So entstand Hongkong für Real Racing 3

Erfahre aus erster Hand, wie die erste Formel-E-Strecke entwickelt wurde.

Vom Konzept bis zur Umsetzung:

Mit dem jüngsten Update für Real Racing 3 erhalten Fans eine brandneue Strecke und drei Teams aus der FIA-Formel-E-Meisterschaft.

Wir haben uns mit Nick Mead, Grafiker bei Real Racing 3, getroffen, um mehr zu erfahren.


Die FIA-Formel-E-Meisterschaft ist die weltweit erste Rennserie für Formelwagen mit Elektromotor. Und dieses Jahr fand zum ersten Mal ein Formel-E-Rennen auf den Straßen Hongkongs statt.

Als das Team von Real Racing 3 sich entschloss, die Strecke für das Spiel zu adaptieren, war schnell klar, dass sie sich stark von den anderen bisher entwickelten Strecken unterscheiden würde.

„Mit der Lage zwischen Hafengegend und dicht besiedeltem Stadtkern ist die Strecke etwas ganz besonderes für den Real-Racing-Kosmos“, erklärt Nick Mead, der als Lead Environment Artist am Spiel arbeitet.

Die 1,86 km lange Strecke führt den Hafen entlang und windet sich vorbei an Wahrzeichen wie dem International Finance Centre, dem Central Star Ferry Pier und dem Rathaus von Hongkong. Für das Team war der erste Schritt eine gründliche Recherche.

„Als wir begannen, uns mit der Stadt vertraut zu machen, nahmen wir nicht nur Bilder zur Hand, sondern suchten gezielt nach Informationen zu den Bauten, etwa zur Größe, zur Anzahl der Etagen oder anderen Details, die wir nachbauen könnten“, sagt Mead.

Dank der guten Beziehungen zur Formel E erhielt das Team frühzeitig – nämlich schon während des Streckenentwurfs – Zugriff auf den offiziellen Streckenplan im CAD-Format.

Nachdem das Team einen ersten Abgleich mit dem offiziellen Verlauf erstellt hatte, fuhren Mead und Kollegen damit fort, einen Szenen-Prototypen, auch „Grey Box“ genannt, zu erschaffen.

Dabei handelt es sich um eine einfache Szene, die den akkuraten Streckenverlauf, eine grundlegende Abzäunung und eine „Block-Version“ der Hauptgebäude beinhaltet. Die meisten Objekte erhalten zunächst keine Details oder Texturen, sondern bleiben einfach grau.

Hongkong war in dieser Hinsicht jedoch ein Sonderfall. Das Team begann früher und in größerem Umfang als sonst, Details, einfache Texturen und Mapping zur Strecke und den Abzäunungen hinzuzufügen, um ein besseres Gefühl für die Fahrbarkeit zu bekommen.

„Es ist überraschend, welch großen Einfluss kleine Details auf das Fahrgefühl haben können“, sagt Mead. Dank des frühzeitig erstellten Prototypen gab es genügend Zeit, Probleme aus dem Weg zu räumen. Designer, Grafiker und Qualitätssicherung – alle spielten in der „Grey Box“ und gaben Hinweise zu Verbesserungen an der Spielbarkeit.

Als die Design-Entscheidungen getroffen waren, wurde mithilfe der „Grey Box“ die Streckenproduktion angestoßen. Das geht mit einer Menge Planung und Tracking einher: Das Team legt eine Liste aller zu erstellenden Objekte an. Diese Objekte werden in ein Tracking-System eingepflegt, und es werden Aufgaben zugeteilt. Der aufwändige Prozess bringt vor allem mehr Flexibilität bei der Kreation und beim Zeitmanagement für die Streckenproduktion, damit das Team rechtzeitig zum Termin eine stimmige und ansprechende Strecke fertigstellen kann.

„Das ist der Punkt, ab dem es richtig Spaß macht – wenn alles geplant ist, die Ziele gesetzt sind und wir mit der eigentlichen Gestaltung loslegen können“, so Mead.

Das Team unterteilte die Strecke in zahlreiche Bestandteile, an denen die Grafiker dann gleichzeitig arbeiten können. Die Fahrbahnoberfläche wird nochmal bearbeitet, bekommt präzise Fahrbahnlinien, Rüttelstreifen und finale Texturen. Beim Bau der Gebäude konzentriert sich das Team auf ihre Silhouette und die verbauten Materialien. Bei einer Stadtstrecke machen diese Bauwerke natürlich den Löwenanteil der Modell- und Texturarbeit aus.

Daneben werden dann noch andere Requisiten wie Straßenschilder, Ampeln und weitere Elemente erstellt, die die tatsächlichen Gegebenheiten am Hafen von Hongkong widerspiegeln. Als letzte Puzzleteile kommen Bäume und Zuschauer hinzu. Sie bringen nochmal mehr Leben in die Spielwelt. Für die Strecke in Hongkong wurden insgesamt 200 Baustrukturen und über 150 Requisiten erstellt und platziert. 

Entwicklung von Texturen

 

Das Real Racing Environment Art Team erschuf sämtliche 3D-Körper mit 3ds Max von Autodesk. Die Texturen, eine Mischung aus Fotos und digitaler Bildbearbeitung, wurden mit Adobe Photoshop erstellt.

Nach der Fertigstellung ging die Strecke dann zur endgültigen Abnahme an die Qualitätssicherung.

Auf die Frage, was ihm am Update am besten gefalle, sagt Mead: „Ich bin da etwas befangen, aber ich liebe einfach den Look der City. Hongkong ist in der Real-Racing-Welt einzigartig und, wie ich finde, unsere schönste Strecke bisher.”

Viel Zeit und Arbeit sind in das Hongkong-Update geflossen. Jetzt freut sich das Team darauf, die Spieler ins Rennen zu schicken.

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