Das Battlefield 1-Basisdesign

Robert Sammelin, Senior Concept Artist bei DICE, spricht über den kreativen Prozess hinter dem Basisdesign von Battlefield 1.

Vom Konzept zur Umsetzung:

Hallo, Robert! Was hat dich dazu gebracht, in der Videospielbranche zu arbeiten?

Ich zeichne schon, solange ich denken kann und bin seit etwa 30 Jahren ein begeisterter Gamer, als ich mir mit 8 Jahren einen Commodore 64 gekauft habe. Es war aber nicht mein Plan, beruflich Spiele zu machen – ich bin erst mit 27 in die Branche eingestiegen.

Ich fertigte als Selbstständiger Cover für Bücher und Platten an, arbeitete für Zeitschriften und Comics und erledigte verschiedene Designaufträge, bis ein alter Freund, der in der Spielebranche war, eines Tages vorschlug, ich solle doch mal eine Mappe mit Konzepten zusammenstellen.

Darüber hatte ich bis zu dem Zeitpunkt noch nie nachgedacht, und jetzt, nach zehn Jahren in der Branche, kann ich mir gar nicht mehr vorstellen, etwas anderes zu machen – die Arbeit mit dem Team und dem Studio ist unglaublich vielfältig, herausfordernd und befriedigend. Und unser Konzeptteam ist an vielen Bereichen der Spielproduktion beteiligt, das reicht von ersten Entwürfen über das Basiskonzept, die Erstellung von Key Arts und das UI bis zu Einzeldesigns und Arbeiten direkt in der Engine.

Wie lange arbeitest du schon bei DICE als Senior Concept Artist an der Battlefield-Reihe? 

Ich bin jetzt fast zehn Jahre bei DICE und die meiste Zeit davon habe ich an Battlefield gearbeitet, mit kleineren Unterbrechungen bei Mirror’s Edge und anderen Titeln. Außerdem hatte ich das Vergnügen, unser großartiges Konzeptteam zu bilden, zu vergrößern und zu leiten.

Die Farbpalette des Basisdesigns von Battlefield ist kraftvoll, aber begrenzt. Erleichtert das den kreativen Prozess?

Meine Herausforderung bei der Entwicklung des Basisdesigns von Battlefield (für Bad Company 2) bestand darin, eine Markenidentität und einen Look zu schaffen, der die Reihe identifizierbar macht. Die Palette schwankt zwar ein wenig zwischen den einzelnen Titeln, aber Gesamtlook und Stil bleiben erhalten und haben Grenzen, die wir lediglich mit jedem neuen Spiel weiter ausloten – dadurch bleibt die Reihe konsistent und wir müssen nicht jedes Mal einen neuen Look erfinden.

Hast du die ersten Ideen für Battlefield 1 mit Stift und Papier entwickelt, oder hast du direkt auf dem Bildschirm angefangen?

Es war eine Kombination von beidem – wir haben Stift und Papier immer zur Hand, um Ideen schnell festzuhalten, aber oft ist es ein digitaler Prozess mit vielen Phasen, bei dem wir digitale Skizzen hin- und herschicken. Auch das ermöglicht eine schnelle und leichte Zusammenarbeit.

Wenn du die Designs auswählst, die du benutzen willst, was sind dann die nächsten Schritte, um diesen Ideen wirklich Leben einzuhauchen? 

Skizzen und Zeichnungen bringen dich nur bis zu einem bestimmten Punkt – du musst die Ausrüstung und die Posen real vor dir sehen, um sie weiterentwickeln zu können. Also gab es mit dem Modell und dem Fotografen eine erste Fotosession, um Ideen und Posen zu überprüfen sowie Beleuchtung und Kamerapositionen festzulegen, bevor wir dann die eigentlichen Fotos gemacht haben. Auf diese Weise kann ich herausfinden, welche Posen und Setups funktionieren und welche nicht, bevor die vollständige Produktion geplant wird.

Wie hast du festgelegt, welche Waffen und Uniformen Teil der starken Bilder werden sollten, die du entworfen hast?

Eines unserer Ziele bei Battlefield 1 lautete, die vorgefassten Vorstellungen über den Ersten Weltkrieg infrage zu stellen – wir wollten diese Zeit aus einer modernen Perspektive heraus betrachten, von den übergeordneten Themen über die Schauplätze bis zur Ausrüstung der Soldaten.

Das Basisdesign liefert dazu eine interessante Gegensätzlichkeit, wenn zum Beispiel der britische Späher deutsche Waffen einsetzt – das steht für die Balance zwischen bekannt und unbekannt und verkörpert gleichzeitig die Einzigartigkeit der Ära.

Wie lange hat es vom Konzept bis zur Umsetzung gedauert, das endgültige Basisdesign von Battlefield 1 zu entwickeln?

Rein kalendarisch mehr als achtzehn Monate – ich fange sehr früh mit Ideen und Skizzen an, und die Weiterentwicklung erfolgt dann parallel zum Spiel.

Die tatsächliche Produktionszeit macht etwa drei bis vier Monate aus – Skizzen anfertigen, Ausrüstung und Kleidung einkaufen, Modelle suchen, Fotos machen und das Material in Photoshop nachbearbeiten.

Was war es für ein Gefühl, bei der Battlefield-Weltpremiere die Reaktion der Fans auf deine Arbeit zu sehen?

Ich habe das Ankündigungsevent in Deutschland moderiert, das war einige Stunden vor dem Online-Streamevent und habe die ersten Reaktionen quasi unmittelbar gesehen und gehört – und das war einfach unglaublich! Die Online-Kommentare und Berichte in den sozialen Medien in den Tagen darauf waren das Beste, was ich bisher je mit einem Battlefield-Basisdesign erlebt habe.

Die Battlefield™ 1 Early Enlister Deluxe Edition und die  Battlefield™ 1 Standard Edition benutzen zwei verschiedene Versionen des Basisdesigns. Hast du einen Favoriten?

Ich habe viele unterschiedliche Basisdesigns für das Spiel angefertigt, von denen viele erst noch gezeigt werden und sie decken zahlreiche Aspekte dessen ab, worum es bei dem Spiel überhaupt geht. Der Look reift im Laufe des Zyklus eines Spiels, er entwickelt sich weiter, aber der Startpunkt ist dabei immer die härteste Nuss und deshalb für mich etwas ganz Besonderes.

Welchen Rat würdest du Fans geben, die als Concept Artist in die Spielebranche einsteigen wollen? 

Erstellt eine Mappe, die eure Vielseitigkeit zeigt. Darauf solltet ihr euch konzentrieren. Packt fertig ausgearbeitete Werke ebenso hinein wie Skizzen und Rohentwürfe, Umgebungen und Charaktere, Stimmungen und Action. Das Betrachten einer Mappe ist immer dann am interessantesten, wenn man die Fantasie erkennt, den Willen zur Grenzüberschreitung und die Kreativität, nicht einfach nur mechanische Perfektion. Wenn ich einen neuen Concept Artist einstelle, geht es mir vorrangig um seine Persönlichkeit, denn die ist wichtiger als die Mappe – Bereitschaft zur Zusammenarbeit und Teamfähigkeit sind entscheidend.

 

 

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