Need for Speed No Limits und VR finden zusammen

Wie Need for Speed No Limits in die Virtuelle Realität transportiert wurde: Werft einen Blick hinter die Kulissen.

Vom Konzept zur Umsetzung:

Eine Virtual-Reality-Erfahrung zu entwickeln verlangt Zeit, Energie, Anstrengung – und jede Menge Kreativität. Wir haben mit verschiedenen Leuten bei Firemonkeys gesprochen, um mehr über den Prozess zu erfahren.

Senior Artist Alf Roettinger, Lead Artist Jonathan Derby, Chefprogrammierer Dan van Raay, Entwicklungsdirektor Paul Motion und Chefdesigner Andrew Symons erzählen, wie Need for Speed No Limits für die Daydream-Plattform von Google in die Virtuelle Realität überführt wurde.

Gab es Gameplay-Features, die ihr im Spiel haben wolltet, die sich aber aufgrund von VR nicht umsetzen ließen?

Paul Motion: Wir mussten das Spielkonzept neu überdenken. Es ist eine Besonderheit bei der VR-Entwicklung, von Anfang an die Performance im Blick zu behalten und sicherzustellen, immer so nah wie möglich an der erforderlichen Framerate zu bleiben.

Dan van Raay: Wir hätten gerne viel mehr Verkehr im Spiel gehabt.

Alf Roettinger: Und wir mussten uns von einigen der gewohnten Grafikfeatures trennen, wie Echtzeitreflexionen und Color Grading. Zusätzlich mussten wir grundlegende Optimierungen an Partikeln und Geometrie für Umgebung und Fahrzeuge vornehmen.

PM: Außerdem mussten wir einige Elemente entfernen, die in der externen Perspektive für eine Menge Fahrspaß sorgen. Man stelle sich vor, im echten Leben mit 140 Km/h in ein anderes Auto zu brettern! Kein besonders angenehmes Erlebnis.

Andrew Symons: Der Spieler muss viel mehr Eindrücke verarbeiten, so dass wir dafür sorgen mussten, ihn nicht zu überfordern.

Jonathan Derby: Im Wesentlichen waren wir durch VR gezwungen, uns sehr gut zu überlegen, wie wir Inhalte und Spiel aufbauen, und zu analysieren, was wir in der Realität entwickeln.

Bilder: Laufendes 3D -Modelling sowie Screenshots von Maya

Die Virtuelle Realität erweitert das immersive Gameplay um eine ganz neue Dimension. Aber inwiefern erschwerte sie die Entwicklung?

AR: Aufgrund von begrenzter Performance mussten wir Fahrzeugschäden entfernen, allerdings schaffen wir durch Fahrer- und Cockpitanimationen ein neues Gefühl der Immersion. Al (Alastair Richardson, Technical Artist und Animator im Team) hat viel Arbeit in diese Dinge gesteckt, damit alles möglichst natürlich wirkt.

DvR: Wir mussten das Fahrzeughandling wegen der Umstellung auf die Egoperspektive ändern, damit es sich für die Spieler so anfühlt, als würden sie wirklich ein Auto fahren. Die externe Perspektive lässt einem eindeutig mehr Spielraum.

Durch VR waren wir gezwungen, uns sehr gut zu überlegen, wie wir Inhalte und Spiel aufbauen.

Viele Leute fürchten Motion Sickness (Bewegungskrankheit), die oft mit virtueller Realität in Verbindung gebracht wird. Was hat das Team in Need for Speed No Limits VR dagegen unternommen?

PM: Google hat uns mit umfangreichen Informationen versorgt, die uns neue Erkenntnisse hinsichtlich Übelkeit beim Spielen brachten. Travis Moorfield, Leiter der Entwickler-Qualitätssicherung, interessierte sich als unser größter Problemfall besonders dafür.

AR: Ich glaube, er hat seine weichen Knie endlich überwunden!

DvR: Zu den wichtigsten Dingen, die wir implementiert haben, zählt die Vignettierung, also die Abschattung des Sichtfeldrands. Als Spieler selbst bemerkt man es nicht, weil man sich eher aufs Fahren konzentriert als darauf, was links oder rechts passiert.

AR: Nicht zu vergessen, unsere „Seitenwindtechnologie“!

DvR: Eine Methode, den Spieler sanft zur Seite zu „pusten“, bevor er beispielsweise frontal mit einer Säule an einer Tunneleinfahrt kollidiert. Man kann die Säule erwischen, wenn man schnell genug fährt, aber empfehlen kann ich es nicht!

JD: Außerdem haben wir Straßenunebenheiten ausgeglichen und das Gewicht der KI-Fahrzeuge reduziert, damit sie leichter vom Wagen des Spielers abprallen.

AS: Erhöhte Fahrzeugtraktion!

Ihr musstet die Form der Tafel verändern, damit sie in der VR-Garage funktioniert. Welche sonstigen Ingame-Elemente stellten eine Herausforderung dar?

JD: Garage und Karte mussten überarbeitet werden, denn der normale Ausgangspunkt wäre eine runde Tafel gewesen. Wir erkannten jedoch, dass man in VR am ehesten dazu neigt, sie zu drehen oder um sie herum zu laufen. Wir einigten uns auf die Hufeisenform als intuitive Möglichkeit, mit der Karte zu interagieren.

AS: Die UI ist sehr interessant in VR, da der Spieler im Gegensatz zu normalen Spielen „überall“ hinschauen kann. Es gab viele Diskussionen über die Platzierung getriggerter UI und darüber, wie das Auge des Spielers auf wichtige Elemente „gelenkt“ wird. Dan van Raay hat recht, was die Auflösung anbelangt: Es musste alles lesbar sein, durfte aber nicht direkt vor dem Gesicht zu viel Platz einnehmen.

DvR: Die UI war insgesamt sehr anspruchsvoll. Die Bildschirmauflösung ist zwar relativ hoch, aber nach der Verzeichnungskorrektur für die VR-Linsen und der Performance-Skalierung leidet die Textlesbarkeit deutlich. Wer sich sein Smartphone weniger als fünf Zentimeter vors Gesicht hält, sieht, was man dann noch lesen kann. 

Concept Art Garage

Need for Speed No Limits VR vermittelt realistische Fahreindrücke und Reaktionen. Wie spannend war es, diese neue Perspektive in die Serie einzuführen?

JD: Ein packenderes Spielerlebnis zu präsentieren und das Gameplay in eine neue Richtung zu führen war schon aufregend.

AS: Die Überraschung, wenn man Polizeilichter im Rückspiegel blitzen sieht, oder der Schreck, wenn man wirklich den Kopf zur Seite dreht und sie erblickt – das ist einmalig.

PM: Für mich als Autofan war es einfach fantastisch, das Gefühl haben zu können, in einigen der exklusivsten Wagen der Welt zu sitzen. In einem McLaren 650S driften, mit Nitro aus der Kurve schießen, während ich über meine Schulter schaue und an einem Cop vorbeifahre ... Das ist ein ziemlich besonderes Erlebnis.

VR mit Audio verleiht dem Geschehen eine viel eindringlichere Atmosphäre. Für Jamie Andersen, unseren Audio Director, war es ein besonderes Anliegen, diese Atmosphäre so gut umzusetzen, dass eine vollkommen immersive, akustische, virtuelle Welt entsteht.

AS: Durch viele kleine Dinge, die wir in der Realität tun, wenn wir in ein Auto einsteigen, gewinnt das Spiel an Authentizität. Das Sitzverstellungs-Feature klingt nicht sehr spannend, aber es macht einen Riesenunterschied, wie es sich anfühlt, wenn man im Auto sitzt. Um dieses Gefühl haben wir lange Zeit gekämpft. Jeder ist anders, wir konnten keine gute Standardsitzposition finden. Einer aus dem Team schlug das Sitzverstellungs-Feature vor.

AR: Das war ich! Und Alastair Richardson implementierte es, wobei es viele Animationsprobleme zu lösen gab.

AS: Die Idee an sich war simpel, hatte aber große Wirkung, denn das Einstellen des Sitzes ist eins der ersten Dinge, die man tut, um es sich in einem neuen Auto bequem zu machen. Das Feature trug sehr stark zum immersiven Eindruck bei.

Need for Speed No Limits besitzt eine starke Key Art und Concept Art. Wie sehr halfen diese Grafiken mit, das endgültige „Look and Feel“ des Spiels zu bestimmen?

JD: Die ursprünglichen Konzeptentwürfe dienten uns als Maßstab für die Qualität, die wir trotz der Herausforderungen bei der Performance erreichen wollten.

DvR: Erst kurz vor dem Ende des Entwicklungsprozesses bekamen wir die finale Hardware. Anhand der Konzeptentwürfe konnten wir uns auf die Qualität konzentrieren, die das Spiel letztlich haben sollte.

Welches Auto würdet ihr jemandem empfehlen, der das Spiel zum ersten Mal ausprobiert, und warum?

DvR: Den Ferrari F40. Ein Klassiker!

AR: Den Pagani Huayra. Ich fühlte mich, als würde ich eine aufgemotzte italienische Kaffeemaschine fahren!

JD: Ich bin für den BMW M4!

PM: Ich bin ein großer Fan des Lamborghini Diablo SV – die Jungs haben ihn für mich lila gemacht!

Wohin entwickelt sich die Virtuelle Realität, und was bedeutet das für die Zukunft des Handheld-Gamings?

AR: Ich glaube, dass mobile Umsetzungen durch ihre große Bewegungsfreiheit ein interessanter Anfang für VR sind. Aber die Hardware muss noch deutlich besser werden, um hinsichtlich Performance den Anschluss an PC-Systeme zu schaffen.

PM: VR ist ein sehr spannendes Thema. Auch die Art und Weise, wie sie in der Bildung eingesetzt wird, ist fantastisch. Dass 30 oder 40 Studenten in einem Raum gleichzeitig praktische Experimente mit einem Millionenwert an Mikroskopen durchführen können, ohne dass dieses Geld wirklich ausgegeben werden muss, ist beeindruckend.

JD: Ich würde gerne eine Erfahrung in der Art eines Egoshooters sehen. Es gibt einige Spieleserien, die das Maß an Immersion, das VR bietet, optimal nutzen können.

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