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Wie der Pathfinder neue Sprachen lernt

Wie Mass Effect: Andromeda und andere Titel für internationale Märkte lokalisiert werden – Teil 2

Spiele-Lokalisierung:

In Teil 1 unserer Reihe zum Thema Spiele-Lokalisierung bei EA haben wir uns den Übersetzungsprozess von Mass Effect: Andromeda angesehen – angefangen bei den Autoren in den Studios über die EA Loc Multilanguage Localization Specialists bis zu den Übersetzern.

Heute treffen wir Chloe Anon Pasleau, die als Audio Capture Specialist in der Lokalisierungsabteilung von EA in Madrid arbeitet. Ihr Team ist dafür verantwortlich, dass die Charaktere in Mass Effect: Andromeda auch im Französischen und Deutschen genau den richtigen Ton treffen.  

Erzähl uns doch erst einmal etwas über dich selbst: Wie sieht dein beruflicher Werdegang aus und wann hast du angefangen, als Audio Capture Specialist zu arbeiten?

Bei mir fing alles mit dem Übersetzer- und Dolmetscherstudium in Granada und Glasgow an; danach spezialisierte ich mich in Barcelona auf audiovisuelles Übersetzen. Ich habe also – wie viele in der Lokalisierungsbranche – einen linguistischen Hintergrund. Den Job als Audio Capture Specialist bekam ich im Februar 2015. Zuvor hatte ich bereits als Assistant an Dragon Age: Inquisition mitgearbeitet und war auch sonst in vielen anderen Abteilungen bei EA tätig gewesen.

Was ist der erste Schritt, wenn du die übersetzten Texte für Mass Effect: Andromeda erhältst?

Sind die Textzeilen erst einmal übersetzt, ist meine Hauptaufgabe, sie in jeder Sprache zu Aufnahmeskripts zusammenzufassen und an externe Tonstudios zu senden. Aus den Skripten muss hervorgehen, welche Charaktere beteiligt sind und wie viele Zeilen Sprechertext jeder erhält. Außerdem vermerken wir die Verfügbarkeit der Sprecher, Zeitpläne und vieles mehr. Letztlich ist es mein Job als Audio Capture Specialist, dafür zu sorgen, dass die Aufnahmen ordentlich gemanagt sind und gut ablaufen.

Für Mass Effect: Andromeda zeichnen wir in jeder lokalisierten Sprache mehr als 77.000 Zeilen Text auf.

Wie viele Zeilen Text müssen denn für ein Spiel wie Mass Effect: Andromeda lokalisiert werden?

Für Mass Effect: Andromeda zeichnen wir in jeder lokalisierten Sprache mehr als 77.000 Zeilen Text auf. Spiele von BioWare sind generell die textlich umfangreichsten. Das ist auch der Grund, warum sie nicht in so vielen Sprachen synchronisiert werden wie andere EA-Titel.

Worauf achtest du besonders, wenn du für BioWare-Titel ein Tonstudio auswählst?

Die BioWare-Spiele sind in mehrfacher Hinsicht einzigartig. Zum einen gibt es wie gesagt jede Menge Text – und viele Charaktere, nämlich bis zu 1.500. Ein Tonstudio, das ein BioWare-Projekt übernimmt, braucht also ein kompetentes Projektmanagement und einen sehr großen Sprecher-Pool. Zudem werden möglicherweise unterschiedliche Aufnahmetechniken und -ausrüstung benötigt, um Spielcharaktere unterschiedlicher Fantasy- oder Alien-Rassen zum Leben zu erwecken.

Und worauf muss man bei der Wahl der Sprecher achten, z. B. im Hinblick auf den Stil, kulturelle Aspekte oder Einheitlichkeit mit früheren Rollen?

Ganz grundsätzlich besteht die größte Herausforderung bei der Lokalisierung darin, nicht einfach eine Übersetzung anzufertigen, sondern eine Version, die sich für die Spieler wirklich vertraut anfühlt. Also muss man auf den Stil, kulturelle Aspekte und Konsistenz achten. Aber natürlich kommen gerade bei den Sprechern weitere Aspekte hinzu: Erfahrung, Professionalität, Glaubwürdigkeit, die Stimmfarbe, Anpassungsfähigkeit oder auch der Wiedererkennungswert der Stimme. Die Sprecher werden nicht allein von der Audio-Capture-Abteilung ausgewählt, daran sind weitere Parteien und externe Partner beteiligt. 

Wie viele Sprecher werden denn dann für ein Spiel wie Mass Effect: Andromeda gebraucht?

Rund 150 pro Sprache. Das bedeutet natürlich, dass viele dieser Sprecher verschiedene Charaktere einsprechen. Die Mass Effect-Reihe bietet in dieser Hinsicht den Vorteil, dass ein Sprecher mehrere kleinere Rollen übernehmen kann: Die Audio-Verarbeitung der einzelnen Rassen unterscheidet sich so stark, dass man am Ende nicht mehr heraushört, wenn zwei Rollen verschiedener Rassen vom selben Sprecher oder derselben Sprecherin stammen.

Die Salarianer sprechen z. B. sehr schnell und hoch. Also kann ein Salarianer-Sprecher auch Charaktere aus anderen Rassen übernehmen. Hinzu kommt natürlich, dass die Sprecher Profis sind und auch selbst verschiedene Stimmen spielen können. Hast du zum Beispiel schon mal die Sendung „Rick und Morty“ gesehen? Da haben beide Hauptcharaktere denselben Sprecher!

Welche Faktoren haben einen Einfluss auf die Audio-Lokalisierung (sprich rechtliche, linguistische, terminliche oder andere Anforderungen)?

Die wichtigsten Faktoren für mich sind Zeit und Qualität. Ein Spiel ist vergleichbar mit einem Gemälde oder einem Buch: Ein ambitionierter Maler oder Autor wird immer das Gefühl haben, noch etwas verbessern zu können. Deshalb ist es so wichtig, eine Deadline zu setzen. Bei einem Spiel ist das genauso. Nur, dass vom Autor bis zum Sprecher und dazwischen mehrere Hundert Menschen mit daran arbeiten.

Der andere Faktor ist Qualität: Jeder bei EA Loc will ein großartiges Produkt erschaffen, deshalb geben wir alle unser Bestes.

 


 

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