Apex Legends™: Update zu Matchmaking-Tests
8. Juni 2026
Inhaltsverzeichnis
INTRO
Als Teil unseres fortwährenden Engagements für Transparenz kommunizieren wir unsere Gedankengänge bei der Entwicklung von Apex Legends direkter. Ein entscheidender Teil dieses Ansatzes ist es euch, der Community zuzuhören, eure Bedürfnisse zu verstehen und daran zu arbeiten, sie zu erfüllen. Daher wollten wir die Arbeit am Matchmaking hervorheben, um unseren Spieler.innen ein noch besseres Spielerlebnis zu ermöglichen.
Im Folgenden werden wir die Frustrationen besprechen, an deren Linderung wir kontinuierlich arbeiten, die verschiedenen Änderungen, die wir vorgenommen und Tests, die wir durchgeführt haben, welche Ergebnisse wir anstreben, sowie was wir gelernt haben und wie wir dies nutzen, um das Matchmaking zukünftig zu verbessern.
Lest weiter, um mehr über Folgendes zu erfahren:
- Fünf wichtige Schwachstellen des Matchmakings
- Parameter und Ergebnisse der jüngsten Matchmaking-Tests:
- Erhöhung der maximalen Suchzeiten für die Warteschlangen
- Bots in nicht gewerteten Lobbys mittlerer Stufe
- Nur Solo-Warteschlangen ab Diamant
- 4,5-stündige Ranglisten-Kartenrotationen
- Maximal eine Stufe Unterschied für vorgefertigte Squads
- Herausforderungen beim Testen
DEFINITION DER SCHWACHSTELLEN DES MATCHMAKINGS
Ihr habt es deutlich gemacht, und wir verstehen: Lange Warteschlangen und endlos anstrengende Matches sind das Gegenteil von Spaß.
Wir hören unseren Spieler:innen immer zu und sprechen mit ihnen. Wir nehmen das Feedback und die Frustration wahr. Es ist wichtig, dass wir euer Feedback und die Matchdaten ausgleichen, denn obwohl die Mehrheit der Matches schnell und fair ist, sehen wir auch einen kleineren Anteil inakzeptabler Matches, die wir angehen wollen, um das gesamte Spielerlebnis zu verbessern. In den letzten Saisons haben wir uns darauf konzentriert, was unsere Spieler:innen sagen, und Matchdaten analysiert, um eine Liste von fünf Hauptschwachstellen zu identifizieren, die wir nutzen, um unsere Arbeit an den Matchmaking-Systemen zu leiten.
Hier ist, was wir gehört haben:
- Warteschlangen-Zeiten: Niemand möchte ewig warten, um in ein Match zu gelangen. Es gibt einen inhärenten Kompromiss zwischen schnelleren Warteschlangen-Zeiten und einem faireren Match, aber wir wissen auch, dass niemand mehr Zeit in der Warteschlange verbringen sollte, als tatsächlich zu spielen. Diese Frustration sehen wir verstärkt im Ranglisten-Modus, da dort Spieler:innen aufgrund des strengeren Matchmakings länger auf Matches warten.
- Fähigkeitsunterschiede in der Lobby: Die Fähigkeitsunterschiede in euren Matches können zu groß sein. Profis und Neulinge sollten nicht in derselben Lobby gegeneinander antreten. Sowohl Ranglisten- als auch nicht gewertete Matches haben das Problem der Fähigkeitsunterschiede in der Lobby, und wir nähern uns beiden Modi mit unterschiedlichen Lösungsvorschlägen, basierend auf unterschiedlichen Bedürfnissen der Spieler:innen.
- Ungleichgewicht Solos vs. Vorgefertigte Teams: Solo-Spieler:innen sind im Nachteil gegenüber koordinierten Dreier-Teams, besonders im Ranglisten-Modus. Kommunikation und Koordination sind Teil des Kern-Gameplays und bringen echte Vorteile, aber sie sollten nicht so entscheidend sein.
- Qualität der Teammitglieder: Ihr werdet mit Teammitgliedern gepaart, die nicht eurem Spielstil oder eurem Können entsprechen. Inkonsistente Erlebnisse beeinflussen die Match-Qualität.
- Anstrengende Lobbys: Niemand hat Spaß, wenn jedes einzelne Match sich wie eine Qual für euch und ein Gewinn für jemand anderen anfühlt. Es gibt eine Zeit und einen Ort für hyper-kompetitive Matches, und ihr solltet wissen, wann ihr euch für dieses Erlebnis entscheidet.
Jeder Punkt hier behandelt die Kernfunktionen des Matchmakings. Betätigt man einen Hebel, verschiebt sich alles andere mit. Es ist ein schwieriger Balanceakt. Deshalb sind wir im vergangenen Jahr systematisch vorgegangen, um Lösungen zu testen und zu verfolgen, wie sich jede Anpassung auf das Matchmaking auswirkt.
AKTUELLE TESTS
Tests und Experimente zum Matchmaking werden auf spezifischen regionalen Servern durchgeführt, um sicherzustellen, dass wir klare Daten erhalten, wenn wir sie mit anderen Regionen vergleichen, die im selben Zeitraum spielen.
Im vergangenen Jahr haben wir die Anzahl der Tests erhöht und planen, diese zukünftig in regelmäßigen Abständen fortzuführen. Hier ist, was wir gelernt haben.
TEST: ERHÖHTE MAXIMALE SUCHZEITEN FÜR DIE WARTESCHLANGE
Welche Probleme gehen wir an? Wartezeiten, Ungleichheit der Fähigkeiten in der Lobby, Qualität der Teammitglieder
Was war der Test? Das Matchmaking sucht zunächst nach Gegner:innen mit nahezu gleicher Fähigkeitsstufe und erweitert die Suche schrittweise, wobei die Fähigkeitsbeschränkung im Laufe der Zeit gelockert wird. Für diesen Test haben wir das Suchfenster von 30 auf 60 Sekunden erhöht, bevor die Kriterien für das Matchmaking erweitert wurden. Dies gibt dem Matchmaking mehr Zeit, faire Konstellationen an Spieler:innen zu finden, anstatt sofort den Fähigkeitsbereich zugunsten eines schnelleren Füllens einer Lobby zu erweitern.
Was waren die Ergebnisse? Wir verzeichneten einen positiven Einfluss auf die Matchqualität und wesentlich weniger unausgewogenen Fähigkeitskonstellationen, insbesondere auf höheren Stufen (siehe Abbildung unten), sowohl in der Rangliste als auch in Ungewerteten, ohne die Warteschlangenzeiten wesentlich zu erhöhen.

Was sind die nächsten Schritte? Angesichts der positiven Ergebnisse haben wir dies am 7. Mai 2026 weltweit als Teil unserer standardmäßigen Matchmaking-Logik in Ranglisten- und Ungewerteten Trios implementiert. Doch damit geben wir uns nicht zufrieden. Wir nehmen weiterhin Anpassungen vor und überwachen Ausnahmefälle, um sicherzustellen, dass niemand länger als die vorgesehene maximale Warteschlangenzeit warten muss, bevor er in ein Match gelangt.
TEST: BOTS IN UNGEWERTETEN LOBBYS MIT NIEDRIGEREM SKILL-NIVEAU
Welche Probleme gehen wir an? Wartezeiten, Ungleichheit der Fähigkeiten in der Lobby, Qualität der Teammitglieder
Was haben wir getestet?
Wir haben in Lobbys mittlerer Stufe von Duo- und öffentlichen Trio-Matches Bots eingesetzt, um zu verstehen, ob sie die Qualität des Matchmaking und das gesamte Spielerlebnis verbessert haben. Zur Erinnerung: Wir haben nicht vor, Bots in Ranglistenspiele aufzunehmen, und Bots füllen keine leeren Plätze in eurem Squad.
Was waren die Ergebnisse?
Die Möglichkeit, eine geringe Anzahl von Bots zu Matches mit geringerer Fähigkeitsstufe hinzuzufügen, ist sehr positiv für die Qualität des Matchmaking. Außerhalb der Stoßzeiten ermöglichen uns Bots, faire Matches innerhalb einer angemessenen Zeitspanne zu erstellen und zu reduzieren, wie oft wir hochqualifizierte Spieler:innen in eine Situation mit unausgewogenen Fähigkeitskonstellationen bringen müssen. Bots sind jedoch noch in Arbeit und können nur zu Lobbys hinzugefügt werden, in denen ihre Teilnahme sinnvoll ist. Außerhalb der Lobbys für Neulinge oder Spieler:innen mit geringerer Fähigkeit tun sie sich schwer, Schritt zu halten und verschlechtern das Match-Erlebnis, weshalb wir uns weiterhin der Verbesserung des Bot-Verhaltens widmen.
Was sind die nächsten Schritte?
Wir werden weiterhin in unsere Bots investieren und sie langsam in Situationen integrieren, in denen sie ein positives Spielerlebnis schaffen. Heute spielen Bots eine Schlüsselrolle bei der anfänglichen Lernphase, insbesondere, da viele das Spiel durch Live-Matches lernen. Bots erleichtern das Matchmaking in Situationen, in denen wir sonst sehr weit gefasste Matches hätten erstellen müssen.
TEST: NUR SOLO-WARTESCHLANGEN AB DIAMANT
Welche Probleme gehen wir an? Ungleichgewicht zwischen Solos und Vorgefertigten Teams, Fähigkeitsunterschiede in der Lobby
Wie läuft der Test ab? Laufe dieser Saison. Juni sind Ranglistenspiele in allen Regionen für Spieler:innen der Stufe Diamant und besser nur als Solos verfügbar. Wenn ihr Diamant oder höher seid, könnt ihr euch in Ranglistenspielen nicht in vorgefertigten Teams zusammenschließen. Jeder spielt mit neuen Freund:innen – keine Ausnahmen.
Warum tun wir das? Wir sehen eine deutliche Frustration unter Spieler:innen in Diamant und drüber, die aus dem Ungleichgewicht zwischen Solo- und vorgefertigten Squads resultiert, und dies ist eine der am häufigsten angefragten Lösungen. Diese Einschränkung sollte gleiche Wettbewerbsbedingungen schaffen und allen ermöglichen, antreten zu können und nur von ihren eigenen Fähigkeiten und zwei neue Squadmitgliedern abhängig zu sein. Dadurch werden Lobbys ausgeglichener, und Spieler:innen können darauf vertrauen, dass sie die gleiche Gewinnchance haben wie jedes andere Squad in ihrem Match.
Der Kompromiss, den wir eingehen. Mit Freund:innen zu spielen ist ein zentraler Bestandteil von Apex. Wir verstehen, dass dieser Test ein Grundprinzip aus dem Ranglistenspiel auf den höchsten Stufen entfernt, und wir wissen, dass dies für Spieler:innen, die gerne zusammen in die Warteschlange gehen, schmerzhaft sein wird. Mit diesem Test priorisieren wir Fairness als erste Einschränkung, um zu verstehen, wie sie sich auf Verbesserungen des Matchmakings auswirkt. Wir prüfen, ob der Gewinn an Fairness es wert ist, und wir sind bereit, in beide Richtungen ehrliches Feedback zu hören. Letztendlich ist dies nur ein Test, um diese Probleme anzugehen; wenn die Testergebnisse nicht auf eine langfristige Lösung hindeuten, werden wir unsere anderen Ansätze zur Lösung dieses Problems bewerten.
Mit Freund:innen zu spielen ist ein wichtiger Faktor für soziale Bindung und langfristige Bindung der Spieler:innen. Dennoch verbringen selbst sehr soziale Spieler:innen einen erheblichen Teil ihrer Zeit damit, alleine zu spielen. Daher kann das Solo-Warteschlangen-Erlebnis nicht als zweitrangig behandelt werden; es ist ein kritischer Bestandteil des gesamten Spielerlebnisses, auch für unsere engagiertesten Spieler:innen.
Die Daten, die dies untermauern. Gerade bei Spieler:innen in Diamant und höher ist das Feedback am lautesten, und unsere Daten bestätigen dies. Spieler:innen, die die meisten ihrer Spiele in vorgefertigten Squads spielen, erreichen die höchsten Stufen am schnellsten. In Matches über Diamant sehen wir auch die größten Leistungsunterschiede zwischen Solo-Spieler:innen und vorgefertigten Squads. Ein Dreier-Team, in dem alle Spieler:innen gleichermaßen qualifiziert sind, wird wahrscheinlich alle anderen deutlich übertreffen. Der Koordinationsvorteil is signifikant.
Was wir beobachten. Community-Kommentare und Matchdaten. Wir möchten herausfinden, ob mehr Chancengleichheit das Gesamterlebnis und die Integrität der Rangliste im Spitzenbereich verbessert. Dies ist ein zweiwöchiges Zeitfenster, um zu lernen, bevor wir entscheiden, wie es weitergeht.
Warum nicht einfach die Warteschlangen aufteilen? Das Aufteilen von Warteschlangen zwischen Solos und vorgefertigten Teams verursacht mehr Probleme, als es löst. Die Anzahl der Spieler:innen wird in kleinere Gruppen aufgeteilt, was zu längeren Wartezeiten oder mehr unausgewogenen Matches für alle führt. Ein vereinfachtes Beispiel: Wenn wir den Matchmaking-Pool aufteilen und er genau in zwei Hälten geteilt wird, stehen 50 % weniger Spieler:innen in jede Version der Rangliste zur Verfügung. Das bedeutet, dass im besten Fall die Wartezeiten für jede Untergruppe um 50 % steigen und die Match-Qualität leidet.
Eine Warteschlange mit einer "Nur-Solo"-Beschränkung hält die Anzahl aktiver Spieler:innen intakt und die Wartezeiten angemessen. Während wir diese Option zur Verbesserung der Chancengleichheit testen, werden wir weiterhin die Daten und eure Kommentare gründlich analysieren, um die umfassenderen Auswirkungen der Änderung einordnen zu können, bevor wir eine dauerhaftere Lösung implementieren.
TEST: 4,5-Stunden-Ranglisten-Kartenrotationen
Welche Probleme gehen wir an? Allgemeine Spielerlebnis-Verbesserung
Was haben wir getestet? Wir haben die Kartenrotation in der Rangliste von 24 Stunden auf 4,5 Stunden verkürzt.
Warum haben wir das getestet? Dies war hauptsächlich ein Funktionstest, bei dem wir überprüft haben, dass es keine unvorhergesehenen negativen Auswirkungen auf Spieler:innen oder interne Systeme gab. Wir wollten auch verstehen, wie die Ranglisten-Community reagieren würde, wenn sie während ihres normalen Spielplans im Laufe eines Splits im Ranglisten-Modus mehr Karten spielen könnte.
Was waren die Ergebnisse?
Alles im grünen Bereich! Die Systeme funktionierten einwandfrei, wir sahen, dass eine größere Anzahl von Spieler:innen über eine Woche hinweg auf mehr Karten spielen konnte, und die Kommentare der Community waren positiv.
Was sind die nächsten Schritte?
Dies ist nun fester Bestandteil der Ranglistenmodi. Zukünftig werden wir möglicherweise weiterhin verschiedene Rotationspläne testen, um die beste Mischung aus Abwechslung und Vertrautheit zu erhalten.
AKTIVER TEST: MAXIMAL EINE STUFE UNTERSCHIED FÜR VORGEFERTIGTE SQUADS
Welche Probleme gehen wir an? Fähigkeitsunterschiede in der Lobby
Was haben wir getestet?
Unsere Daten zeigen, dass das gemeinsame Spielen von Platin- und Meister-Spieler:innen in einem Squad vermehrt dazu führt, dass das Fähigkeitsspektrum in den Lobbys steigt. Oftmals erreichen uns Meldungen mit den Stufenverteilungsgrafiken vor den Matches von frustrierten und irritierten Spieler:innen. Daher haben wir Squad-Gründungen auf 1 Stufe über oder unter dem eigenen Rang begrenzt, anstatt 2, um zu sehen, ob dies zu besseren Matches für alle führt.
Dieser Test ist zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Textes aktiv. Wir werden die Ergebnisse nachreichen, sobald wir sie haben!
DIE HERAUSFORDERUNGEN BEIM TESTEN
Mit dem bewussten Fokus auf das Testen von Matchmaking-Parametern läuft dabei manchmal etwas schief. Wir arbeiten diese seltenen und unglücklichen Ereignisse auf und lernen daraus, um sicherzustellen, dass wir unsere Fehler nicht wiederholen.
Zum Beispiel kam es am Tag der Veröffentlichung von "Übertaktet" zu einem Ausfall des Matchmaking, der mehrere Stunden dauerte. Wir waren zu hektisch, haben in der letzten Minute noch Änderungen vorgenommen, einen kritischen Bug übersehen, und infolgedessen betraf der Ausfall unsere gesamte Anzahl der aktiven Spieler:innen – was offen gesagt inakzeptabel ist.
Was machen wir also in Zukunft anders?
- Prozesseinhaltung: Wir fordern eine strengere Einhaltung unseres Änderungsmanagement-Workflows.
- Technische Schutzmaßnahmen: Wir implementieren automatische Mechanismen, um den Warteschlangendruck automatisch zu reduzieren, damit zukünftige Ausfälle eleganter und schneller behoben werden können.
Wenn ein Fehler auftritt, der das Spiel offline schaltet, tut sich das Team zusammen, um es so schnell wie möglich zu beheben. Wenn Matchmaking-Systeme abstürzen, sammeln sich immer mehr Spieler:innen in der Warteschlange an; wenn die Warteschlange nicht durch das Laden in Matches geleert werden kann, wächst sie weiter, und sobald sie eine bestimmte Größe erreicht, überlastet sie die Datenbank. Um das Spiel wieder online zu bringen, musste unser Team die Warteschlange manuell leeren und dann mit reduzierter Kapazität Spieler:innen schrittweise wieder einführen, zuerst mit 10 % der üblichen Warteschlangengröße und welche dann langsam expandiert wurde.
Erst nachdem ausreichend Druck von der Matchmaking-Warteschlange genommen war, konnten wir den normalen Betrieb wiederherstellen.`
FAZIT
Wir hoffen, dass dies unsere Transparenz bezüglich unserer Testprozesse für das Matchmaking fördert. Es ist ein komplexes Thema, das es zu meistern gilt, da es ein Fingerspitzengefühl und rigorose, fortlaufende Tests erfordert. Wir werden weiterhin testen und iterieren und euch bei jedem Schritt auf dem Laufenden halten. Wir haben noch mehr, das wir euch bezüglich des Matchmakings und der Ranglistenmodi in den kommenden Monaten gerne mitteilen möchten, also bleibt dran!
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