Ganze in ein oder zwei Wochen aussehen wird. Zudem bin ich oft auf einen Bereich eines Levels beschränkt, weil anderen noch der Feinschliff fehlt. Dann gibt es bei jedem Projekt immer auch noch ein paar technische Probleme, mit denen ich fertigwerden muss – manchmal verbringe ich Stunden damit, herauszufinden, wie ich etwas für meine Aufnahme reparieren kann.
Der zufriedenstellendste Aspekt an meiner Arbeit ist der Moment, in dem ich das Bild in meinen „Erledigt + freigegeben“-Ordner legen kann. Außerdem freue ich mich sehr darüber, wenn unsere Grafiker meine Aufnahmen für ihre Portfolios verwenden – denn das bedeutet, dass ich ihre Arbeit in einer einigermaßen angemessenen Weise wiedergegeben habe.
Wie sieht deiner Ansicht nach die Zukunft der Ingame-Fotografie aus?
Sie wird leichter zugänglich und beliebter werden – viele Spiele bieten heutzutage einen Foto-Modus an. Hoffentlich entwickeln diese sich weiter, denn die meisten sind derzeit noch sehr rudimentär und setzen dem Benutzer enge Grenzen durch eine sehr eingeschränkte Kamerabewegung. Eine vollkommen frei bewegliche Kamera ist viel wichtiger als die Filterauswahl. Einen guten Foto-Modus kann man nicht für eine schlechte Aufnahme verantwortlich machen.
Hast du Ratschläge für Spieler, die sich der Ingame-Fotografie als Hobby oder sogar beruflich widmen möchten?
Wenn ihr Spaß mit Foto-Modi auf der Konsole habt, aber euch ernsthafter mit Screenshots beschäftigen möchtet, solltet ihr in einen PC investieren. Er muss noch nicht mal besonders leistungsstark ein, wobei eine gute Grafikleistung hilfreich ist, weil sie euch deutlich mehr Optionen und Möglichkeiten eröffnet.
Ihr könnt Kamera-Mods von Leuten wie Hattiwatti und Frans Bouma nutzen. Ihr seid nicht auf 1080p oder 4K oder 16:9 festgelegt. Eure Freunde werden euch noch lieber mögen. Ihr werdet euch attraktiver fühlen. Das Essen wird besser schmecken. Ihr werdet ein glücklicheres Leben führen.
Wenn ihr euch eine Karriere im Screenshot-Bereich wünscht, rechnet nicht damit. Stellt einfach nur sicher, dass ihr das, was ihr tut, bedingungslos liebt. Seid aktiv und macht tolle Aufnahmen in den Communitys der Spiele, die ihr liebt, dann können fantastische Dinge geschehen. Ich wurde in der Battlefield-Community entdeckt, deren Mitglieder wie Shadow6ix und Hoodoo_Operator offizielle Screenshots und Trailer für uns erstellen.
Seid außerdem kritisch gegenüber eurer eigenen Arbeit. 1.000 Likes für einen Instagram-Post haben nicht wirklich etwas zu bedeuten. Ich bin nur mit etwa 10 % der Aufnahmen zufrieden, die ich mache. Häufig wache ich mit so etwas wie einem Screenshot-Kater auf, sehe mir die Aufnahmen vom vorherigen Abend an, und bin einigermaßen peinlich berührt.
Eines meiner Lieblingszitate stammt aus Cormac McCarthys „Ein Kind Gottes“, in dem ein Schmied über sein Handwerk spricht:
„Es ist wie mit vielem“, sagte der Schmied. „Man macht die kleinste Kleinigkeit falsch, und man kann genauso gut gleich alles falsch machen.“
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