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Vom Konzept zur Umsetzung: Erstellung des Fondor-Docks

Art Director Steve Uphill, Producer Robert Wyle und Designer John Stanley von Criterion Games erläutern ihre kreative Zusammenarbeit mit Lucasfilm bei der Entwicklung des Fondor-Docks für Star Wars™ Battlefront™ II.

Criterion hat viel Erfahrung beim Fahrzeugdesign. Wie ließ sich das bei Star Wars Battlefront II nutzen?

 

John Stanley: Criterion konzentriert sich beim Design von Fahrzeugen immer darauf, wie der Spieler sie im Spiel empfindet und wahrnimmt. Während der gesamten Entwicklung lautete unser Motto stets "Bestreite als Fliegerass epische Raumschlachten", und wir glauben, dass wir das auch erreicht haben.

 

Wie kamt ihr zu dem Entschluss, das Fondor-Dock zu entwickeln? 

Steve Uphill: Wir wollten schon immer irgendein Dock entwickeln, und Lucasfilm hat vorgeschlagen, wir sollten uns auf ein Level auf Fondor konzentrieren, der so eine Art imperialer Industrieplanet ist.

Wir fanden das sehr spannend, zumal Fondor bisher noch nie in einem Film gezeigt wurde. Unserer Kreativität waren also keine Grenzen gesetzt, und wir dachten darüber nach, wie dieser Schauplatz wohl aussehen könnte. 

Welche Recherchen habt ihr gemacht, um den visuellen Stil zu finden?

SU: Wir haben uns imperiale Anlagen, existierende Raumstationen aus Star Wars und das Schildtor über Scarif in Rogue One: A Star Wars Story angesehen.

Wir haben Lucasfilm einige Designvorschläge für das Dock unterbreitet, und sie haben uns den Tipp gegeben, zur Inspiration mal einen Blick auf Flugzeugträger zu werfen. Das war der entscheidende Schub in die richtige Richtung.

Welche Gameplay-Faktoren habt ihr bei der Karte berücksichtigt?

Robert Wyle: Für die Karte haben wir uns überlegt, dass sie drei Phasen umfassen soll.

Phase eins: der Einstiegskampf bei den Geschützen, mit einigen imperialen Kreuzern.

Phase zwei: der Tunnel, der uns eine Angriffssequenz à la Todesstern ermöglicht – ein klassischer Star Wars-Moment.

Phase drei: einen Sternenzerstörer ausschalten.

Wie wichtig waren Skizzen und Entwürfe für die Visualisierung des Fondor-Docks?

SU: Traditionelle Konzeptentwürfe haben wir gar nicht so viele gemacht, stattdessen haben wir mit 3D-Entwürfen gearbeitet. Das hatte vor allem zwei Gründe. Erstens hat uns Lucasfilm Zugriff auf das Material von Industrial Light & Magic (ILM) aus den Filmen gegeben, mit dem es möglich war, nach einer Art Baukastenprinzip die typische Star Wars -Ästhetik zu erzielen – in einem Bruchteil der Zeit. Und zweitens konnten wir das Dock dank der 3D-Entwürfe viel schneller ins Spiel integrieren sowie die Spielbarkeit und den visuellen Gesamteindruck prüfen.

Die folgenden Beispiele zeigen ein frühes Konzept der Geometrie und eine detailliertere Kitbash-Version.

Bei dem üblichen Entwurfsprozess ist jemand für die Farbgebung zuständig, ein anderer muss es bauen, und wieder ein anderer testet es dann.

Mit 3D geht das alles viel schneller, und wir konnten unsere Ideen auch rascher mit Lucasfilm und unserem Designteam teilen.

Für uns ist das Fondor-Dock ein Höhepunkt. Natürlich gab es auch andere Herausforderungen, die wir ganz gut hingekriegt haben, wie zum Beispiel den Sternenzerstörer der Resurgent-Klasse, ein wichtiges Level, das jetzt wirklich fantastisch aussieht.

Erzählt uns mehr über die Entstehungsgeschichte des Fondor-Docks.

SU: Das wichtigste Material, das Lucasfilm und ILM uns überlassen haben, war ein 3D-Modell des Schildtors von Scarif.

Wir konnten daraus ihre Designgrundlagen ableiten und sie in unsere neue Ästhetik integrieren. Außerdem gab es unserem Konzeptteam ein besseres Gefühl dafür, was gebaut werden musste, und half dem Designteam bei den Größenverhältnissen.

Wir konnten ganze geometrische Konstrukte übernehmen, anpassen und unserem noch grob strukturierten Modell hinzufügen, was in der Frühphase der Entwicklung einen großen Schritt nach vorne bedeutete.

Bereits bei einer frühen Konstruktion des Docks übernahm Criterion Games direkt Elemente aus dem Modell des Schildtors von Scarif, das ILM zur Verfügung gestellt hatte.

 

Das war für alle Teams ein großer Gewinn, denn wir konnten darin herumfliegen, es aus allen Winkeln betrachten und bereits ein Feedback aus der Gameplay-Perspektive abgeben.

 

Welche Herausforderungen stellten sich im Verlauf der Entwicklung?

SU: Wir mussten das richtige Gleichgewicht zwischen Konzept, Design, Star Wars -Authentizität und Spieltauglichkeit finden.

Das Fondor-Dock ist gewaltig, und der Bereich, in dem die Spieler herumfliegen, ist etwa drei- bis viermal so groß wie ein Sternenzerstörer.

Wir mussten also etwas entwerfen, das aus der Distanz gut aussieht und sich imperial und imposant anfühlt, aber auch aus der Nähe überzeugt. 

JS: Motive Studios benutzen das Level auch für die Kampagne, wir mussten also dafür sorgen, dass sowohl die Einzelspielerszene als auch unsere Multiplayer-Szene bei Sternenjäger-Angriff am selben Schauplatz funktionieren.

RW: Der Tunnel des Docks war eine interessante Designaufgabe. Imperiale Anlagen haben einen sehr typischen Look. Sie wirken einheitlich, sind kaum dekoriert und ziemlich grau.

Wir wollten einen engen Raum mit Hindernissen schaffen, deren visuelle Sprache aber auch vom Spieler verstanden werden musste – soll ich beispielsweise auf dieses Hindernis zuhalten oder es weiträumig umfliegen?

SU: Das bedeutet, wir konnten die Aufmerksamkeit des Spielers nicht zu sehr durch traditionelle Elemente wie blinkende Lichter oder Farben erregen, da das bei einer imperialen Raumstation nicht authentisch wäre. 

Gibt es Features beim Fondor-Dock, auf die Criterion besonders stolz ist?

RW: Es gibt kein einziges Feature, auf das wir nicht stolz sind!

JS: Für uns ist das Fondor-Dock ein Höhepunkt. Natürlich gab es auch andere Herausforderungen, die wir ganz gut hingekriegt haben, wie zum Beispiel den Sternenzerstörer der Resurgent-Klasse, ein wichtiges Level, das jetzt wirklich fantastisch aussieht. Aber das wirklich Coole an Fondor ist, dass es als Ganzes großartig und beeindruckend wirkt, aber wenn du in den Tunnel kommst, fühlt es sich komplett anders an. 

SU: Alle Bestandteile des Levels sind bis ins Letzte durchdacht. Die Asche-Geschütze im Fondor-Dock und dem Sternenzerstörer-Hangar können zum Beispiel eingefahren werden.

Asche-Geschütz

 

JS: Wenn du in das Dock einfliegst, vermitteln dir die komprimierte Geometrie und die Ausleuchtung ein klares Gefühl von Geschwindigkeit. Wenn du dann am Ende des Tunnels durch den engen Raum wieder rauskommst, kommt es dir so vor, als wärst du rausgeschossen worden! Und dann erwartet dich das wunderbare Panorama des Planeten Fondor.

Ein Beispiel für die komprimierte Geometrie des Tunnels

 

Inwiefern war die Zusammenarbeit mit DICE und Motive Studios hilfreich für die Fahrzeugentwicklung des Spiels?

JS: DICE ist nur wenige Flugstunden entfernt, und die Zeitverschiebung beträgt lediglich eine Stunde, was die Kommunikation und den Austausch über das Design von Helden und Klassen enorm erleichtert hat.

Außerdem hatten wir engen Kontakt mit Motive Studios, um zu gewährleisten, dass alle Fahrzeuge der Einzelspieler-Kampagne zu dem Gameplay passen, das sie erstellt haben.

Die offene Kommunikation und Zusammenarbeit haben es ermöglicht, dass Fähigkeiten und Balancing sowohl im Einzelspieler als auch im Multiplayer passen. 

Criterion ist immer auf der Suche nach talentierten Personen, die etwas lernen, ihr Wissen teilen und außergewöhnliche Spiele entwickeln wollen. Mehr über aktuelle freie Stellen findest du auf EA Career Opportunities.

 

Star Wars Battlefront II ist jetzt weltweit erhältlich! Tipps und Tricks erhältst du hier.

 

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